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《绝地求生》创意总监:游戏年底正式发售,电竞之路任重而道远

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-07-27 22:53

正文


《绝地求生:大逃杀》自今年3月份上线,已然成为了一款现象级游戏。前不久,该作在Steam的销量也已突破500万份 (截至目前共计531万份售出) 在线人数最高峰 也超越了GTA5,位居历史第四。或许很多人已经忘记了,这只是一款处于抢先体验阶段的游戏,距离它的正式发售日期还有很长一段时间。


尽管“大逃杀”的游戏模式并非《绝地求生》首创,但出色的画面表现和游戏体验还是让他在同类产品中坐稳了头把交椅。近日,Eurogamer的记者Vic Hood联系到了曾经参与制作《ARMR2》《ARMR3》以及《H1Z1》大逃杀模式的设计师,现任《绝地求生》制作团队创意总监的Brendan Greene,就这款当红游戏的后续更新、电竞计划等诸多细节展开了讨论。


Eurogamer:你们之前提出了《绝地求生》的电竞计划,目前进展如何?


Greene: 我们背后有一个专业商务组在筹备电竞相关计划。但要把大逃杀的模式做成电子竞技并非易事。我认为要有64名选手或是能充分体现游戏竞技性的配置比较合适,这很难组织。但我们会想出最好的方案实现这一目标。就像小朋友学走路,一步一个脚印。我们正在努力打造产品本身的竞技性并尽可能避免玩家因为bug或者网络波动的不确定因素死亡。只有稳定的游戏才能实现竞技的目的。


在《绝地求生》成为真正的电竞项目之前,我们会不断地举办活动和邀请赛。 成熟之后,团队会选择联系渠道商和承办方一起商量比赛的具体形式。之前我们举办过邀请赛,募集了不少资金并吸引了30万人观看比赛。成绩让我感到有些惊喜,也说明电竞项目的潜力。然而在稳定优化的问题没有解决之前,我们还得一步步来。好在《绝地求生》是一款兼具可玩性与观赏性的游戏。规则也简单易懂,整个游戏过程只有三个步骤:降落、探索、干掉自己以外的所有人。具体如何操作是每个参与者的自由。



Eurogamer:目前团队最重要的计划有哪些?


Greene: 添加新的游戏机制,比如翻越障碍的动作设定。我们已经在这上面花了一个多月的时间。但这一系统挺复杂的,所以还需要时间打磨。 此外还会添加3D回放的功能,就像之前《CS:GO》的demo。玩家可以用不同视角回看之前的录像,并且从任意角度截取游戏过程。总而言之,核心想法还是尽可能为99.9%的玩家带来最优化的游戏体验。


Eurogamer:不久前你分享了新地形的截图,不过玩家似乎更在意图中出现的自行车。你觉得它会作为载具出现在日后的游戏中吗?


Greene: 确实如此 (笑) 。自行车载具也是下个月计划的一部分。因为我们有摩托车的代码,本质上与自行车区别不大。但我并不是在证实一定会有自行车的出现。只是有这种可能性。团队会为新地图里的特殊地形准备全新载具,给玩家更多游戏空间。



Eurogamer:沙漠地图是否有明确的更新时间?


Greene: 过段时间我们会通过官方平台公布具体的消息。但玩家现在看到的那张沙漠图片只是整张地图的一角而已。美术总监用它来梳理大致的地图风格与场景设定。团队现在正准备着两张地图,但不得不选择专注于其中一张。实际开发很费时间。上一张地图用了六到九个月的时间才实达到了足够的可玩度。虽然更新日期尚不明确,但新地图只要上线一定会在第一时间通知玩家。


Eurogamer:你刚才说团队正在制作两张地图?除了沙漠,还有一个是什么?


Greene: 还有一张地图是基于现实中亚德里亚地形设计的。岛上有起伏的山峦和雪峰,中间地带则有一个废弃的卫星发射中心。相比现在的地图,这张岛图会有更多海拔落差的地形。我们的环境美术Sergei,在负责这张地图的制作工作。他花了很多时间研究亚德里亚现实中的地貌和植被,让游戏中的环境变得更为真实。



Eurogamer:正式发售后,游戏的建筑与环境还会进行修改吗?


Greene: 当然,我们想做的并不是一款产品,而是一个能够持续下去的游戏。我个人研究过《CS》,这是一款靠不断升级迭代,持续了十多年的产品。每次更新都会比之前更有意思,这也是《绝地求生》想实现的目标。团队想把它做成一个自由空间,吸引越来越多的玩家进入游戏尝试不同的模式。然后保持更新节奏。


Eurogamer:会在某个时间节点向所有玩家开放自定义模式的服务器吗?还是只限于官方合作伙伴?


Greene: 目前只对合作方开放。因为自定义模式还不够成熟。需要采取一定的限制措施。此外,维护这些服务器也有一定的开销。完全开放后,这一块的支出很高。虽然也想尽可能地满足玩家需求,但毕竟我们是一家公司,不可能把所有的东西都免费送出去。







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