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陪跑一整年的《动物井》,真该得个“年度最惨独立游戏”奖吧

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2025-03-21 23:28

正文


两个月前,去年最成功的独立游戏《小丑牌》的作者LocalThunk举办了一场别具一格的年度游戏评选。他精心挑选出了6款2024年的优秀独立游戏,并将“年度最佳”的殊荣授予了《动物井》,甚至感叹道:“这款游戏让我感觉自己像是个冒名顶替的开发者”。

LocalThunk对《动物井》的偏爱,很大程度上源于这部作品在主流媒体聚光灯下未能获得应有的关注度——尽管游戏的媒体评分高达91分,尽管多数媒体都对游戏的品质赞不绝口,但在整个2024年统计的304个游戏奖项当中,《动物井》的获奖次数仅为4次,当选率低至1.3%。

与《动物井》同台竞技的《小丑牌》当然是毋庸置疑的好游戏,只是频频遇冷,颗粒无收的《动物井》着实令人惋惜。

事实上,业内人士普遍认可《动物井》的含金量。在刚刚结束的GDC 2025游戏开发者大会,《动物井》开发者的演讲是会议第一天绝对的焦点,演讲厅门口大排长龙,再没哪场比这更热烈了。

但偏偏到了晚上的游戏开发者选择奖(GDCA)的颁奖典礼上,《动物井》依旧令人意外地颗粒无收。

但《动物井》的唯一作者Billy Basso或许真的不太在乎这件事。

2月28日,Youtube视频博主Second Wind发布了他们拍摄的《动物井》纪录片。在这段长达40分钟的视频里,Billy Basso坐在一张大沙发上,对着镜头不紧不慢地讲述着过去7年里他心中那个最疯狂、最浪漫,同时也是最天才的梦想。

Basso在游戏发售后接受了不少采访,但像这样坦诚地分享自己的想法与经历确实不算多见。我们不妨借此机会,结合Basso在GDC上亲自讲述的开发内幕,跟随这位天才游戏制作人的视角,重温这款“2024年最倒霉的独立游戏”背后的创作历程,以及这段独立游戏业界难得一见的佳话。

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如果要按照时间顺序寻找《动物井》的起点,那么我们应当从2017年,Basso跳槽去了一家专攻医疗模拟软件公司的经历开始说起。当时的他原本计划在工作之余制作一款时长1小时、耗时6个月完成的小型游戏,没想到随着脑子里天马行空的创意越来越多,这款游戏的开发进度越拖越长,最后竟耗费了他7年的时光。

但如果要追溯至《动物井》的原点,深挖游戏的概念雏形,那么Basso会告诉你,故事可能要从那些陪伴他长大的游戏开始说起。Basso很喜欢任天堂的游戏,《塞尔达传说》、《超级马力欧兄弟》、《密特罗德》是他与不少同龄人共享的童年记忆。在80、90年代,大家基本会默认游戏配备了大量等待玩家探索的隐藏内容,可以是一段作弊码,也可以是一些与游戏相关的秘密。


2006年Basso打工攒钱买下了一台PS3

秘密对Basso来说一直都很重要,是他认为游戏中最值得回味的部分。Basso至今还记得在熟悉的家中发现某个柜台下面藏着自己完全没发现过的抽屉所带来的惊喜感,这份感受也在日后化作了游戏的灵感,催生出了《动物井》的各类谜题。


挂画背面的美景也是Basso独享的秘密

不过早年的Basso从没想过自己会去做游戏。他这辈子有很多爱好,他喜欢画画,对工程学也颇有兴趣,中学时的他迷上了电影制作,并在几年后考上了芝加哥哥伦比亚大学研习电影专业。不出意外的话,他这辈子也许会与游戏行业擦肩而过。

然而就跟许多大学生一样,游戏占据了Basso学园生涯的大部分时间。折腾PC硬件和打开Steam玩《军团要塞2》成了Basso当时满脑子都在想的事,站在人生十字路口的他这时候才发现,原来自己真正想做的其实是游戏。

行动力极强的Basso在2011年的夏天自学了编程,并在研究生期间前往芝加哥的德保罗大学接触到了游戏开发。步入社会后,Basso辗转于多家游戏公司,先后从事了《WWE不朽战神》、《不义联盟》手机版等手游的开发工作。

在手游公司上班的那段经历,从游戏开发者的视角来看是非常好的学习机会。但以游戏设计师的角度来看,Basso也明白了哪些事情是自己不想去做的。他希望打造一款专注于单人体验的游戏,不会浪费你的时间,没有大家熟悉的氪金要素,而且最重要的是,这款游戏必须有所承载——承载那些曾伴随他成长,令他深深热爱的经典游戏的品质。

“我觉得自己的职业生涯中从来没有机会去做这些,我总是在为那些与我截然不同的玩家群体制作游戏,而我自己却从未成为这些作品的目标受众。我想要开发一款能够尊重玩家时间的游戏。”

差不多是从这个时候开始,Basso启动了《动物井》的开发工作。

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在长达40分钟的《动物井》纪录片当中,超过一半的篇幅没有将镜头对准Basso,而是聚焦于游戏的宣传推广以及其背后的发行团队。

我们在之前的文章中已经详细介绍过Basso分享的开发内幕 ,具体的技术细节这里不再赘述,总之,Basso在这个时代也称得上是有着顶级个人开发能力的创作者。

《动物井》的成功固然离不开Basso非凡的能力,但游戏的宣发同样是不可或缺的一环,就连他本人也不得不感慨,在当今这个时代,游戏营销的影响变得愈发重要。

“我爱制作游戏,但我讨厌营销。当时我对营销的印象是花一下午写条带有Tag的推文然后只收到几个点赞,这种事很容易让人心灰意冷。所以我想要是有人能帮我发邮件、拉赞助、找展会,我就轻松多了。于是我给Dan发了封邮件。”

在接手《动物井》的营销之前,Dan曾帮助《公理边缘2》的作者完成了游戏的宣发工作,让独立游戏制作人可以专心开发游戏。这种由Dan一手包办发行和营销的工作模式令Basso印象深刻。一番沟通交流过后,Dan敏锐地捕捉到了《动物井》背后的潜力。因为仅在Demo阶段,《动物井》就已经Dan玩得忘记了时间,他决定帮助这位名不见经传的开发者实现他的梦想。

很显然,《动物井》是一款侧重于“玩”而非“看”的游戏,该如何让更多玩家了解到这个秘密横生的世界,是《动物井》宣发阶段最大的难题。







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