御宅按:
《天空之剑》生不逢时,赶上了Wii大潮已过方才姗姗来迟,并没有激起太大的波澜,在玩家口中风评也颇为两极化。这整整五年开发时间之中,到底发生了什么?为何在本作之后的《旷野之息》选择了转向开放世界?系列开发者们从《天空之剑》中究竟学到了什么?让我们跟随聪哥的访谈,来一听究竟。《天空之剑》相关访谈一共八篇,将依序放出,今天放出的是第一篇,内容聚焦于全新的操控方式。
# 本期留言话题:有《塞尔达无双》珠玉在前,你希望《塞尔达传说》能跟什么作品展开Crossover授权合作?#
留言截止至本周日(3月25日)晚9点,由御宅学选出其中一位读者赠《〈塞尔达传说〉三十周年艺术设定集》一本。结果将于下周一(3月26日)微信公布。
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以绕道启程
岩田聪:感谢各位今天能来。
所有人:乐意效劳。
岩田聪:所以您终于……
青沼英二:是的。(笑)
岩田聪:您终于快做完了?
青沼英二:是的。我们终于快要完成开发了。
岩田聪:会不会有点难过?
青沼英二:(笑)是的。等到完全结束后,我估计会感到难过的。但过不了多久我应该又会想要做点什么了。(笑)
岩田聪:(笑)这次我们来谈谈《塞尔达传说:天空之剑》。
青沼英二:是的。
岩田聪:首先,我们研发了Wii MotionPlus[1]配件,随后将其内置在Wii遥控手柄增强版[2]中,所以这次的挑战之一就是看看使用这一配件将如何改变一款《塞尔达传说》游戏。
青沼英二:对,是这样。
岩田聪:我今天主要就想问问这点,但首先我想请各位做个自我介绍,包括你们在这款游戏中负责的工作。青沼先生,从您开始吧?
青沼英二:我是制作人青沼英二。本作自从五年前开发工作开始后,经历过一系列波折。直到《塞尔达传说:天空之剑》开发完成前,我都在与导演藤林秀麿探讨如何将项目往正确的方向推进,为团队提供支持,并时常向宫本茂先生求教。
岩田聪:您说有过一系列波折,但我听说相比前作《塞尔达传说:黄昏公主》[3],本次可是绕了几次远路啊。
青沼英二:这个嘛……
岩田聪:难道说没有吗?(笑)
青沼英二:有的。(笑)当然不能说没有。我想今天确实应该谈谈。
岩田聪:我印象里您应该是将团队创作出的大量元素塞进了游戏中,比起其他《塞尔达传说》系列游戏浓度要高很多。
青沼英二:是的。我们绕了个远,但对比之前的《塞尔达传说》系列游戏,我们在本作中加入的创意之多,确实可谓史无前例。
藤林秀麿:我是本作导演藤林秀麿,负责本作从基础游玩模式到剧本等各个方面的工作。团队每用Wii MotionPlus做出某些东西后,我都会向宫本(茂)先生、手冢(卓志)先生或青沼先生做展示,听取他们的意见,重新制作,直至获得他们的认可为止。
宫本茂:在此之前,您曾参与《塞尔达传说:幻影沙漏》[4]的开发,对吧?
藤林秀麿:是的,我作为助理导演参与了该作开发。
岩田聪:现在您已经先后有过为掌机与家用机开发《塞尔达传说》游戏的体验了,差异在何处?
藤林秀麿:涉及的工作量不同。家用机游戏修改起来要难得多。
岩田聪:对于一部家用机游戏而言,参与工作的人太多了,一旦发出指示,就很难在后期再作改动。
藤林秀麿:是的。这是最大的问题。但在我们开始为Wii主机研发本作前,我个人压力很大,因为这是我首次参与主机游戏开发。而在做完之后,我意识到一切并无太大改变。
岩田聪:您指的是它感觉起来仍像一部《塞尔达传说》游戏?
