本文转载自《太太!我喜欢你!》制作人小枝的复盘记录,原标题为“经验分享| 复盘《太喜》开发流程,从原型到量产的的跬步与千里”。全文超1W字,请酌情阅读。
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曾经的我以为出来做独立游戏是更纯粹的做游戏,实际上却恰恰事与愿违。在经历了数个月日均16-18小时的修bug和赶工、把能踩的坑都踩了一遍后,目前
《太太!我喜欢你!》
(下称太喜)
0.10.2版本上线,这个游戏也算是差不多达到了我最初设想的EA上线标准。当然我也为此交了昂贵的学费(
物理的和肉体的和精神的)
。
在此把我们踩的坑分享出来,看看是否对同样有志于独立游戏的独立开发/小团队同行朋友们有所帮助。
我本科在NYU学习CS和游戏设计,20年毕业后一直在腾讯NExT Studios做创意玩法孵化,负责在游戏早期搭建、验证新玩法的白盒原型——俗称做玩法的。有的地方叫玩法策划,有的地方叫技术策划。虽然我的确有代码能力以便快速实现和验证想法,但归根结底我的title还是策划,因此基本不会接触到代码品质和后期维护。
当然,工作之余我是从来不管这么多的。我保持着在业余做同人游戏、打game jam的爱好;而得益于策划程序一体机的技能点,我做东西客观来说非常快
(非常的快)
。
太喜开工后,我参照上次跟朋友业余做scope等于一半太喜的游戏花了4个月,推算出太喜理所当然的最多花8个月就能做完,简单的乘法。
直到后来我才意识到,游戏体量和开发时间并不是一个线性的关系,而是一个指数上升的曲线;至于系数多少,则取决于你们的项目管理能力。
之后我会从头开始讲,如果你也正在经历
「
没有上线项目经验的独立开发者/小团队
」
试图进入
「
重玩法游戏的量产阶段
」
,可以看看我们的教训对你有没有帮助。
我们以前做过的部分同人游戏
更多可见@工具小枝Houki
目录:
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挤牙膏要从后面开始挤
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重构几时有
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别贪那一刀
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定排期的学问
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母鸡卡解散谁之责
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为什么你需要EA?
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那些残暴的排期,终将迎来残暴的bug
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“商业乐队可不是小女孩过家家啊!”
1-3讲技术坑,4-8讲项目管理坑,大家按需取用。
应该很多人都知道,挤牙膏从最后开始挤是最优解。但出于种种原因,大家每天都会控制不住的从前面开始挤。
反正就挤一下应该不会怎么样吧;我今天起晚了赶时间,实在没办法;我之后会找个空挡,把后面的牙膏认真挤上来……
1. 随着牙膏用完,每天花费的挤牙膏时间会越来越长;
2. 你每天早上都会很赶时间,而且你会越来越赶时间;
原型理论是这样的:做原型要快,越快越好。健壮、解耦、复用、命名之类的,统统给速度让位。尤其是创新玩法的游戏,没得抄,所以验证可玩性是最重要的。除了换皮以外的原型玩法都会经历许多次迭代
(换而言之:改很多很多次)
,在这个阶段追求代码质量会让开发流程变得没有意义的冗长;因此,在原型阶段,可以舍弃代码规范以换取更高的效率。
以上是官话,说多了说得我自己都快信了。我说实话吧,可能一般大家做原型是这样的,但我单纯只是想做玩法,想到有意思的玩法就想快点做完,别的都不在我的考虑范围之内。看我干吗?没看过p人?
