基于各方数据,
DataEye独家公布
微信小游戏数据,定期发布月度微信小游戏观察。
(以下数据为DataEye独家获取,非微信官方,经核实误差不超过1%)
点此回顾10月报告
一、11
月微信小游戏各品类消耗占比
从各品类投放消耗金额占比来看,11月
消耗格局环比变化明显:
消耗第一梯队,战争策略消耗占比继续提升。
11
月
战争策略的
消耗占比环比10月增长1个百分点,继续坐稳微信小游戏消耗最大品类。品类头部产品
《无尽冬日》延续强劲的消耗势头,同时老产品《口袋奇兵》空降消耗榜第4,巩固
战争策略消耗占比,目前消耗榜TOP10中有3款SLG产品。
而
放置(含开箱
)类消耗占比约为14%,消耗占比出现连续下滑的迹象。从产品来看,目前主要由
《寻道大千》和《跃动小子》带动赛道占比情况,其中
头部产品《寻道大千》依然稳坐月度消耗榜前二的位置。
消耗第二梯队,模拟经营回落,
传奇RPG表现稳定。
模拟经营11月消耗占比回落至13%,环比10月下滑2个百分点,可能因为
《时光杂货店》与
《这城有良田
》的消耗排名下滑有关,但品类新品《动物花店》冲入TOP20,排名第15。
传奇RPG品类在11月表现稳定,消耗占比维持13%,《御龙传奇》在11月进入月度消耗榜TOP20,而多款传奇品类产品进入月度消耗增长榜TOP20,维持赛道消耗占比。
头部产品《青云诀之伏魔》消耗持续稳定,带动
仙侠RPG消耗占比环比
提升1%。
二、11月微信小游戏消耗榜
(一)买量投放消耗榜
消耗榜头部(1-10名):《无尽冬日》连续3月霸榜,3款SLG会师TOP10。
头部消耗三强阵营稳定,
《无尽冬日
》连续3月排名第一,
《寻道大千
》和
《向僵尸开炮
》分别排名第2和第3。
江娱SLG《口袋奇兵》空降消耗榜第4名,消耗表现突出。而
《三国:
冰河时代》消耗表现稳定,排名没有变化,
使得3款
SLG
产品会师消耗榜TOP10。
中式恐怖RPG《洪荒仙韵》在11月消耗继续提升,冲进消耗榜TOP10,并排名第6。
消耗榜肩部:模拟经营、肉鸽玩法备受关注
。
11
月的消耗榜肩部(11-20)有4款产品(重)新入榜,分别是休闲模拟经营产品《动物花店》,架空世界肉鸽《宫爆老奶奶家族篇》,肉鸽卡牌手游《武侠大明星》以及传奇MMO《御龙传奇》。另外
《
跃动小子》自9月回归
消耗榜TOP20之后,消耗表现持续稳定。
整体来看,一共有5款产品首次进入月度消耗榜TOP20,环比10月有所减少。
另外从
产品模式来
看,
消耗榜
TOP2
0中,混合变现小游戏占据14个位置,侧面反映出头部消耗产品以混合变现产品为主。
(二)买量投放消耗增长榜
11
月
消耗增长榜中,
《
口袋奇兵》在11月消耗表现飙升,登顶
消耗增长榜,同时空降消耗榜第4,SLG品类消耗表现突出。值得注意的是,
消耗增长榜TOP5中,有4款产品进入消耗榜。
休闲模拟经营《动物花店》排名月度微信小游戏增长榜第3名,并且首次进入月度消耗榜TOP20。DataEye研究院观察发现,
《
动物花店》背后公司为深圳
天苻科技,《秘密花园HD》也是该公司旗下产品。
从题材来看,传奇RPG上榜产品有4款,说明传统RPG在小游戏赛道上依然强势,也说明这类新传统复古RPG产品具有稳定的用户市场。同样,以传统IP“热血江湖”《热血江湖传》排名消耗增长榜第14名。
女性向玩法品类《闪亮大作战》排名
消耗增长榜第
15名,核心游戏内容包括换装、制作衣服、品牌设计等传统女性向要素。女性用户在小游戏市场的重要性持续提升,女性向品类消耗占比大盘约2%。
头部消除手游《开心消消乐》小游戏端消耗提升,头部产品入局抢量,赛道竞争加剧。
三、11月买量素材趋势
(一)微信小游戏参投素材量、参投游戏数
素材量
方面,
DataEye-ADX投放数据显示,11
月微信小游戏投放量(
图片+视
频
)
日均为25.35万,环比10月下滑3.6%
。11月投放表现有所下滑,一方面受到电商节影响,另一方面缺少长假期导致整体投放素材增量不足。
投放游戏数方面,11月
日均
参与投放的微信小游戏环比10月有小幅度增加,其中
11月末投放量提升明显。
(二)
游戏数环比情况
D
ataEye-ADX数据显示,11月参投微信小游戏玩法TOP10分类,休闲、益智、消除占比位列
前3。其中休闲
玩法环比10月增长超过600款产品,而消除品类增长同样明显,约超过400款。女性向玩法在投产品下滑,iO玩法回到玩法投放TOP10品类。
参投微信小游戏
题材TOP10分类中,现代题材占比最高,其他题材排名第二,魔幻题材排名第三。头部产品在投数明显增加。
案例一:《宫爆老奶奶家族篇》
↓
从吸睛点来看:
该创意素材以“宫爆老奶奶
”进行狙击作为黄金3秒进行展开,吸引对“狙击”相关要素感兴趣的玩家【长期兴趣】。随后素材
通过口播文
案对游戏玩法进行介绍,展开素材后续内容。
从转化点来看:后续素材详细讲解游戏玩法,并且通过对比的方式展示了游戏不同游戏体验,激发目标用户【好奇尝试】的动力。而后展示了部分强力武器造型,让目标玩家产生兴趣和利益点,
是典型的【产生利益】。
案例二:《无尽冬日
》↓
深度数据(
截至12月4号的近30天,腾讯广告
):
从吸睛点来看:该素材展示了冰天雪地环境,随后让观众选择解决方式,属于典型的【处境状态】。
从转化点来看:
素材展示为了
让角色脱离困境,提示玩家不断进行策略选择,可是最后由于决策失败,无法脱离困境,从而引发玩家下载游戏体验的动力,属于【好奇尝试】转化点。同时发现,部分素材画面采用AI素材。
案例三:《洪荒仙韵
》↓
深度数据(
截至12月4号的近30天,腾讯广告
):
从吸睛点来看:
该素材以酷炫AI角色作为吸睛点,符合目标用户对“帅气”角色的【长期兴趣】,并且在游戏解说方面重点突出与其他修仙玩法的区别,形成【矛盾/对比】吸睛点。
从转化点来看:素材突出
游戏
“开放世界
”
的游戏特点,并展现该游戏的自由度,同时说明游戏内容丰富度和深度,满足了小游戏玩家对高品质游戏内容的期待,形成
【产生利益】的转化需
求
。
五、
海外市场中轻度新游观察
DataEye研究院整理了
海外主流市场的中轻度新游动向,
包括日韩市场、东南亚市场以及欧美市场,希望小游戏从业者可以参考。收入下载预估数据来自点点数据
(收入已扣除渠道分成)
。
(一)日韩TOP