藤林秀麿:是的,我作为导演制作《塞尔达传说》游戏的方式是一样的。
小林龙二:我是设计总监小林龙二。本作中出现了多种类型的敌人与巨人。游戏每部分都有统筹领导,我则监管他们。
岩田聪:您曾经在《塞尔达传说》系列中工作了相当长时间吧?
小林龙二:大约占据了我在任天堂工龄的五分之一,第一次是担任NGC上《塞尔达传说:风之杖》[5]的敌人设计。这是我的第二款《塞尔达传说》游戏。
岩田聪:看起来隔了不短的时间啊。
小林龙二:
是的。
田中伶:我是田中伶。负责协调UI(用户界面)部分。我便是小林先生刚才提到过的若干领导之一。
岩田聪:像您这样负责界面部分的员工,很少在第一轮访谈就出现。我想您之所以坐在这儿,是因为《塞尔达传说:天空之剑》使用了Wii MotionPlus。
田中伶:是的。我们在如何于屏幕上展示全新的Wii MotionPlus控制,以及如何令玩家更易理解这种操控方式上花费了大量精力。
岩田聪:青沼先生,《塞尔达传说:天空之剑》的研发是如何开始的?
青沼英二:在完成《赛尔达传说:黄昏公主》之后,我们开始研发系列新作。不久之后藤林先生完成了《塞尔达传说:幻影沙漏》的开发工作,向我们展示了一份开发文档,说他想做这部作品。我们任命他为导演,并开始讨论如何使用在当时刚好同步开发的Wii MotionPlus,以便让玩家更自由地操控游戏。大约那之后半年吧,不得不承认气氛很糟糕!(笑)
岩田聪:我听说了。(笑)
藤林秀麿:我们使用Wii MotionPlus做了不少尝试,但说实话有点诡异。
岩田聪:Wii MotionPlus是一款非常敏锐的设备,但有点特别。很像一匹难以驯服的马。
青沼英二:是的,就是这样。不论我们做什么,都没法驯服它。随后Wii MotionPlus的首发游戏《Wii运动 度假胜地》[6]面世了。
岩田聪:正是如此。
青沼英二:我们试玩后意识到了能够用它完成很多事。《Wii运动 度假胜地》中有许多种游戏,例如斗剑和飞盘,每个都可以作为独立游戏游玩,但在《塞尔达传说》中,你会在同一片场地里游玩到全部内容。
藤林秀麿:是的。可能你上一刻还在持剑搏斗,下一刻就要使用锁链爪、射箭或是投掷炸弹,因此很难围绕在同一片场地上使用Wii MotionPlus这一设定来制作游戏。
青沼英二:所以我向团队提议干脆别用Wii MotionPlus。
岩田聪:您放弃过一次。
青沼英二:是的。随后我们便开始制作一款只需要使用原始Wii遥控手柄即可游玩的《塞尔达传说》游戏。随后便感到来自其他制作人的竞争压力,他们会说,“青沼先生,您为什么不用Wii MotionPlus呢?!”(笑)
岩田聪:他们就像是在说,“可别临阵脱逃啊!”(笑)
青沼英二:没错。(笑)于是我就想,“我们必须得做出来!”我召集团队,齐心协力想出要如何突破这一难关。于是,小林先生和其他几位成员可受了好一阵子罪。(笑)
小林龙二:是的。(笑)
岩田聪:怎么讲?
小林龙二:正如青沼先生刚才提到的,我们已经按照不涉及Wii MotionPlus的方案推进了。我们已经将开发推进到做出了只靠按键控制即可战斗的原型,并且开发了一系列变体。随后青沼先生突然把我们喊过去。
青沼英二:真是太抱歉了。(笑)
小林龙二:我们心知,“得,又来了……”(笑)我们完全不了解它是如何运作的,所以连起步都谈不上,因为得先搞清楚它是如何运作的!
岩田聪:所以在开发初期就绕了远!(笑)
青沼英二:没错。还是个大远!
“把它停下来。”
岩田聪:在为Wii MotionPlus制作游戏时遇到了哪些阻碍?
