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魔视互动CEO王科:VR游戏在2017的9种死法

新芽NewSeed  · 公众号  · 科技投资  · 2017-03-18 12:48

正文


在外界看来,VR市场似乎渐渐冷却,然而在魔视互动CEO王科看来,“VR实际上一直是在稳步上升,尤其是在海外”。



作者 | Jessie

报道 | 新芽NewSeed



2016 年上半年,VR一度被认为是新的风口,资本和开发商都涌进来,创造了虚假的繁荣,然后陷入无法变现的门槛里。在外界看来,VR市场似乎渐渐冷却,然而在 魔视互动 CEO王科看来,“VR实际上一直是在稳步上升,尤其是在海外”。


不久前,市场研究机构IDC 表示,2017 年全球范围内在VR 和AR技术上的总花费将达到139亿 美元,而其中一半将来自消费级市场,到2020 年这一数字有望达到1443 亿美元。其中,游戏和娱乐还将是VR/AR 未来保持领先地位的关键。


关于VR 游戏目前的发展情况,最具代表性的可能就是Steam 了。去年年底,在Steam VR 频道上,VR 游戏559 款,占比92%。所有的游戏中,动作类、模拟类和冒险类占据前三,这也是玩家好评率较高的三类游戏。同时,VR 游戏的数量还在持续增长。


在去年的第三届Oculus Connect年会上,Oculus VR现在已经将自己视为一个多方面的平台持有者,而不仅仅是一个头戴VR设备的生产公司。Oculus宣布将投资5亿美元用于支持VR游戏开发,而此前他们已经投入了超过2.5亿美元资助开发者为其硬件制作游戏。


VR游戏开发商魔视互动的第一款产品——骷髅海,去年7月份上线GearVR平台,上线之初获得Oculus的推荐,立刻拿到了销售榜第二的位置。这个位置是目前国内VR游戏厂商取得最好的成绩。


由此看来,国内的VR游戏开发热也将在2017年持续升温。那么开发者们面临哪些困难?会遭遇哪些坑呢?


新芽NewSeed(ID:pelink)整理了魔视互动CEO王科在第六届全球游戏大会(简称:GMGC北京2017)上关于“VR游戏在2017的9种死法”的演讲内容,希望能对你有所帮助。


以下为演讲实录,有删减:


今天我们聊的是惨烈的话题就是VR游戏在2017年的9种死法。我们做的对的话,9种死法实际上是9种活法。


第一, 死在 PC 平台 大家清楚我们讲的是STEAM和Oculus。STEAM是巨大的用户量,付费习惯好,平台包容性大。这个平台上不光有有非常极端的玩家,索尼玩家他们只接受大团队、大制作。STEAM给独立开发者的机会以及小品类、小风格的机会。STEAM是现在最容易变现的渠道,任何风格都有可能在上面变现,机会最大。


危险是什么? 现在大家最爱干的比如射击这类游戏,头部产品基本占位了。僵尸题材很多优质游戏出现的时候,玩家直接选择哪怕贵最好已经被认可的游戏。 再做雷同游戏,风险很大。另外考虑到就是自己面对竞争对手是谁。 我们在选择像STEAM这样的海外平台做好,我们要竞争对手不再是以前国内的人,我们以前用城市区分游戏风格,我们现在的竞争对手更多来自海外。他们更多是对于STEAM,对于本土的经验,对于游戏创立的经验,能不能打赢这场仗,要看这个优势够不够。


第二,流程漫长。 PSVR优势是5000万用户,极高转化率和付费率。 现在如果想快速赚钱,在 PSVR 是最好的办法, 应该是比STEAM收入更好, 但是有两个极端的问题,一个是这里面的用户更加的极端。 可能你在做一些有趣小产品上去,大家根本很难发现,上线成本高。 我们和 PSVR 整个流程作为优秀的主机企业,他们对于自己产品要求非常高。需要花很长时间满足他的要求,他会让你达到他的上限标准。 游戏开发之前有一套流程要走,很漫长。游戏开发之后,仍然有一个流程要走,而且这个流程很可能是致命的。很多小团队在最后的时间,也许把自己的钱赌到剩一个月,把产品做上线,期待这个产品能挣钱。但要上这个主机平台,需要经历两到三个月的测试,甚至可能测试不过。需要自费测试,一些小团队可能无法承受。这是大家选择这个平台的时候一定注意的事情。


索尼在他的闭环里面,基本上一直以他的大IP的优势为主,这里你面对的竞争比在STEAM上面面对竞争大的多。 今天在索尼非常好挣钱或者逐个平台非常好挣钱,两三年后,具有传统优势的大产品重新回到 VR 领域之后还能不能再像今天一样挣钱? 会不会所有钱都涌向排名前几的游戏就是我们要思考的问题。 主机这块要想清楚去做。


第三,死在移动平台。 我们重视移动平台,有巨大的量,门槛最低谁都可以做。我们坚定认为移动端肯定在未来最会有蓬勃成长这么一个平台。最大的问题是,我们登录大量的移动平台,如果是免费产品就下载量极大,如果是一个付费产品,下载量极小。付费率为什么那么差?很多主流厂商的眼镜盒子,他们会选择用直接赠送或者半买半送的形式把VR设备推向市场,因为成本低。把这个东西一窝蜂推向市场的时候,并没有选择。这里的人有的是玩家,绝大多数根本不是玩家。这些人把手机插上之后试试,挑免费的产品下下来用一圈就完了。 付费实际上很难打动这些人,可能还需要漫长的时间,等用户真正的起来,等设备的真正的普及,才能看到移动端的崛起。


想让供货达到我们可以赚钱的水平,还需要最快一两年的时间。


第四, 死在线下平台 我们唯一没有重点铺的就是线下,发言权不是很多。线下现在也是最好的可以变现的方式,而且它在中国有独特的优势。这种优势是什么?人口优势,这是线下平台面临的机会。线下平台并不需要太多的产品,会向更重度的方向发展,围绕一款游戏的周边去深度地挖掘、包装。这个可能是未来的走向。


硬件形式会迭代,线下体验店也会迭代。开发者经得起迭代,线下体验店能不能经历起迭代?会不会每一次迭代就会死一批体验店再活一批?线下体验店经历这么一轮,开发者们会不会也经历这么一轮?


第五, 失败在 2B 解决生计的不二法则就是2B,无论是接汽车厂商订单还是接房地产生意各种各样,收入不错。你想养活自己的团队,这是最好的帮助,也是最有效的帮助。你团队基本上是在五六人可以靠小的2B的订单满足自己的生意。2B很多人遇到大坑,就是回款,大家不是生意人,回款对于这种开发者扎堆的小团队来说就是一件非常难的事情了。很多人因为回款就是因为十万、二十万的钱回不来,公司垮了。你公司目标是什么?我现在靠2B暂时养活自己,未来还是要做一家伟大的公司去做游戏。你一直做2B会导致你慢慢变成销售型的公司,核心是销售。你公司的价值会变成销售人员,你公司的命运掌握客户销售手里。还要不要做技术,还要不要画画,就变成另外一件事了。







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