专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
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游戏的快乐来自选择,快乐的愉悦来自期待

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2025-01-16 08:00

正文

游戏的乐趣,或者真好玩啊这样的愉悦感叹,往往来自于自己强烈的期待被逐渐(不是马上)满足后,那一刻的幸福感,而整个过程里的快乐,来自自己全程充满掌控感的各种选择——如果没有强烈的期待,愉悦总是差了那么一点点,如果缺乏选择和掌控的过程,快乐又怎么能持续而深刻的被感知?

愉悦来自期待。

快乐来自选择。

但是,期待这种事,对日常生活里什么都不缺的人,就是奢侈品。而选择这点事,感知到被别人在操控,一定就显得索然无味。因此从策划和运营的角度来看待,那就是一定要有无尽的阶段性目标和深坑,然后才是基于团队能力和资金情况,有序的规划内容更新的频率和每次更新出去的内容,按用户分层下大概被满足的速度。深坑,是因为有缺口才能有满足。而无尽的阶段性目标嘛,通常就要么用随机性来保证持续参与的兴趣(游戏里每一次选择的结果都可能不一样),要么就尽可能的基于已有内容的元规则更改做复用(一个关卡,普通,精英,地狱难度,不同难度通关规则略有不同),再用足够多点正反馈来给予参与的积极性(单有操作,皆给反馈,如有反馈,正反馈居多),而且这种选择里,高档的正反馈不能只是那种特殊情况,既要是闷声发大财基于运气,还需要带有大量的(最大化收益)计算,这样设计下来的游戏,才容易让人感觉到乐趣爆炸。


当然,到游戏运营本身,作为是一个其实蛮成熟的系统体系,光投放这里就能细分发行策略、投放平台、归因和聚合、素材的制作和选择, 林林总总的要深入挖掘和学习就总能去挖掘,当然其实这里面最难得是发行策略和如何设定投放KPI,毕竟其它的按部就班,只要工作量到位,多少都算能解决的问题……嗯,扯的有些远,总之因为用户进入流程顺序在那里,必然是卷完素材卷落地页,卷完落地页卷加载,卷完加载卷游戏内美术 卷完游戏内美术,继续卷新手 ,卷完新手卷玩法循环——乐趣爆炸的设计感改良(都这阶段了也不可能大改),非常重要,但是排序靠后,从大部分实际接近上线的产品项目经验来说,永远都是重要但是缓一缓的地位了。反而是类似评估小额数值付费提升活跃ARPU效果;评估横向开坑扩充的可能性,琢磨纵向深挖,加入技能平替、推出更具炫耀性、互动性和累积性的外观来挖掘超R的付费潜力的商业化考量,永远会被放入到线上运营的,有限考量时间里,第一梯队的考虑范围之内了。

游戏是一种文化行为,每个人其实都能够在感受玩家的需求上做出吻合市场价值的产品,但是合在一起,生活所迫……毕竟,商业化游戏团队,正经的上线后营收压力一上来,如果高层自己先扛不住,那么对经济利益的追求,自然就远超对游戏乐趣的打磨了。拔高和贬低玩家的游戏行为都不是什么正确的想法,游戏娱乐和其它娱乐形式没什么太大区别,都是用户有闲的时间置换愉悦的操作——这段闲暇的时间里我们的用户可以选择发呆,可以选择睡觉,当然也可以选择在游戏中征服四海或者盖一栋完全虚拟的小房,然后寻求一段可能的精神浪漫……游戏并不低俗,但是大可不必追求到艺术的荣光,至少我们搞商业化游戏的,也没有那么崇高,商业化的游戏,只是一种选择性的文化行为,以及“商业化”这三个字嘛,必然导致各种设计上的思路,让玩家投入的时间如果没有金钱的辅助,会远远大于游戏自身所能提供的娱乐回报了。


——我是分割线——

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