小林龙二:在《Wii运动 度假胜地》中,我们使用了Mii角色,因此做起来很容易,但林克是个真实角色。
岩田聪:而且他还配有盾这类装备。
小林龙二:是的。《Wii运动 度假胜地》中的斗剑使用的是棍子,所以不论你向什么方向挥舞,只要轨迹正确就没问题。但林克挥的是剑。你总不能让他用剑背来拍敌人吧。
岩田聪:哦,我明白了。如果剑锋没有直对你挥舞的方向,帅气的林克看起来可就有点儿蠢了。
青沼英二:没错。舞剑时他必须看起来很酷才行。不能只是把剑攥在手里简单地挥舞。所以我们一开始就做了各种尝试。
小林龙二:是的,我们对很多环节都做了大量尝试。
藤林秀麿:我们认真研究了人类的骨骼结构。
青沼英二:一开始我们太过执着于忠实还原人类的运动。林克看起来就不够酷,所以我们认定有些部分需要做出调整。
岩田聪:换句话说,尽管他的动作在某些部分并不完全真实,你的大脑依然会忽略掉。
青沼英二:是的。这样林克的动作就看起来就会更加自然,我们心里就明白斗剑肯定能成。此外,在知道剑挥到什么地方后,就要思考另一个问题,在攻击敌人时“要从什么方向开始挥呢?”但有个名为基拉希姆的头目非常难缠,他能够预判你的行动。
岩田聪:但其实他只能判断自己可能会从什么方向受到攻击。
青沼英二:是的。基拉希姆徒手作战。你可能会觉着“好吧,我就从这个角度攻击他”,但他会预料到,并空手止白刃。
岩田聪:在2011年任天堂3DS会议[7]上,宫本先生说他可是在这儿卡住了。
青沼英二:是的。宫本先生不停说,“根本打不赢这家伙!”(笑)
岩田聪:作为玩家,他可真成了热锅上的螃蟹。(笑)
青沼英二:是的。好在他只是抱怨,还没生气!(笑)他并没让我们去掉这段,所以我想他还是有点喜欢它的。但他希望我们把赢得战斗的方式做得更为直觉化。
岩田聪:你可以骗过他。
青沼英二:没错。基拉希姆会将他的手移到林克手中剑的位置,所以你可以骗过他。我不说细节了,但我很想让人们在和他战斗的时候思考应如何以自己的攻击来骗过他。谈到剑的运动,在此之前有过一个点子,让剑在空中停住。
宫本茂:您是指尽管可以挥剑来击败敌人,但现在却能将它停在半空,另作他用。是谁想出这个把剑停住的主意?
青沼英二:宫本先生,对吧?
藤林秀麿:我记得很清楚。在某天半夜,宫本先生突然召集我们,说“把它停下来。”我心里想,“把啥停下来?”他则说,“剑。”当我第一次听到“停下来”的时候,觉着根本不可能,但片刻之后,我便明白了,说:“停……?哦,停下来……我懂了!”当然那晚的会谈还有其他内容。提议停下剑之后,他说:“当你拿起Wii遥控手柄后保持这个姿势,就能够蓄力,随后放出一道剑气。”
岩田聪:停下剑后就能放出剑气?
藤林秀麿:是的。一开始这两个主意在宫本先生的脑海中并不相关,但我听得出来,当他建议停下剑之后,就谈到了剑气,随后二者便在那一瞬间融合了。
岩田聪:两个点子就在彼时彼刻融合了。
青沼英二:他的脸简直在放光,对不对?(笑)
藤林秀麿:他做了个鬼脸,就像在说,“嘿,还不错吧?”(笑)
所有人:(笑)
岩田聪:真是个一石二鸟的好例子啊。
青沼英二:是的。在我们采用了剑气的概念后,就会射出一道光,明确需要向什么方向挥剑。
岩田聪:明白了。
青沼英二:在能够将剑举起后,《塞尔达传说:天空之剑》这个标题便呼之欲出了。
岩田聪:之所以叫“Skyward”,是因为你需要用它指向天空,但我听说还有另一层深意。
青沼英二:是的。我从北美任天堂本地化团队那里听说,“ward”还有保护、守卫的意思,所以“skyward”同样意味着“天空的保护者”以及“受上天庇护之人”。
岩田聪:这可真有趣。使用Wii MotionPlus这个能够检测到快速运动,并用其实现高速操作是一回事。但我认为能够将停住剑作为一种游玩方式提出来同样不可思议,这是宫本先生的提议。
藤林秀麿:是的。
岩田聪:我猜有点儿尴尬吧。(笑)
藤林秀麿,小林龙二,田中伶:哦,是的。
青沼英二:啊……真希望是我想出来的!