当然,不止有一个程序朋友说过我的代码恶心,当时我不以为意:原型阶段,又不跟人合作,能用不就行了,大不了之后写东西当心点。就算要优化,也得等玩法做完、版本稳定了再说吧。
——想的很好,只不过,
功能尚且有写完的一天,玩法却是永远没有“做完”这么一说的
。你永远都会找到可以继续优化的点。尤其是对于我这种磨系统上瘾的人来说,
「
之后重构
」
这东西就像是水中的月亮。到一定阶段后
(我感觉应该是三个月到半年)
,你想起来要重构,但是斟酌后发现,重构的成本变高、收益却降低了。
重构会花费大量人力物力,但现在也凑合能用。每天在屎山上多趟两步,总比再花一个月重构要划算。
因此,在这种做法下,越是到后期,代码的维护就会花费越来越长的时间,而且代码会变得更加脆弱。普通项目一般分为预研期、量产期和打磨期;我们以超乎常人的快速预研期和量产期为代价, 换来的则是打磨期
(理论上)
的成倍延长。——这是伏笔,请记住这个选择。
我绝非否定原型的重要性——做了七八年原型的我比任何人都清楚原型的重要性,以及原型在创意游戏、创新玩法开发中不可或缺的位置。
在原型阶段,我对自己的要求是“一天一迭代”,“一个功能的开发不可以超过3小时”。这让游戏初期的推进极为迅速,也给了我们极其乐观的预期。我们两个多月做完了所有系统框架、并接了第一版美术。
太喜23年8月底立项,9月初开工,11月底的时候我已经做完了所有玩法/系统的垂直切片,开始做本地化、录视频、打磨UI、联系发行了。
(demo和首曝视频里出现的所有玩法和功能在那个节点已经基本完成,这个速度客观来说我认为确实称得上快)
只不过,从商业项目的角度来看,原型里的东西不应该直接进项目,就像原材料不能未经处理直接上餐桌。这道处理的工序叫做“重构”。
重构的节点一直是一个非常微妙的事情,我至今也没有摸索出来具体的节点。太早重构自然不行;玩法没确定,重构完了之后又要改底层,构了白构。加上我这种搞玩法的,可能项目中后期还在那里改系统,随时随地拉屎.jpg;太晚重构,则不亚于愚公移山……
我个人的经验来看,应该是“核心循环完成”或者“有切片”的这个阶段,就可以开始重构了
(光有原型还不行)
。每个项目不同,比如适用于太喜的话是着手开发后2-3个月左右。
(这个阶段往往也是可以拿着切片出去见人跑发行、找人测试之类的工作很多的时候,在这个时间点花时间重构需要下定决心)
——当然,任何时候重构都需要下很大决心,尤其是对玩法、系统复杂的项目而言:因为彼时你的游戏可能运行得很正常,你不觉得有什么重构的必要;这么多事情要做,还得花大时间去防患于未然、去防一个远在天边的风险——有必要么?
事实上,太喜直到demo上线、甚至到去年十月之前都非常顺利,没有出现过不可控的问题,这让我放松了警惕。这么多年来,我做过的所有项目都平稳落地了——但这不意味着它没有风险。即使安全地走了99次钢丝,一旦出现一次意外,后果就是灾难性的。
同时,忍住改玩法的冲动,在后期就不要大改功能……这是别人给我的建议。平心而论,这是很中肯的建议。俗话说得好,“没有什么剧和卡是非看不可的”,换而言之,“
没有什么功能和玩法是非做不可的
”。
这句话我翻译一下啊:这剧我就是要看,这功能我就是想做,不仅要做我还要堆很多量还要坐池一,要不然美好的品格会破碎……中间忘了后面忘了。
开玩笑的。剧或许可以不看,但玩法本身只是可能性的集成,推倒重建除了压榨
(我自己的)
人力没有任何其他成本。比起迭代还要花钱的美术和一次八百八的池座,本身已是最便宜划算的买卖。
很久以前玩魂的时候,我在电脑屏幕上贴了个纸条:不许贪刀!!否则,我会下意识的贪一刀,再贪一刀。然后就死了。这个是没法控制的人性弱点……扯远了。
大厂项目要承担领导的压力;独立开发者看似没有领导,但其实也有排期的压力,合作伙伴的压力,生活成本的压力。同样意味着有一层一层的死线压在头上。
NExT或许有着开发速度
