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死在二游大逃杀后,夫妻2人还敢抵押房产做独立游戏

游戏茶馆  · 公众号  · 游戏  · 2025-02-08 18:09

正文

/唏嘘
导语

“我们不要爆品,活着就好。”


去年科隆游戏展上,一个不满十岁的活泼小女孩在展位熟路招呼着来往的玩家,成了整个游戏展上独特的风景。

这是一款名叫《龙之歌:美食与冒险》 (以下简称“《龙之歌》”) 的游戏,小女孩是两位制作人Miyako和T2的女儿。小女孩可以说是这款游戏首位玩家,模拟经营资深玩家的女儿也是他们最初制作这款游戏的原因之一。


今年1月25日,《龙之歌》在Steam上开放首次测试后,也在网上激起了更多期待。制作人Miyako说,在没有任何推广情况下,海外成绩已远超最初的设想:“大陆用户在愿望单的占比已经只有15%了,以前是1:1。”


《龙之歌》Demo在海外吸引来一大波“自来水”

《龙之歌》是一款奇幻故事背景的模拟经营游戏。游戏的开篇,一对冒险者兄妹来到海边小镇,花费全部的钱买下了一间海滨酒馆,从此开启了经营与冒险之旅。游戏的故事某种程度也对应了Miyakoh和T2这一年花掉所有家庭积蓄开始创业的经历。

两位制作人都是“行业老兵”,有着将近20年的游戏大厂从业经验,曾创立位面游戏。团队上一部作品是二游《银河境界线》,上线于2023年7月,那是二游最集中上线的月份。在这轮“二游大逃杀”中,《银河境界线》最终也没能运营一年便停运了,制作团队也在2024年4月宣布解散。


去年3月,制作人Miyako租下了广州一处新办公室,从毛坯开始一点点把房间装修成喜欢的样子。这也意味着, 死在“二游大逃杀”后,他们把几乎把所有的积蓄都投到了《龙之歌》这款游戏 ,开始了独游冒险之旅。

一个死在“二游大逃杀”的团队投身做独立游戏,听起来颇为匪夷所思。茶馆和制作人Miyako聊了聊他们过去一年的经历,包含他们经历了怎样的挣扎和重振希望。以下为访谈内容整理:

01
死在“二游大逃杀”:
发行毁约,资方撤资以及公司解散

游戏茶馆:可以分享下二游《银河境界线》停运和团队解散的过程吗?

Miyako: 《银河境界线》是2023年7月上线的,上线前一周数据都还可以,但一周后,很多二游相继上线,那时候我们开玩笑说:“一周上线的二游快比上以前一年了。”

竞品扎堆出现,导致我们流水下滑得非常快。2023年10月,我们就察觉流水未来如果持续下滑的话,公司会有风险,我们需要把版本延长或者裁员缩减开支,保证大家能熬过去。


但那个节点,一家大厂打电话过来说要拿我们的海外发行。基于我们港澳台将在次年3月上线的判断,我们当时觉得几十万流水缺口根本不算什么,于是依然保持了正常版本开发速度和团队规模,甚至速度都没有放缓。

2024年1月底,我们版本都已经做好了,那家大厂忽然找理由说他们有别的安排了。海外发行没了,我们自己又发不动,落实新的发行起码要4个月,这意味着我们资方需要覆盖这期间研发成本,以及承担未来发行的其他费用,资方当时也有其他项目,资金压力也很大,也没办法继续承担我们公司了。

当时,我们公司账上的钱可能只够发完大家当月工资,而且那么大的团队开支也不是任何个人能负担的,所以我们考虑了下,在那个节点干脆解散,再拖下去就要欠薪了。

游戏茶馆:4月解散,好像说5月就开始《龙之歌》项目了,这个过程反应还是很迅速的。

Miyako: 真实的时间线其实不是表面看上去这样的 。1月底收到海外毁约的通知,我们大概努力了一周——有想过把团队缩小到10人规模,依托所有关系去找可能对这个项目感兴趣的发行,当时想着,港澳台版本已经做完了,只要能上就好了。但当时正值春节放假前,很多人都已经休假了,而且不会有人在这个时间节点轻易做决定的。我们和业内所有认识的发行都聊了一遍,最后确定这个事情不太可能。

我们解散是2024年2月7日。那时候春节刚收假,我和我先生两人回到空无一人的办公室给大家挨个打电话,说“资金断了,公司要解散。”

游戏茶馆:大家收到通知是什么反馈,会和你们一样觉得突然吗?