所有人:
(笑)
岩田聪:停下剑来真是这次的革命,但对于解放A键也至关重要。
青沼英二:是的。(笑)
岩田聪:迄今为止,在本系列中,按下A键挥剑几乎已经成了不言自明的规矩,但使用Wii MotionPlus解放了A键——对这款作品而言也很重要。
青沼英二:是的,你不用按A键就可以舞剑。
岩田聪:您那时准备如何使用A键呢?
藤林秀麿:每次要制作一款全新的《塞尔达传说》游戏时,宫本先生都会交付若干任务,例如“添加一种动作。”举个例子,我之前并未参与《塞尔达传说:梦见岛》[8]的开发工作,但在该作中,你可以借助一根羽毛来跳跃。
岩田聪:是的。
藤林秀麿:在《塞尔达传说:众神的三角力量》[9]中,你可以抓起草来。所以每制作一款《塞尔达传说》新作,添加新动作是题中应有之义。这次我们想在宫本先生发话之前就添好动作,于是就加入了冲刺动作。
岩田聪:您将这个动作分配到了A键上。
藤林秀麿:是的。林克之前也能冲刺,但如果他撞上墙或者其他障碍物,就会立即刹车。
岩田聪:在《塞尔达传说:众神的三角力量》中,如果你撞上树或者房子,还会把你撞坐在地。
藤林秀麿:是的,但那就会打乱游戏的节奏。因此我希望能加入一种动作,无论你撞上什么,它都会有所反馈,但不会让你减速。于是我们就让林克能够冲上障碍物。
青沼英二:于是,在无需按A键挥剑之后,你就可以用B键选择道具,并按A键流畅地冲上障碍物了。
岩田聪:看着林克冲上敌人跳到身后,感觉真棒啊。
青沼英二:你还可以冲上矮墙或是陡坡。
藤林秀麿:不过,一旦耗尽能量,林克就会喘不过气来。他的肩膀会不断起伏,喘个没完。(笑)
岩田聪:(笑)
不看屏幕就能选择道具
岩田聪:Wii MotionPlus让你可以完全掌控林克的剑,因此能在挥到一半的时候停下剑,发射剑气,用A键冲上障碍物,但还有很重要的一点与之前系列游戏不同,就是选择道具的界面。
青沼英二:是的。如前所述,在《塞尔达传说》游戏中你必须能迅速切换道具。
宫本茂:
没错。
青沼英二:迄今为止,你都要打开道具界面来选择弓或是炸弹,打断游戏节奏。即便是我,也感觉有些不对劲。但导演藤林先生和负责界面的小林先生完全解决了这个问题。
岩田聪:藤林先生,您是怎么做到的?
藤林秀麿:我们在使用Wii MotionPlus,所以我想即便在切换道具这一点上也做出一些变革,想出来的点子就是不必看道具界面也能快速切换道具。
岩田聪:不看屏幕就能切换道具。这可真是场革命。
藤林秀麿:是的。我想用Wii MotionPlus应该做的到,所以在有了粗略的想法之后,就问小林先生是否可行。我一边比划一边解释,“如果这么做,就会变成这样。”(笑)
岩田聪:他这么比划之后,小林先生,您怎么理解的?
