我分享的第三个案例是一个跨界合作的案例,这个案例的特别之处在于设计师和创意在其中起到了非常重要的推动作用。
《QQ飞车》是2008年腾讯推出的赛车竞速型游戏,印象很深刻当时的美术团队很多潮人,他们希望将潮流的元素在游戏中有充分的体现,不过产品上线以后,我们发现飞车的主要用户是由年龄较低的人群构成,对潮流并不敏感,于是我们只能作罢。
然而十年过去了,当年8岁的孩子,现在已经18岁了,已经有了自我个性表达的意识,于是我们觉得,是时候有些潮流属性了。
我们团队的一位创意指导之前是vans的签约插画师,为了让vans了解飞车,他和我们的动画师ava用一个月的时间制作了一支短片,这支视频打动了vans,于是我们定义了“随我造”这个互动主题,进行了一系列的活动内容策划与设计。
我们做了一个活动,把车身和鞋子的涂鸦和创造开放给所有的用户,搭建了一个网站,召集所有对潮流和创造感兴趣的人进来进行二次创作。
最后我们将参加本次互动的优秀玩家带去洛杉矶vans总部,进行了一场潮流溯源之旅,在洛杉矶完成了巨幅的涂鸦作品之后,我们也和研发团队将本次互动的地图植入到了游戏中。
这次合作为跨界合作模式开辟了新的可能性,以创意为核心驱动力,为双方品牌及用户制造共赢。
整个活动的完整闭环相对比较清晰,我们后来也发现,飞车的用户对这次跨界合作的满意度很高,对双方品牌的知晓度及美誉度非常高,年轻人需要有自我的个性表达,未来飞车在潮流路线上还有非常多的可能性。
| 随我造活动中的VANS真人同款
做虚拟代言人、做IP的情感延伸、做流行文化的引导和挖掘,前面跟大家分享了三个营销层面切入的内容创意案例,我们也一直在思考,文化属性只能通过营销手段去后天塑造吗?有没有可能往前多走一步,在产品的研发层面就有足够的投入和重视?
我有一个朋友之前在暴雪的故事和创意发展部,这个部门有300人左右,专注于产品文化属性的塑造,以及故事的策划与表达。
我说这么大的团队,你们养这么多艺术家,做出来的东西也没有可量化的标准,你们的高层是怎么考虑的?
他说很简单,暴雪的高层很热爱电影,他们相信故事的力量,也认为自己的游戏产品需要这些好的故事表达,所以他们愿意让这些艺术家在这里进行创作。
他们的工作内容包含世界观完善、戏剧冲突设计、人物塑造,IP生动化等很多类型,通过动画、漫画、小说、音乐等艺术形式进行表达。
暴雪的IP内容本身就具备较好的品牌形象与气质,所以暴雪的产品基本上不请明星代言人,靠自己塑造的世界和故事就足以有丰富的表现力了。
|暴雪旗下游戏「魔兽世界」
他们还与广泛的外部艺术家合作,整个大的部门都按照这个艺术性做很大的努力,近期的《守望先锋》的多部CG动画短片在成为经典的同时,也帮助产品极大地丰富了其文化属性。
大家都知道“光荣”是以做历史题材为主的一家公司,他们为什么有这个资本做这个事情呢?
因为他们喜欢这个,光荣有一个“历史研究部”,他们深度发掘历史、充分尊重历史,用戏说+野史+原创的方式,探寻创新机会。
| 经典单机游戏「三国志」「大航海时代」就出自光荣这家游戏公司
他们会基于已有既定认知的英雄进行丰富和改造,进行再设计或者塑造,会挖掘人物的心理和思想,真正体现这个人是怎样的气质,再统一进行表达。
在整个过程当中,有大量风俗、纹样、礼仪、军事、艺术发展的考究,这些都是学问,这个部门就是做这样一些学问的研究,为研发团队提供思考资料和历史来源。