Miyako: 应该对接到电话不意外,我们流水在下降,大家对项目预期都不太好,有可能要裁员,但对结果是全公司解散挺意外的。

游戏茶馆:后期怎么慢慢开始组建新团队,开始做新项目的?

Miyako: 我们在2月解散那一周,我没有找到可以接我们项目整个团队的,但有公司说可以投资我们做别的项目,看等我们自己有能力了,能不能把《银河境界线》这个项目捡起来。当时我迅速把去新公司做新项目的同事确定好了,年后也把办公室都搬过去了。

《龙之歌》里兄妹两人和他们的朋友

当时那个节点我很绝望,因为我迫切需要有个能接收我们的地方,很多东西就没有谈得很细,相信了他们口头约定,后来发现情况完全不一样。一方面,他们想把我们团队打散,插进他们公司,另一方面,他们劳动合同非常严苛,不签竞业,就签成外包开发人员,没有福利保障。我自己肯定不能签这个合同,我不签,也不能坑了大家。

我记得特别清楚,跟大家告别的时候特别崩溃。在很空的办公室,我说:“很抱歉折腾了大家两次。解散后,又跟大家说有事情做了,结果彻底没了。”

第二天,我直接把所有旧电脑找了仓库搬进去。当时仓库的人问我:“要放多久?”我说“先半年。”其实那时候我也不知道要多久。

游戏茶馆:《银河境界线》立项之初,有想到后来二游扎堆上线的场景吗?

Miyako: 其实我们立项的时候还不算二游风潮。我对二游关注更早一点,我之前在游戏公司工作时就想做,磨了半年左右老板才给立项,他考虑的是二游美术更吸量立项的,并不是真正二游逻辑的项目,那个项目做到一半我就出来了。后来我说服我先生做二游,是因为我们都比较喜欢有内容的游戏,我觉得,在国内如果自己不拿钱,又想做自己感兴趣的内容游戏的话,这可能是唯一可以拿投资的机会了。

《2024中国游戏产业报告》,2024年国内二次元手游实际收益293.48亿元,同比大幅下滑7.44%

我们是2019年11月份立项开始做《银河境界线》的,预计一年半时间做出来。但版号停发把项目时间延长到了三年多。那时候二游特别喜欢很早就把PV放出来,我们能明显看到《银河境界线》从抢占先机变成竞争对手又多又强。

02
抵押房产做独游:
“单机市场不像网游头部效应明显”

游戏茶馆:是什么时候正式开始投入《龙之歌》项目的?

Miyako: 投入《龙之歌》我和先生也是讨论挣扎了很久。那时候也有猎头找我们去其他项目做制作人。我尝试接触了下广州的公司,我之前也在页游公司工作很多年,做过很高流水的商业项目,大概知道我跳回去要做什么事情,感觉这样的工作并不是我想要的。

那时候也见了很多同行朋友,知道那段时间倒闭的二游特别多,大家状况都不好,甚至有人个人往公司投入的1000多万,但他们很乐观,还在坚持不放弃。我可能受到了些鼓励,那时候我想,不如做自己的工作室,人很少就可以了。

《龙之歌》新办公室布满了绿植

有这个想法那一天,我很开心,真的出去看办公室了。我跟我先生说了后,他也很开心,说:“终于可以做点什么了。”我们俩合计,我们还有点个人存款,家里父母身体健康,其实没有太大经济压力,是不是可以冒一点风险。

从我去看房子后,事情就推进很快——3月中旬下决定,4月8号,差不多20多天,我们就把东西从仓库搬到了新办公室。

游戏茶馆:听说你们也抵押了房产做这个事情?

Miyako: 抵押房产是一开始就做好的最坏打算,开始还有一些积蓄可以花,但是一年内还没找到投资就要抵押房子了,所以实际上到12月份我才去做了抵押。

游戏茶馆:那当时为什么会选择模拟经营类的《龙之歌》?