小林龙二:在使用Wii遥控手柄时,最常见的解决方案是使用光标来选择道具。但这一次,我们希望不用光标也能选择道具。
岩田聪:这样才能用到Wii MotionPlus的特殊功能。
小林龙二:是的。我们测试过将道具在屏幕上排成一个圈,这样你就能旋转Wii遥控手柄增强版来选择道具了。
岩田聪:您想出的选择道具方式和调频选择电视频道的方式一样。
小林龙二:没错。但当我们试过之后,发现你只能将手腕转120度,如果在六个道具中选择,就很容易选错。随后我们意识到旋转手腕并非正确的方式,于是就尝试用胳膊来倾斜Wii遥控手柄增强版。
藤林秀麿:这样一来,即便不看屏幕,道具也在特定的角度,举例而言,弓箭就在顶部,炸弹就在右侧。
小林龙二:举例而言,你的身体就会记住,如果你向下歪,就能选弹弓。
岩田聪:因此就算不看屏幕也能作出选择。我记得就在你刚完成这个系统的时候,宫本先生大加赞赏。他说“一旦你玩顺了,就可以闪电般切换道具,不影响游戏节奏。真是很特别。”
藤林秀麿:这是宫本先生第一次夸奖我。(笑)
青沼英二:啊?真的是第一次?(笑)
藤林秀麿:之前从未有过这种体验,所以我真是高兴坏了。
小林龙二:是的,我们相互击掌来着。
岩田聪:(笑)
小林龙二:我们就是这么高兴。当时我俩心说,“终于做到了!”
岩田聪:在这个系统还没完成之前他就跟我提过,可见他是真的喜欢。
青沼英二:我想也是。
岩田聪:小林先生,现在回看,令你感受最深的是什么?
小林龙二:嗯,很难指出具体一项,但我认为最终一切得以顺利完成,归功于游戏测试员进行测试时注意到的一点。很多初次游玩的人都以为要用遥控手柄指向屏幕。
岩田聪:
他们没注意到你可以倾斜Wii遥控手柄增强版来控制。
小林龙二:是的。当成指针来用是Wii主机的第二特征,所以每个人都预置了这个概念。但就算你想要指向屏幕,也能选择道具。当这一点也实现后,我想,“这可真不赖!”
岩田聪:指针系统与Wii遥控手柄增强版的倾斜同步。因此一旦熟悉操控,就能意识到不必每次都指向屏幕,玩起来也会容易很多。
青沼英二:没错,另一个很重要的点在于当手指图标出现在道具选择界面上时,会连出一根线。
藤林秀麿:这可真是创举啊,要我说的话。(笑)
青沼英二:是的。图标上练了根线,就算你用Wii遥控手柄增强版的时候作出较大移动,它也只会在一个圆圈范围内移动,不会飞掉。
藤林秀麿:换句话说,就算你把Wii遥控手柄增强版扔出去,手指图标也不会离开屏幕。
岩田聪:我明白了。
青沼英二:我第一次看到时,心想,“这根丑线是个啥!”(笑)但当我实际尝试后,就觉着很舒服。第一次看到那根线的截屏时,很多人会觉着怪,而一旦玩起来,我希望他们能意识到操作的舒适。
岩田聪:选择道具舒服多了。你既可以使用系列中反复出现的道具,也可以选择新道具。
藤林秀麿:举弹弓和弓箭为例。之前视角总会跳来跳去,你得一直将Wii遥控手柄指向屏幕,这次就不用了。
青沼英二:是的。你无需使用指针。只要将Wii遥控手柄增强版拿成弓,用光标瞄准即可,所以不会晃。这样即便是精确瞄准远处的东西,也会感觉非常舒服。
小林龙二:至于炸弹,如果向上挥出Wii遥控手柄增强版,就可以扔出去,如果你从下方挥出 ,就可以将它滚出去。还能掷出弧线。
青沼英二:还可以加旋?
