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“Demo至上”:GDC上关于Steam游戏营销的新思路

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2025-03-19 23:29

正文


Chris认为在Steam上发布并达到一定销量后的游戏会自动升级,进入“Real Steam”阶段,进而获得更多的曝光资源、推荐和参加各种活动的机会。


一年一度的GDC,也就是游戏开发者大会(Game Developers Conference)目前正在美国旧金山举办。



作为全球最有影响力的业内交流会,不少开发者和制作人都会在此期间分享自己的宝贵经验。不过我们还需注意到,如今决定一款游戏销量的,除了产品本身的质量外,在平台上的宣发和运营策略同样也是很重要的一环。


大家应该也能感知到,Steam上那些突然遭遇“差评轰炸”的游戏,其实有一大半和游戏本身的质量关系不大,价格、本地化、制作人言论或者游戏内特定的文化元素,有时候都会成为影响游戏销量的关键因素。


因此在2025年GDC召开的第一天,营销专家Chris Zukowski就专门举办了一场名为“在新的Steam规则下营销你的游戏”的讲座。



和游戏的开发制作无关,Chris为广大从业人员提供了另一种视角,那就是 “在游戏内容确定的情况下,如何在Steam提高知名度,并卖给(或者展示给)更多玩家”。


Chris的策略和做法首先建立在一个基础的事实之上——即V社本身并不会人工干预Steam平台上的游戏推荐位,玩家看到的任何一款游戏都来自于平台算法的自动推荐,也就是说,哪怕是预算充足的厂商,也无法通过买量获得更多的曝光率。


想要让自家游戏出现的频率更高,那么开发者就必须了解并合理运用Steam上推荐位的算法规则,而通过长时间的观察分析,Chris总结出了去年Steam需要注意的三大准则。


1.  Demo至上

2.  游戏试玩发布后的助推

3.  有效利用Steam游戏节


首先是第一点,能够让玩家试玩的游戏Demo,对于游戏宣发和愿望单人数始终有很大的提升。



Chris引用了一款叫作“Eden Crafters”的游戏例子。


这个游戏在2024年2月份上线Steam商店页面,但由于无法试玩,玩家对它的所有信息都来自于页面上的几张图片和一小段预告视频,制作组又是一个没什么知名度的小公司,玩家自然不可能无条件信任,因此一直反响平平。


但在去年6月,制作组上线了游戏的免费试玩Demo,一举就为游戏增加6000多个愿望单订阅,等到10月份抢先体验版上线,游戏的评价迅速变为了“特别好评”。







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