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成都游戏圈,永远慢半拍

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2025-03-19 17:28

正文


从旧时代到新时代。

文/修理

在成都做游戏,似乎永远都比北上广深慢半拍。

拿钱慢半拍,花钱慢半拍,赚钱慢半拍;立项慢半拍,裁员慢半拍;选品慢半拍,上线慢半拍,转型慢半拍;焦虑的传播速度慢半拍,人对名利的渴望也慢半拍。

这慢的半拍,让成都在行业人才战的尾声中开卷,又在行业寒冬的末潮时喝风。

2020年 游戏行业最炙手可热的时候,上海游戏圈带头开卷,成就了四小龙的巅峰时刻。 而当成都游戏圈2021年中宣布参战,喊出年薪百万寻找顶级人才时,却没过几个月就撞上了版号停发。

后来理想主义的浪潮过去,上海不少野心大作已经在现实里摔了跟头、吃了瘪,开始大规模裁员。而成都那波开卷的项目里,都没有几款来得及做完上线。

从深圳回成都创业的前腾讯制作人月下告诉我,沿海地区去年就已经在打扫战场、收拾尸体,如今又有新一轮的创业苗头,但成都普遍还处在上一个阶段:蛰伏收缩,低调过冬。

而在版号下发常态化后,各家厂牌火力全开,头部大作接二连三,从移动端杀到PC主机,从国内干到海外全球,就连小游戏也在短短一年中卷出了好几代产品出来。但你会发现,来自成都的声音很小,能说得上名字的产品更是少之又少。

数字天空转型多年未有产品上线,乐狗在追求极致的路上受了挫,黑桃则早已没了声音;龙渊押注AI、卓航改做小游戏,余香倒闭清算,阿哇龙、天象、风际......大家在过去几年里过得都不算太好。

有人开玩笑说,成都游戏小老板你一棍子下去,可能一半都是被执行人。

Tap4Fun是Sensor Tower最新一期中国手游发行商收入TOP30榜里唯一一家来自成都的公司。

成都独游虽然出了一些小爆款,如《饿殍:明末千里行》《苍翼:混沌效应》,但整体还是不容乐观。龙游天下创始人刘舒涵说现在独游不是爆款基本回不了本,90%的产品都是亏,他们接下来只敢搞一些超小成本的游戏;乙钛科技的飞叶表示《水银疗养院》没达到预期,不知道能撑多久;一些小团队甚至可能连做自己游戏的机会都没有了,只能接定制生存。

《水银疗养院》其实口碑不错

成都到底怎么了?为了回答这个问题,葡萄君最近走访了成都十几家团队:他们有的是土生土长,扎根十几年的老牌公司;有的是图人力便宜、生活压力小,搬来的外地团队;还有的是在沿海闯荡一番后,想要回来创业证明自己的本地人。

我希望通过他们,尽可能描绘出成都游戏圈的真实模样,哪怕只是一个轮廓。


01

成都游戏没有圈


“你知道吗,现在成都还有人在抄《寻道大千》,都是好几个版本前的事了。”

如果有人想做抓机会的项目,月下真心不建议来成都做。因为在这里,你听到的所有消息都有滞后性,可能某个创业机会的时间窗口是两个月,但当你听到时就只剩两周了。

某成都老牌公司创始人告诉我,成都从十几年前开始就是这样:信息是二手的,资本是二手的。一位游戏投资人表示,不管是团队还是产品,基本都是上海广深看完一圈之后,才会轮到成都。

为了克服这种信息差,不少老板会定期出差到外面转转,像月下自己也习惯每个季度跑上海广深约人吃饭聊天,以此弥补那慢的半拍。“都没有什么业务需求,就单纯听听大家都在干啥。”

如果是在成都做游戏的人,尤其是做F2P游戏的,我想或多或少都会有类似的感受: 这里根本没有成都游戏圈的说法

当然,在私下里,还是会有些熟人朋友之间的饭局,但往往规模很小,并未形成一个像广州帮或者上海圈那样的东西,行业性的交流非常少,很多人甚至都不知道办公室周围有哪些游戏公司。

月下都是过了好久才知道妹夫就在隔壁上班。“这边喜欢抓机会的人要么走了,要么死了,剩下的人都是我做了什么东西跟你有什么关系?”