小林龙二:是的。
青沼英二:但将其加入界面很难,因为箭头得在屏幕上大幅弯曲。
小林龙二:是的。炸弹会沿着你扭转Wii遥控器的方向划出弧线,因此会在地面上出现一根箭头提示方向。
青沼英二:一般来说,你要在商店购买炸弹,或者是从地上的炸弹花中采摘后才能使用,但这次你可以从炸弹花上摘取炸弹,随后放进袋子里。
岩田聪:还能采摘炸弹?
青沼英二:是的。(笑)一开始,我想,“啊?这样好吗?!”但真的尝试之后,感觉无比自然。我已经参与《塞尔达传说》系列的研发太久了,因此再次对自己从没想到过这种点子感到无比失望。
岩田聪:(笑)
藤林秀麿:把它们收起来的时候,还冒着火花呢。(笑)
岩田聪:不会在袋子里爆炸么?(笑)
小林龙二:不会。一进袋子就熄火。
所有人:(笑)
火箭拳催生远古文明
岩田聪:可以请您介绍一些本次出现的新道具吗?
青沼英二:其中之一是飞行的勾甲虫,形如其名,是甲虫的样子。
岩田聪: 可以说是虫形机器人?
青沼英二:是的,我们就这么叫。最开始,它是个回旋镖。
岩田聪:什么?回旋镖变成了甲虫?
青沼英二:是的。(笑)
小林龙二:一开始,回旋镖可以在空中旋转,随后就飞出去了。
青沼英二:我们想,如果能配合Wii遥控手柄增强版的倾斜而随你心意移动就好了,于是就做了些尝试,随后我们开始讨论这东西其实早就算不上是回旋镖了。(笑)
岩田聪:我看也不是。(笑)
青沼英二:它还带着一个镜头。我们想要设计出一款更贴合这一特征的道具,于是就想到了火箭拳。(笑)
(编辑提示:火箭拳在1970年代的巨型机器人动画中很常见。连接火箭的拳头可以从机器人主角的胳膊上飞出,击毁远处的反派。)
岩田聪:回旋镖就这样变成了火箭拳?(笑)
小林龙二:是的。(笑)那时候,它已经能捡东西了,于是我们想,要是一只手能够飞来飞去就太酷了。
藤林秀麿:最后,就变成了一只甲虫。从胳膊上飞出的方式还有火箭拳阶段留下的痕迹。
岩田聪:我懂了。(笑)
藤林秀麿:甲虫可以从林克处飞很远,我们认为会导致不少问题。
岩田聪:可能会对游玩过程产生明显的负面影响。
藤林秀麿:正是。玩家可以藉此抵达他们当下不能去的地方。我们立刻就意识到了这点。
小林龙二:地形小组真是苦不堪言。(笑)
藤林秀麿:他们可是气的不轻,但我们还是坚持下来了,最后将它变成了一个对玩家非常友好的道具。
岩田聪:
但还是不免让人思考,为何像飞行甲虫这样的机械奇迹会出现在《塞尔达传说》系列的世界中。
青沼英二:多亏了这个机械道具,我们才决定拓展主题,于是便有了背景设定中的远古文明。
小林龙二:是的。
青沼英二:一开始,我们并没想过在背景设定中加入先进的远古文明。你从火箭拳就可以看出来。(笑)
岩田聪:(笑)所以如果你没想到火箭拳,游戏就不会包含远古文明了?
青沼英二:很可能会大为不同。
岩田聪:啊……我想这段的标题应该改成“火箭拳催生远古文明”。(笑)
所有人:(笑)
藤林秀麿:但这正是远古文明诞生的原因所在,之后我们在此基础上生发,心想,“干脆把这个角色做成机器人吧。”或是“干脆把这里做成上古遗迹吧。”
岩田聪:我们确实并不是依据某个故事来创作《塞尔达传说》系列游戏的。整个过程完全反过来,并非先想出故事,诸多设定,再来写策划案。当然,哪种方式都是可行的。
藤林秀麿:是的。我们制作《塞尔达传说》系列游戏的方式就像解谜一样,所以过程还算有趣。
田中伶:是的。
岩田聪:你们都很喜欢这样啊。蜿蜒前行,最终落地。(笑)
青沼英二:哦,我懂了。你会扭来扭去,最后安全落地,感觉不错吧。(笑)
藤林秀麿:没错。而且新道具魔法罐也首次出现在3D的《塞尔达传说》作品中。
岩田聪:那个能将东西吹飞的魔法罐,对吧?怎么想到这个的?