Miyako: 我女儿是模拟游戏资深玩家,我们之前立项的时候在家里聊做什么,我女儿就在旁边说:“妈妈你们能不能做动森那样的游戏,我不要一开始是一个破破烂烂的房子里面什么也没有,我想有好看的房子。”

我也调研了下市场,COZY GAME在海外是有着非常大的用户群体的,我觉得这个是可以做的。而且,对我们团队来说,从技术上完全是降维,我们做《银河境界线》,也有涉及模拟经营部分。我个人玩过非常多模拟经营, 模拟经营看起来谁都可以做,但想要做好体验,技术开发门槛低,数值其实有不小的设计难度。 因为我和我先生都是数值出身,基本功很扎实,这个项目总体对我们来说还是很游刃有余的。


游戏茶馆:最开始设想的时候,就有想过项目最终的走向吗?

Miyako: 想好了项目走向,但具体做到什么程度,当时是想不好的。我当时参考的美术是一个叫puffpals的游戏,开发商是英国一家做毛绒玩具出身的公司,它的美术画风在海外非常受欢迎,我自己和女儿都喜欢,属于老少通吃那种画。

《龙之歌》女主形象

女主性格形象也是立项就确立的。作为女生,成长环境中很多声音会告诉你要选择更安全的路,所以需要一直告诉自己要勇敢一点,不要想那么多,往前冲就是了。游戏的女主角就是苏格兰红头发、还有小雀斑,代表着勇敢不考虑后路的小女孩形象,是我一直比较喜欢的样子。

游戏茶馆:有看到说《龙之歌》是我们另一部游戏世界观的延续。

Miyako: 对,因为我和先生是跑团认识的。我们另外的独立游戏《云聚:失落的魔法》其实是我们跑了三年团的结果,那个世界完全是由他个人设计的。


因为这个游戏要做模拟经营,想着要轻松点,我们之前跑过比较轻松的航海团,是在南边的港口城市。他也喜欢海边的元素,我觉得意大利南部海边,阳光充足,那种感觉很舒服,以它为基础开发游戏会比从零开始架构更容易点,最后就决定做海边的城市酒馆。《龙之歌》世界背景和故事脉络也就是这样框架的延续。

游戏茶馆:那说起来《龙之歌》项目是一个保险的选择,不会担心《银河境界线》的事情重演。

Miyako: 也不保险,做什么事情都是有风险的,只是说单机游戏的好处是市场不是排他性的。玩家玩了这个游戏,他还可以玩其他游戏,他在单一游戏锁死的时间不会那么久,不像网游我就是要占据你玩家所有时间。所以,我觉得 单机的市场并不像网游那么垄断,虽然头部效应很明显,但是中小厂商还是有活下去的空间。

03
夫妻双制作人

游戏茶馆:之前你说和现在工作室成员很多都是以前共事的同事,最长的已经合作十年了。工作室大家都是怎么聚集起来的?

Miyako: 合作最长的是我们的技术总监,他跟我先生合作有10年了,我先生刚出来创业就在一起合作了。因为是技术合伙人,关系会更紧密一些,我们做什么也会和他商量。解散后一段时间,他刚好出去休息放松了。我们做好决定后,一起吃了饭,决定重新做独立游戏工作室。

其他的同事,都是约着聊问他们有没有找到工作,找到工作的话,我就算了,因为毕竟做独立游戏工作室,我也不知道自己能活多久。所以喊过来的也都是还没有找工作或者是还没找到工作的。

游戏茶馆:你和先生是从认识到结婚,都一起创业做项目吗?

Miyako: 不是。我们跑团认识的时候我还在读大学,学的法律专业,我去了法院、律所实习,我是随意的性格,感觉那些一板一眼的地方可能不太适合我,那时候因为沉迷《魔兽世界》,反倒对游戏行业有着很多好奇,刚好我先生在做端游的主策划,他们公司缺文案,问要不要试试,我就去那家公司做了游戏策划文案。

后来我们一起去上海的项目时已经在一起了。在那个项目做了一年半左右,两人天天吵架。我觉得因为以前什么都不懂的时候,自然什么都听他的,但那时候已经是我的第二个项目了,我有很多想法。而且在那个项目,我始终会觉得不自在,无论我说什么做什么所有人都会归结于我是他女朋友,个人价值很低。我觉得我自己能力也挺强的,这么喜欢玩游戏,有想法和有能力,应该自己去找个地方发展,后来我就离职去了别的游戏公司。

