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“忍龙”复活了,能给动作游戏带来什么新风向

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2025-02-06 23:19

正文

不知忍者组和白金工作室这次要走的,究竟会是哪条路。


1月下旬的时候,在Xbox开发者直面会上接连公布了两部“忍龙”系列的作品。

一是由Team Ninja(俗称“忍者组”)和白金工作室联合开发的全新作《忍者龙剑传4》,预计于今年秋季发布。


加入了新主角的忍龙4


而当玩家们看完宣传片,喊着“我现在就要玩”的时候,《忍者龙剑传2 黑之章》便又被端到眼前来,这是基于虚幻5引擎对《忍者龙剑传2》进行重制的作品,在公布当日就登录了Xbox、PS5和Steam。


两部作品都在XGP阵容之中


这两部作品构成了彼此最好的宣传。尤其是忍龙2推出重制版,连带着忍龙相关的新手攻略也迎来了一轮重制。不仅视频攻略有着还算不错的播放量,在那些文字论坛上,你也能看到诸多类似“看见忍龙不要怕,新人学了这几招也变爽游”的帖子,也能见着确实有不少新人以此为契机入坑,分享心得和吐槽,一改以往谈及忍龙必称“硬核ACT”的整体氛围。


小黑盒上有不少新鲜的新人攻略


能达成这样的效果,一方面是虚幻5重制所带来的画面提升确实惊人,视觉效果足以媲美本世代的许多高画质游戏,仅凭这一点就不难吸引新人。



当然,这样的画质提升也有代价——忍龙2黑之章的游戏体积高达80G,在玩法内容几乎没有增加的情况下,体积是原版的近25倍。游戏内大量场景使用的都是全实体建模而非贴图。游戏中存在一定的“吞指令”“手感粘滞”等问题,和这多少也脱不开关系。


远方的高楼也都是实体建模


另一方面,这次的重制版是对忍龙2原版和“加强版”忍龙Σ2的汇总,撤回了Σ2中部分不讨喜的改动,对难度和敌方分布密度则做了些折中的调整——部分老玩家对此还是颇为不满,已经在着手用MOD来调整;但对于新人来说,这个版本应该算是能让人初步体会到忍龙所谓“高速战斗”的乐趣。



这背后或许还潜藏着一个现象,就是经过这些年“魂游”热潮的洗礼,新生代玩家对于动作游戏的理解和对高难挑战的耐性,都有普遍提升,连带着忍龙也不是那么令人望而生畏了。以及也有不少人想尝试下非数值体系下的动作游戏究竟是什么样的。


忍龙和魂游的动作系统固然是基于两套完全不同的逻辑。忍龙的“高速战斗”需要玩家更主动地出击,在频繁的攻守转换间赚取优势——习惯了耐着性子找Boss空挡输出的魂游玩家起初对此是会不太适应,但一经点明,并不会很难理解这样的逻辑。


再看些攻略,大家也都能明白在看似令人眼花缭乱的出招表里其实藏着“轮椅”“拐杖”,上手打出落地吸魂和饭刚落等操作,便能体会到动作游戏的另一种快感。


显然,新生代玩家对于动作游戏显然已经很习惯“找攻略”这件事了


实际上,尽管超忍难度依然足以让轻度玩家两眼一黑,但这次的重制版中最受新人诟病的部分恰恰是游戏中的Boss战。不是这些Boss战有多难,而是因为忍龙里的动作系统主要服务于应对小兵围殴,而对Boss缺乏压制手段,交互体验极差,打下来往往既没有爽快感,也没有魂游那种“以弱胜强”的成就感。


类似问题其实在忍者组近年的几部作品中也没少见,但反过来说,经过这几部游戏的打磨,现在的忍者组对于Boss战的设计怎么也该比当年强。


想想如果忍龙4真能重现忍龙系列中的杂兵战体验,再搭上前几部偏魂系作品中高光水平的Boss战,那还是很能让人产生遐想空间的。


自2017年《仁王》大获成功之后,看得出忍者组在光荣特库摩内部的定位就是“打造冲击高销量的3A大作”,从《仁王2》到《卧龙:苍天陨落》再到挑战“开放世界”的《浪人崛起》,开发规模逐步增加,销量却没有得到相应的增涨。尤其是开发7年、原寄希望于卖出500万套的《浪人崛起》,去年在PS独占期间的销量显然低于预期。


《浪人崛起》也将于3月登录Steam


很难说究竟是什么造成了这样的窘境。可能是“动作系统做得好”这种优势实在太内敛了,不足以支撑持续推出多部不同品牌的作品;又或者是光荣特库摩向来精于成本控制,“刀法精湛”,却导致这几部“大作”也透出一股小家子气,很难为玩家创造惊喜——对于贴着3A标签的产品来说,这显然是致命的。







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