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把做内容当捷径走?这款卡牌游戏把效率做到了极致丨触乐

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2025-03-18 18:24

正文


“做内容”最难的部分从来不是“怎么做”,而是“能做到什么程度”。



卡牌游戏一直是这样一个品类:在市场上,它不算是最热门,但也永远不会成为末流,一旦头部品类出现疲软,你就能看到各种卡牌融合玩法的游戏冒出头来,抢占市场。


近半年,这个规律已经被一再验证过了。比如2025年1月、2月的微信小游戏中,当大热的背包、塔防类游戏缺乏有冲击性的新品时,《春秋玄奇》等卡牌类新品就迅速崛起,抢占了畅销榜。


这是因为卡牌类游戏的用户承接能力较强,所以总有厂商能抓住空档期,抢占市场。但卡牌游戏也有自身的问题,尤其是数值卡牌,我们称之为“内容魔咒”:前期数值堆砌或者类似单机的玩法固然能快速吸引玩家,但这两种体验都是无法长久维持的,随着资源获取边际效应递减、内容更新滞后,玩家会在3个月左右迅速流失。


用一句话来说,就是卡牌游戏的长线承接很难做。


比较常见、有效率的卡牌游戏打法,都是通过差异题材和玩法轻度减负来切入市场,卡一个新游上线的空档,高投入、快回收、短周期地收割一拨。比如一度登顶iOS免费榜的《永夜降临:复苏》,就是这个路子。


市场主流的看法中,在卷上天的卡牌游戏里做内容不仅耗时耗力,风险也很大。但《三国志幻想大陆2:枭之歌》(下文简称《三幻2》)却反其道而行之,只不过,比起单独的“做内容”,它更像是有预见性地认为,做内容是一种“更有效率的打法”。


前作《三国志幻想大陆》(下文简称《三幻1》)曾经做到数值卡牌的第一,那么《三幻2》能不能做到融合型卡牌游戏的第一?3月13日,《三幻2》开启测试,在更早一些,我也到广州灵犀总部和几位主创聊了聊。现在,我们可以来说说对《三幻2》的看法了。


《三幻2》是一个长板明显的游戏


用极致效率打造多样化的调性


《三幻2》是融合型卡牌游戏,玩法主要包括卡牌加回合制战斗,但这里的“融合”不仅指品类融合,更是说它的调性多样化,通过大量打磨来减少短板、提升长处,让内容型玩家和策略玩家都能获得比较好的体验。


可以说,整个游戏的体验,都是围绕多样化这一点来进行的。但换个角度看,多样化、“全都要”也意味着成本上升与开发规模变大。


针对这一点,《三幻2》把钱花在了刀刃上。


首先是美术。据说一开始《三幻2》仅仅打算把《三幻1》的角色利用美术工具进行3D化,直到确定多样化的思路,团队才开始寻找更符合游戏调性的美术风格。


他们用“黑暗中的一束光”来概括美术的整体韵味。从我对角色立绘的感受来说,其实指的是美术“既要符合剧情内容上比较黑暗、严肃的乱世背景,又要具象化主角身上的美好理念”。


比如主线“曹操传”中的曹操,高大美型,主体色调由黑色与白色相互混杂,对比袁绍的外白内黑来说,不仅符合当代玩家的审美,也对角色本身的性格、理念做出了暗示。


角色的美术随着设计理念的变化有了改变


还有董卓,也由原来较为丑恶的造型迭代成高大健壮的形象,这不是单纯的角色美术创新,而是建立在作品对董卓这个角色的深度剖析上——剧情中,董卓并不是完全的反派。


这些设定,不仅考虑到了注重角色、剧情的内容玩家,也考虑到了喜欢美术风格的女性玩家,成为游戏“多样性”体验的一部分。


玩法方面,《三幻2》既没有像很多同类游戏那样,用Q版小人解决,也没有一味堆叠素材做演出,而是以美术配合较为严肃的故事,在端内使用正常比例的3D角色。也就是说,“美术更多服务于战斗,但做得太精致,对战斗乐趣的提升也比较有限。最后的美术预算更多用在了刀刃上,来表现剧情体验”。游戏虽然采用了3D建模,但开发团队选择用关卡来叙事,而不是大量演出。