像《华夏战国史诗》研发团队秦川汉诸之前在新川创新科技园,后来因为觉得周围人太多太挤,就搬到了极其偏远的西博城——这地方在老成都人看来已经不算成都了。

游戏制作人老王告诉我,做游戏还是想冷清一点,虽然周围人多不多,并不影响具体的研发,但楼里的人难免很杂很乱。他认为人来上班的路上看到什么,在电梯里听到什么,都会对工作心态带来影响。

《饿殍:明末千里行》制作人嵇零认为这种心态也好理解,毕竟Steam渠道主要靠算法获量,产品本身最重要,不太需要像手游项目那样频繁的混圈子,找钱、找发行、找合作、找渠道。

一方面,单机独游团队不太关心别人在做什么,各自做的方向差别也大,没有必要过多交流;但另一方面,商业游戏的交流又存在明确的利益诉求,聊天不会特别纯粹,涉及核心内容时尤其敏感。

91Act创始人姜磊 (下称厂长) 对此表示F2P的底层商业模式是尽可能透支用户的时间和购买力,而用户的精力和钱又极其有限,开发者之间是强竞争关系,那自然会回避交流,即便见面了也不会有真话。

更现实的情况是,成都并没有那么多商业大成的明星项目和制作人,很少有成功者布道的心态,以及向别人取经的契机。

大多数人还是处在求生存的阶段。一位成都独立开发者对我吐槽道:“我每天都在担心什么时候团队就要挂了,哪里还有心情跟人交流,到处卖惨吗?”

所以诸如独立游戏分享沙龙、公司拜访/经验分享会、小游戏交流酒会、制作人闭门学习会议之类的东西,在成都游戏行业也相当少见。

上海椰岛做过不少类似的行业沙龙

汉家松鼠创始人CG其实也想做一个大家各自讲讲对制作游戏的思考,稍微正式一点,不是吃饭闲聊的内部分享沙龙。但这个想法一直没能落地,一方面因为内部项目开发进度也比较繁忙,另一方面也顾忌在成都的研发氛围下显得太过于张扬。

汉家松鼠在深圳曾做过行业分享

至于成都的游戏大厂,由于都属于北上广深等地公司的分基地, 所以交流的路径并非是抱团起来的“圈”,而是点对点的“线” ,只用和母公司交流就可以得到最高的信息获取效率。

包括乐狗、星合这样的独立公司,其实也不例外。因为成都绝大多数团队都是纯研发 (也就是CP) ,签的发行或者拿的投资大多来自于川外,而这又恰恰是游戏行业沟通最为密切的合作关系。乐狗自然会和莉莉丝走得更近,星合与三七也不会缺少交流。

看到这你就会发现,成都缺少一个属于本地的平台型或发行的大公司。个别研发虽然挣到钱了,但碍于身份或立场,也不太方便。

一言以蔽之:成都成功的公司或项目还不够多,还不够大。


02

少不入川


道理都懂,但成功谈何容易?你不仅得看到机会,还得抓住机会。

某成都公司曾拉过一次内部赛马,同一个DEMO,广州团队只花了成都团队一半的时间就做完了,且品质更好。“你去广深,只要钱到位,两个月一定出来,在成都这事干不了。”

广州团队组织力为什么会更强?很多人最后得出的结论是:成都这边要么是早已安家的本地人,要么扛不住沿海压力的退守派。大家的生活条件都还不错,对名利的欲望也不大。总之没有那种在大城市奋斗的状态,也没有奋斗的理由。

另一个把团队从外地搬来成都的制作人田冯 (化名) 也曾对我吐槽说,“少不入川,老不出蜀 这句话自己明白得太晚,如果再给他一次机会,他会把公司落在上海。因为同样的时间成本,他觉得在上海做,产品完成度肯定比现在至少要高30%。

小团队做游戏,碍于有限的资源,很多时候确实需要一种全员创业的状态。

嵇零说,做独游需要有责任感和自驱力的多面手,而不是螺丝钉。过一天算一天,摸鱼时间占到50%以上的人,他会在试用期就开掉:通过率大概在50%左右,特别是策划岗换过好几个。

田冯认为卷是一个被污名化的词。“同样的代码,为什么我的质量更好?效率更高?就是我花的时间比你多。但这边还是打工心态居多,上班摸鱼很常见,我有个朋友说他都不想招成都人了。”

当然,站在打工人的角度来看,这事也无可厚非——上升空间有限,努力不一定有回报,一分钱一分货,本来工资也不高,凭啥要累死累活,操着创始人的心?