(导致的人力成本)
的原因,因此我出来后对速度有着更加病态的执着:恰如“争分夺秒”的字面意思,必须抓住每个流失的时间,为此不惜一切
(之后我会具体说到这个)
。
不过说实话,省的这些时间再多,也不会比之后铲屎花的时间多。这其实是个很反直觉的事:
你前期多贪的一刀,并不会直接影响这场战斗的胜负
。
这是快节奏的时代,但我有一天意识到,“盲目追求更快更好”,本质来说也是一种焦虑的外显。是的,所谓“尽可能快”,要么是敷衍老板,要么是在安抚你自己的焦虑。
把自己逼到绝路、爆发潜能的快并不健康:再怎么天赋异禀,如果你试图将压榨自己作为常态,最后迎接你的必然是身心的崩溃。就像在酒局上,也不是一口气喝越多酒越厉害,而是保持节奏,不倒的时间越长越厉害。大家的目的是喝更多酒,只有竖着的人才能喝更多酒。
顺便一提,这种“越快越好”的节奏在做小游戏上并没有问题,或许在game jam上还相当适用。我每年固定两次去椰岛打jam,将那套“快刀理论”奉为圭皋,甚至放出“做一个功能超过3小时就是不合格”这样的话,以在越短的时间内做完一个玩法为傲。人有路径依赖,而太喜是我操刀的第一个走到上线阶段的项目。就像我说的,以前贪的每一刀,最后都会一齐落到你脑袋上……
至于焦虑,是社会的时代议题,我也不过是时代洪流中的一员,没有什么高见。
但既然都来做独立游戏了,就不要太过在意除了钱以外的来自外界的deadline了:这个世界上,没有一件东西比做自己认为正确的事情更加重要,所以保护好自己的脑子,避免做出错误的判断。
之前,但凡有人问到我上线日期相关的事情,我说:我研发之外的事情一律不管,不要问我,去问发行。有人还说“这个回答像一个本格独立开发者”,我听了洋洋自得。
除了游戏本体研发之外,我们几乎把所有的东西全都交给了发行。我本人对不感兴趣的工作一律秉持“不过问、不负责”的甩手掌柜态度。和前同事聊天的时候,他们惊呼“那你们发行真的干了好多欸”。我说是吧,他们很靠谱。
我的发行在本职上非常靠谱,我也因此对他们相当信赖
(也有一部分原因是懒)
,从不会去质疑什么。只不过,再优秀的发行亦有其关注点
(多半聚焦于市场)
的局限。
譬如说,上线的排期并不是发行的事,这里至少有大半是研发的事。定排期有多方考量,有流量的考量,有榜单的考量,有宣传节奏的考量,有促销和节日的考量,当然最重要的是
「
项目本身品质的考量
」
。
发行固然能在市场部分考虑得周到完全,但他们并不清楚游戏制作的流程和内容;
他们没有责任、也客观上不可能完全了解你的游戏——“发行”和“发行制作人”完全是两码子事,这点研发需要拎拎清楚
。
我想讲一个笑话:有个人问路,问走到电影院要多久。路人不说,只让他走。他生气的走了两步,路人才说:以你的步速,半个小时。
我们团队则以百米冲刺的速度冲出去,路人惊呼:以你的速度,十分钟就能到了!给你定个十分钟后的电影吧!结果跑了两分钟气短了,开始龟爬。最后还是花了半个小时,错过了电影开场。
发行不了解游戏制作的过程,不清楚你的游戏是否达到了上线的标准,不知道你心目中的最终成品是什么样的,这些都是理所当然的。如果你也是第一次做这个scope的项目,甚至可能你自己都不清楚。
而通常所有人都会希望游戏越快上线越好,玩家和发行都恨不得第二天就能马上玩到游戏,这是众望所归;但你自己需要非常清楚。你是那个把握底线、握着安全闸的人。你需要兼顾品质和大家的期待,你不可以把这个权责随随便便交出去。这不是一个“和研发无关所以随便啦你们定”就可以听之任之的事情。
事实上,我觉得目前很多年轻、缺少经验的独游开发者也正在陷入一个误区:他们劝你签发行的时候会像中介劝你签贝X省心租一样吹得天花乱坠,但实际上,研发并不是把所有研发之外的事情丢给发行,就有理由所有事情都不过问了。
人家只是合作伙伴,不是你的领导
,更不是你妈。领导说什么是什么,说什么你都要好好做,不可以提意见;出问题的话领导来背锅负责。但研发和发行的关系并不是这样的。