战斗比之前更真实了,可惜的是这次测试还没出皮肤


可以说,《三幻2》“做内容”的核心,一是用精细的关卡和出彩的文案来叙事,塑造有深度的角色;二是通过内容反复打磨游戏,形成独特的质感。


这也是游戏最大的创新点。在《三幻2》中,战斗、关卡策划的数量,达到了《三幻1》的4倍多,策划跟文案一起打造了丰富详实、能反映剧情的战斗关卡,为了完成这些内容,他们做了“大量流程管线优化、编辑器和模板开发等工作,还有加班”,通过巨量的人力劳动实现了这个目标。


游戏里,几乎每个包含战斗的章节,都会有一场机制不一样的战斗。这些机制,从地图上的可互动障碍,到以撤离或阻止撤离为目标的限时战斗模式,不一而足,保证看故事的玩家和策略玩家都能得到各自的乐趣。


与此同时,做“多样化”体验也会带来另一个问题:玩家群体多了,声音自然也多,这对文案、美术人员的压力相当大。


《三幻2》的应对方式是,在角色形象建模上,愿意听取玩家反馈来迭代美术;在角色性格刻画上,给文案空间,尽可能把角色塑造得多元化,以打动不同玩家。


比如《三幻1》非常受欢迎的角色周瑜,到了《三幻2》仍然采用同一个画师来设计,再加入新的元素,跟文案协调重新绘制,最后根据玩家的意见,进行整个角色的迭代。这样一来,角色不仅有话题度,更让玩家产生一定参与感。


做“内容”等于做“质感”


做内容游戏,叙事是绕不开的一道坎。


对《三幻2》来说,“做内容”不是一时心血来潮,而是为了控制体量、解决产品缺陷的。


就像前文说的,卡牌游戏的产品缺陷在于做长线难。所以,《三幻2》叙事的核心目标就是为了强化游戏的长线体验。为了达到这个目标,《三幻2》的剧情舍弃了第一人称视角,这跟大部分“内容向”卡牌游戏不同,后者卖的是玩家与角色间的羁绊,会极大限制角色的成长性,就像许多二游那样。


《三幻2》则让玩家成为某个三国角色,根据角色视角展开故事,这是一种上限相当高的做法,如果做得好,能让角色产生无比的人格魅力。这也是《三幻2》的特色之一,通过多元的叙事呈现角色魅力 ,让玩家对角色产生情感。


从目前版本的主线“曹操传”来看,《三幻2》的剧情是非常有深度的,这个深度不是说剧情一定要有多长,而是塑造了大量的高光点,尽量让每个角色都有打动人的地方,而非纯分善恶。


游戏的剧情经过了几轮打磨,目前来看节奏分明,还是很有代入感的


举例来说,像是董卓召集群臣狩猎这一段,文案就对“逐鹿中原”一词做出了十分精彩的再演绎。在某个章节中,曹操会失手杀死想要帮助他的人,与陈宫分道扬镳,这种不拘泥于挖掘黑暗面的做法,也增加了角色的厚度。


这种演绎基于文案的思路:“所有的价值判断都是他人赋予的,并不是一个完美的人才值得被喜欢,也并不是一个人做了什么事就应该被妖魔化或者被审判,现在很多玩家对历史相当了解,他们自己本身就会有各种想象。”


实际开发流程中,文案与各部门比如关卡策划、美术的协作程度也非常深。除了前文提到的美术之外,角色形象还与它的剧情表现息息相关。同时,因为所有的剧情演绎都是结合关卡来进行的,文案甚至也一度参与了关卡设计。


每个角色塑造的高潮点,都搭配了有台词、特殊规则的关卡Boss。比如,开场的教书先生徐不知就会有背对玩家时攻击不反击的设定,正好暗合剧情上曹操、袁绍二人在先生背后丢纸条的做法。








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