成都对老板来说,也许是所谓的“人才洼地 ;但对打工人而言,却是“西南柬埔寨


在这里,你能看到月薪2000的实习生,月薪5000的策划,月薪8000的主美/主程,1~2万已是非常资深,3~4万就是顶尖高手了。

一些小团队拿钱最多的人,可能也就1万多的月薪;10个人的团队,可能就5个人交社保。我听到一个离谱的故事是:某项目主程月薪5000,后来老板觉得水平不太行,给换成了3个3000块钱的。

深耕成都市场十几年的游戏猎头但磊告诉我,现在游戏外包都有日结的了,公司就赚个人力差价:对研发公司来说,劳务关系不在自己这,但却可以像正式员工一样使劲地去用,不合适就退回去,没有任何用工成本。对外包公司来说,也省去了大量对接环节和返工成本,反正把人往别人公司一扔,随便用,不用承担任何后果。

像汉家松鼠这样在深圳薪资待遇垫底的团队,来到成都后反而拥有了一定竞争力:实习生4K~6K,运营也能有12K~16K。

汉家松鼠官网招聘

与之对应的,高级人才的招聘一直都是成都公司的痛点。

A公司想招TA (技术美术) 做性能优化,一直招不到,逼得制作人自学;B项目原本是用UE引擎开发,但由于团队一直找不到UE高级人才,最后被迫转为了U3D引擎;C团队一直缺个动画特效,但收到的简历看得制作人气死:“作品太差,完全达不到项目标准。”

有人认为这跟地域没关系,游戏行业人才是跟着项目走,但实际情况是,成都并没有多少“好项目 ——钱多、岗位多、预期高、发展空间大的那种。

成都总给我一种被筛选过的感觉 :能拿到大笔投资的项目没必要放在成都做,自身现金流充足的团队也没必要退守成都;自身能力很强、有野心的人,成都的薪资和项目留不住,在外面闯荡出一番事业后,也不想回来;而那些在成都终于熬出头的团队,又会选择离开。

徐子瞻认为成都在成功率相对更高的那个年代里,没有跑出足够多的成功公司,那到了现在成功率如此之低的周期里就更难了。而没有足够多的成功上线项目,很多团队或者人才就没有“练级打怪 的机会。

如果你是成都游戏公司的HR,时不时就会看到一种简历: 干了五六年,做过10个项目,其中有8个没上线,另外2个也没听说过名字

这也是为什么你很少在成都见到“制作人”这一title。大多数情况下,制作人就是老板自己。这一来解决了高级人才薪资待遇和上升通道的问题,二来也避免了日后“小庙容不下大佛 的管理纠纷。

月下认为创业在达到一定规模之前, 老板自己应该是公司最核心的竞争力,不能指望招一个人,具备自己不具备的能力,解决自己解决不了的问题

成都的人才池更适合在有限的资金内,将老板的想法落地执行的模式——大量性价比很高的中档人才,毕业生也有热情和发展潜力。

事实上,很多成都游戏公司就是这么在做的,老板决定了所有项目的方向,底下所谓的制作人只是项目的执行者,或者干脆就只是主策。

或者是培养子弟兵,一帮人从头练起。《明末:渊虚之羽》制作人夏思源在2017年组建团队时,同事们基本不是他的同学,就是他的徒弟。“如果我当时没有把大家凑一起,大家可能要么去北上广深,要么就不做游戏了。

《明末:渊虚之羽》

成都在过去几年里,从找不到高级人才,到被高级人才坑,逐渐适应成了如今不需要高级人才的状态。






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