我将其归因于
(曾经的)
打工人惯性依赖:和不少人不一样,我做独游并非因为受不了领导才出来的,相反,我的老领导是个经验丰富的游戏制作人,对我来说亦师亦父:他对游戏有着整体的把控和理解,对包括发行在内的上下游深知洞明。
我从校招开始跟着领导,两耳不闻窗外事,除了埋头做游戏,我什么都不管、也不想管,对做游戏之外的杂事深恶痛绝,至今连周报月报都不会写。
离开腾讯后,我一下子失去了领导,就像一下子失去了五条老师,还要马上被扔去打宿傩
(我打宿傩?.jpg)
。我对随之而来的一切未知
(且我不感兴趣)
的工作感到无所适从,因此,我在项目早期就忙赶着签发行,实则是想再给自己找一个领导的替身,好像以前一样专心埋头做游戏,把所有的市场管理商务运营统统外包,从此能够专心干活、高枕无忧。
(走开!你们这些烦人的商务财务法务!)
但也和我一样,很多打过工的人可能也尚未习惯:你出来之后不会再有领导给你兜底,你需要自己为所有的事情负责,因为最了解这个项目的人只剩下了你自己。
(尤其是创新的、没有对标竞品的垂类游戏,再专业的发行也是纵有心亦无能,这需要你——不仅作为研发,更作为主创——亲力亲为亲顾。)
对所有安排听之任之,本质是一种对项目撒手的、不愿管事的懒惰。没有人会再像厂里一样夸你听话好用了,你的不作为反而会把所有人拖下泥潭。
大厂出来的所有人,都应该尽早适应从船员到掌舵手的转变。我非常感激我的发行合作伙伴,他们在我最困难的时候拉了我一把,在本职工作上也做得相当优秀;但业内研发/发行的权责边界尚且不甚清晰,尤其是对第一次做游戏、除了游戏什么都不懂的年轻开发者,这条边界具体在什么地方,仍然需要大家一起摸索。
如果你没有签发行,可能你上线的排期会自由一些;但不变的是,做延期仍然是一个痛苦而重大的决定,需要付出很多可见的代价,以及看不见的隐形代价。我讨厌说话不算话,讨厌让人失望,讨厌被人骂……可是比起背水一战最后掉水里,那不如你给路达哟。思考代价你是否能承受,并且不要以乐观的预期来看待事物——这好像有点难,不然大家就不会在这里做独游了。
“敢于承认自己做不到”是一场人生的修行,在游戏开发之外也是。
不要觉得做不到很可耻。不要觉得提出要求很可耻。有的时候退缩比孤注一掷的冒险更需勇气。如果你判断项目没有到达完美的标准,哪怕是上线前倒数一周,舍弃沉没掉的所有成本,也要敢于去争取、去放弃、去坚持唯一那件你觉得正确的事。——说实话,这比“一周内爆肝干完”的可能性高一点。
最后我也确实在一周内突破潜能、奇迹的爆肝干完了,I made it!! ——然后花了三倍时间修bug。
再顺便一说,如果你是小团队,尽量不要承诺“年内”这种话,这两个字是大雷。
“年内上线”完全不是“我在年内把游戏做完”的意思
。如果你这么想,你会被倒逼着压缩至少两个月的开发时间。如果到了9月还看不到10月上线的希望,比起延期一两个月试图赶年内,不如直接跳票到明年:年底是游戏上线的噩梦,首先是所有测试时间的压缩,其次是年底大厂都在赶kpi争着上游戏,加上秋促和冬促,没留几个能给独立游戏上线的空挡。
必要的时候,提早打好延期的预防针,而不是试图压榨自己赶工。
(我们最后被迫硬顶着秋促上线了,因为年底实在是找不到第二个空挡。不过今年steam好像把秋促时间给改了,谢天谢地他们终于意识到这个事了)
还有一点,为什么我会接受这个明显有问题的排期呢?虽然我很想简单归因于“我脑子坏了”,但其实现在仔细分析,祸根也是一早就已经埋下了。
我不抗拒赶工——相信打过工的人基本都不会抗拒
(抗拒也没用)
。我不介意没有buffer,也从不拒绝任何一项有挑战性的工作,反而对那些一眼压榨的、看似不可能做到的紧张刺激的任务跃跃欲试。拒绝就意味着承认自己做不到。
天才怎么会有做不到的事情?跳一跳就够到了,这不是人生的准则吗?我最常对自己说的一句话是“加油小枝你是可以创造奇迹的人!”