在那之后,我们职业发展各自都分开,我做我的项目,他做他的项目。2015年,他在一家页游公司做出了很成功的项目,拿到了投资,他就出来做了位面这家公司。位面成立几年后,我才出来和他合作的。


我再一次和他合作的时候,别人已经不会说我只是他老婆了,我主导过成功的商业项目,带过很大的团队,而且我们两人这时候擅长的方向也不一样。在我们工作室英文介绍里,我是 producer,国外的producer实际上是管制作的人。我管想法的落地,管项目的进度,我执行能力很强,我在这方面会更擅长。

我先生是叫creative director,就是创意总监。所以游戏的故事剧情、玩法设计 游戏玩法这部分都是他在负责,他是更有创意和设计的人。我们现在合作中,也会有争吵了,但是我们会划好领域,在各自的领域里面,如果有意见我们可以交流,但还是负责各自领域的人拍板。现在吵归吵,不会像以前吵不明白,现在吵是能吵明白的,吵完了后会有结论,下次也不会因为这种事情再吵。

游戏茶馆:你们两个也会互相安慰,然后一起制定接下来要做的事情。

Miyako: 会,但是感觉男性情绪不太外漏,我沮丧的时候会哭,会和他说我的困扰,他会主动安慰我,但他的情况他一般不主动跟我交流,我要从别的聊天中才能知道。因为我是多重准备都要做的人,我当时一边成立工作室,一边在看投资,一边在聊猎头找的工作机会。有一次他就很生气,说我这样可能哪一头都顾不好。我就和他聊,我才发现他对这个事情的投入程度程度是远超过我的,我可能觉得这个事情不行,想着还有其他的退路,他就会想着一直把工作室做下去。

04
“我们不要爆品,只要活着就好”

游戏茶馆:其实你过去一年都处在压力比较大的状况下。

Miyako: 应该从海外发行解约那一刻开始就比较大。一整年我都没有放弃各种投资、发行接洽的机会,但一整年都处在被拒绝的状态。这其实是很消耗毅力的,被拒绝后我很容易不敢开始,我经常会问,我是不是真的不行?我要反复自我安慰,这是大家对这个事情不认可,不是对你人不认可。并不是说我需要别人对我的认可,而是我是一个不太把自己放在别人的评价体系里的人,但是在这个事情上,你不得不承认别人的评价对你的影响很大,事情和人分开后我心里面就舒服了。

游戏茶馆:除此之外,筹备《龙之歌》项目的时候,还遇到过其他挫折吗?

Miyako: 最大的挫折就是感觉以前很容易做到的事情,现在做不到了。以前有资源的时候一次测试花费40万在KOL上,当时会对比其他游戏说40万挺少的了,现在就会感觉40万也太多了。主要还是你知道怎么做,但没有钱去做。我也曾去私聊一些博主问能不能帮忙做视频,但可能私信太多了,也没有回复。

游戏茶馆:跑展也是为了扩大知名度吗?

Miyako: 跑展的话,其实更多的还是想看玩家反馈。我们自己对游戏很熟了,当你去观察什么都不知道的玩家来玩你这个游戏,其实还蛮多不一样的感触的。我会在展会上去问玩家问题,看有哪些吸引大家的点,无论在科隆还是上海,我整天都在展摊上跟大家聊,这些直接反馈,对我的开发还是蛮有帮助的。

《龙之歌》在游戏展

游戏茶馆:展会上玩家有提出什么有意义的建议吗?

Miyako: 我觉得大家还是认可游戏大的框架的,很多意见都在细节优化上。比如,玩家会说你是烹饪游戏,围绕做饭怎么没有专门的玩法,以前我们是直接按一下制作,就跳出来结果,现在我们会加一些榨汁和做饭小游戏。


还有关于小龙,我们游戏叫《龙之歌》,很多人会问我对龙感兴趣,这个龙在游戏里有什么作用,为什么玩了试玩版本没有看到龙。这一部分我们龙本身在剧情里很重要,但和模拟经营玩法比较割裂,所以我们在之后逐步让小龙有魔法,他的魔法可以加速植物生长或其他技能,让龙在模拟经营过程中更有存在感一点。

游戏茶馆:这里面有对《龙之歌》上市之后情况的担心吗?很多独立游戏上市后的情况并不乐观,卖几百份的情况很多。






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