青沼英二:这件道具很久之前首次出现在《塞尔达传说:不可思议的帽子》[10]中,那款游戏是藤林先生的作品。
藤林秀麿:它什么都能干。我爱它!(笑)
岩田聪:(笑)
藤林秀麿:一款游戏要想有趣,就得有这种特别神秘的东西。于是我们心想最好一开始就加入这种万能型道具。
青沼英二:魔法罐可以把任何东西吹飞,但首先得把东西吸进去。
小林龙二:哦,我们确实也就此做过测试。
藤林秀麿:这个魔法罐既可以吸也可以吹。
小林龙二:你还可以缩小喷气口,就像用吸管吸水时调节水流一样。如果你拧一下尾部,还可以把东西吹到更远的地方。
田中伶:从林克的背后是看不到罐口的,你可能会想,“发生了啥?!”(笑)
青沼英二:一点儿都看不到。(笑)所以我们就只做了吹飞功能,也意识到对玩家来说,这就够作很多事情了。随后我们决定调整吹飞东西时的便利之感,将其打造成一款非常棒的道具。
藤林秀麿:鞭子也是个新道具。
青沼英二:哦对了,还有鞭子。大约在2010年E3游戏展[11]时,岩田先生说过鞭子很酷。
藤林秀麿:我们就决定做出来。
青沼英二:是的。那句评论让我们决定把它打磨出来。
岩田聪:是吗?是我说的?
藤林秀麿:是的。我们本就在做鞭子了,但还不确定是否真该用它。随后,在E3游戏展之前,我们有幸请您试玩了尚在开发中的版本。那次对话让我们决定利用这次机会加入鞭子,您的反馈非常积极。
岩田聪:这可真让人高兴啊!(笑)
田中伶:直到E3游戏展前,我们都还没怎么顾上鞭子。
小林龙二:那是一种新的范围打击道具。
岩田聪:我可是非常喜欢。(笑)
青沼英二:您确实如此!(笑)我们心想,“好了,这下必须得用了。”
藤林秀麿:我们想,“这次一定能行。”于是就开始认真研发起来。
田中伶:如果你挥动Wii遥控手柄增强版,就可以用它把道具拉过来。
青沼英二:你还可以做很多事情,比如从敌人身上抓一把钥匙过来。
小林龙二:呃,是的,但是……
青沼英二:怎么?
小林龙二:现在公布这个合适吗?
青沼英二:哦,当然可以。正如岩田先生开始时说过的,这款游戏里的要素太多了,没关系。
小林龙二:还真是!(笑)
“我绝不会再用老办法玩儿了!”
岩田聪:我认为能够便捷切换身上所携道具是玩好《塞尔达传说》游戏的关键之一。
青沼英二:确实如此。
岩田聪:但这一次,游戏实际游玩元素发生了巨大变化,游玩流程变得自然无比。
青沼英二:是的。用Wii遥控手柄增强版,从选择道具到使用道具的动作衔接地非常流畅,所以游玩流程也变得更为无缝。
小林龙二:你可以在移动林克的同时选择道具。
青沼英二:你可以在奔跑的同时喝下药水。
岩田聪:嗯?
青沼英二:当敌人就要击败林克的时候,你可以喝下药水来回复心心。
岩田聪:对。
青沼英二:过去的作品中我们会暂停游玩,用类似过场影片的方式处理这一幕,但这次是无缝加入的,因此举例而言,如果某个头目就要击败你了,你就可以跑开,灌下药水来回复心心。
藤林秀麿:当然听上去不太讲究。(笑)