但本质来说,这种行为是赌狗行为。沿用章小语的话:奇迹如果天天发生,那就不叫奇迹了。
我在学生时代经常因为这种脾气在小组作业里被队友轻松拿捏;如果你也和我一样,那请你尽快纠正这种心态,否则会在工作中栽更多跟头。记住,世界上没有什么东西可以稳定的创造奇迹:如果有,那叫圣杯,马上就会有一堆人出来向你许愿了。
这里最大的问题,并非你有没有这个能力。你可能是有的,勉强压榨一下也可以做到八九成。但是,当你试图背水一战的时候,你的大脑很有可能无法正常工作。在你压榨自己的时候——尤其是你作为一个项目的负责人而非执行,你需要为项目的方向、排期把关负责的时候,被工作压垮会让你做出从方向上就大错特错的决定,这远远比延期更可怕。
我认为,我们在24年底遭遇的一切,都是我在我过度专注研发工作、导致头脑失去理智、做出错误决定后理应付出的代价。用我家乡话来说,叫做“神智无知”,意即脑子一团浆糊。
如果你在大厂卷生卷死,那么身边所有人都会鼓励你、称赞你赶工加班熬夜
(不管真的假的)
。“加班”会成为一种文化,一种符号,像评判“好学生”的标准。
但你白天演归演,别演得自己都信了
(别笑,有的小孩子真的会信,尤其是那些热爱这份工作的)
。
你自己心里要有数,过度加班并不是一件好事
。毕竟大厂还有领导拍板把关,但出来之后,你脑子坏了就是真的坏了,没人给你担责收尸。
舵手的决策对整条船的方向至关重要;比如我一直觉得母鸡卡解散,至少有一半原因是丰川祥子每天熬夜写歌,把脑子给写出毛病了,可见熬夜真的要不得。
(好在我的美术队友都很稳,不仅没有一个个爆、在我被压力得没空吃饭的时候还会轮流给我叫外卖,不然太喜可能也“我一刻也没有觉得做游戏开心过……”了)
官方解释,EA=Early Access=抢先体验,也就是让游戏在一个没做完的状态下提早和大家见面。就像我上面说的,我没有仔细思考过EA能干什么,就像我当初也没有仔细思考过发行能干什么。好像是个大家都有的东西,那我们来一个也行吧。
其实剧情类游戏上EA是个很奇怪的决定;发行也建议过我们11月直接上正式版,我吓了一大跳说这真不可能我们现在这个进度这是真的百分百不可能的,EA都只能勉勉强强赶上。发行说那就11月上EA吧。我说我最多只能接受这样。
(我写着写着都想叹气了,这个人怎么这么好搞定……)
2. 你觉得你的游戏以后妥妥可以破圈,你让核心玩家先来验证,帮你打磨。
3. 这游戏是个可重玩的游戏,玩法和系统都已经完完整整全部做完了。只是内容量不够,先EA了慢慢堆量;堆完量,
EA
的玩家还可以接着继续玩。
每个项目情况不同,是否符合这三点,大家可以自行权衡;但我个人觉得,对于垂类游戏、尤其是当你想要一个完美的开幕式的时候,EA应该是弊大于利的。
(plus,内容消耗型的剧情游戏就别想什么EA不EA了,你就算改好了内容和体验人家也没理由打开你第二次)