作为去年独立游戏届的“双璧”,《动物井》和《小丑牌》两款游戏有一个共同之处,那就是都是由一人开发者独立完成的优秀作品,两位开发者之间也多次“商业互吹”。
前几天《小丑牌》的开发者Localthunk
分享了自己游戏开发的时间线
,回顾了游戏开发的过程,而在近日的GDC游戏开发者大会上,《动物井》开发者Billy Basso也做了一场有关游戏开发背后的分享。
在《动物井》开发过程中,Billy Basso曾在Blog上记录过一些游戏开发的过程,上线之后也接受过一些采访,所以这次的GDC分享并没有太多关于开发理念的内容,而是更专注于技术层面的探讨,他的主题是:《
Developing at 5MB/Year
——The Making Of ANIMAL WELL》。
相信每个玩家都对这款现代游戏(PC版本)只有33M感到惊讶,Billy Basso的这个分享就对此进行了揭秘。
《动物井》于2017年开始开发,最初的计划只是一个时长1小时、耗时6个月完成的小型游戏,不过最后耗费了Billy Basso 7年的时间,内容丰富度自然也大大提升。在游戏开发的前4年里,Billy Basso还有一份开发医疗模拟软件的全职工作,直到2022年1月,Basso辞去了这份工作专注于开发《动物井》。
在演讲的开始,Billy Basso坦言过去曾参与过多个大型游戏团队的项目,但始终未能拥有“
属于自己的游戏
”并最终完成,因此开发《动物井》的首要目标是选择一个他“100%确定能够发布”的项目。
为了顺利完成这个目标,他在开发过程中做了很多的自我限制,只使用自己熟悉的技术,比如为了确保项目能够完成,他决定不采用新技术或复杂的3D建模,而是专注于自己熟悉的2D像素艺术,在引擎和开发工具上也是如此。
《动物井》的一个独特之处就是没有使用Unity或虚幻等常见的商业引擎进行开发,而是Basso基于C++自行开发的游戏引擎,这需要自行处理大量底层工作,包括内存管理和资源加载等,但是也让他能够完全掌控游戏的各个方面,避免了与第三方合作的麻烦,同时也满足了他构建和理解底层系统的乐趣。
Billy Basso介绍了自己使用的开发工具,没有任何复杂的技术工具:
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使用
Visual Studio 2019
用于代码开发:
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构建了
自定义关卡编辑器
,支持类似《超级马里奥制造》的瓦片绘制模式和世界地图的拖拽式构建。
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使用
Sprite
进行像素艺术创作,并对其进行了修改,以支持自定义的动画格式和导出。
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屏幕编辑模式
:类似于《超级马里奥制造》的风格,可以在调色板中选择游戏中的精灵并进行绘制,创建游戏中的一个个屏幕。每个图块可以代表一种实体类型,从而在屏幕中生成可移动和更新的游戏对象。
世界构建模式
:允许开发者将创建好的一个个“屏幕”拖拽组合成游戏的世界地图。最初,世界被限制为16x16的网格,因为每个房间都有一个单字节的ID,最多只能有256个不同的房间。这个限制其实也是Basso有意为之,他希望通过约束来推动更具创意的设计,最终尽可能地使每个房间都内容丰富。