开年以来,国内市场大紫大红,这份火热也延续到了海外,甚至撼动了以固化、闭塞闻名的日本市场。甚至在上周出现了六款国内厂商的相关产品,齐聚日本畅销榜Top 30的现象。
可以看到,除了在日本培养了土生土长团队的乐元素,通过全球发行影响到日本市场的智明星通以外,还有通过IP授权在国内自研再反攻日本市场的掌趣,以及最近凭借自研IP逐渐渗透过去的米哈游和网易。
具体来看每款产品的特点,除了早在日本组建本地化团队,完全采用当地思路来制作产品的乐元素以外,最近一两年在日本市场冒头的国内厂商,都采用了不同的思路来运作。
1. 依靠知名IP和成熟玩法反攻
拳皇这一知名IP不仅在国内深受欢迎,在日本也是传承了好几代游戏玩家美好会议的经典系列,特别是在街机、主机等硬核领域多年来的持续渗透,让它一直维持着生命力。
《拳皇98OL》在国内的制作不仅有腾讯的大数据做保障,在数值调优、玩法迭代,以及版本更新迭代等方面,都有非常完整的制作思路和经验积累,使得这款产品具备了在日本市场长期生存的基础条件。在加上卡牌玩法在日本玩家中有更高的亲和力,玩家对收集的喜爱配合对IP情怀的调动,也让这款产品长期维持在畅销榜前30位左右。
2. 长期积累适应日本市场节奏
其实《战舰帝国》在日本市场并不算新的游戏,而且在上线早期也一度面临成绩下滑的现象,甚至跌出畅销榜200开外。但日本市场的节奏更慢,特别注重用户的长期积累,在这个过程当中急功近利的做法很难抓住核心用户。
平心而论,这款游戏的画面品质乍看并不像注重包装的日本玩家钟爱的类型,画质比较粗糙。但从另一个角度来看,不少日本军武迷喜欢的恰好是这种略显粗糙的历史感,这一个特点被运营方放大了,甚至吸引到《忍者龙剑传》之父板垣伴信的认可“尽管粗糙,但正是乐趣所在”。
稳住核心用户以后,《战舰帝国》选择通过投放电视广告来吸引更多玩家,而这一方式也是日本市场最有效的吸量手段之一。明显能看到,自去年十月投放电视广告以来,这款游戏的成绩逐渐被拉升至畅销榜Top 50左右,并逐渐上扬,最高到达11位。
3. 走全球化战略,但特殊对待日本市场推广
而不同于前两者,智明星通的《列王的纷争》并不是专门针对日本市场制作的产品,但在运营推广上,他们针对性的在日本市场进行了团队组建、创意广告拍摄,以及电视广告投放。值得一提的是,这也是智明星通在海外市场第一次针对国家或地区组建专门的运营团队。
另外他们拍摄的广告片除了采用日本本土演员外,还在创意、措辞等方面运用了更加日式的手法,比如其第一支电视广告采用了演员窪塚洋介,描绘了他穿越到游戏中并被奉为“King”的故事,这很容易让人联想到其此前扮演的电视剧人物,因此在20岁~30岁的用户中引起了不小的反响。
4. 积累自创二次元内容,形成IP影响日本核心用户
而与前几款产品不同,米哈游研发的《崩坏3rd》(本文使用日服名称)则是以更核心的用户为目标切入日本市场的。二次元在日本的盛行在于大量年轻用户长年累月得消费其内容,这也造成了这个市场很容易以内容为核心向外扩散影响力。事实上崩坏系列也属于采取同样思路,从内容积累开始吸引核心用户,最终在国内通过产品迭代、推陈出新而爆发的。
同时不管是放在中国市场还是日本市场,《崩坏3rd》的游戏品质和玩法都是手游领域罕见的,并且在画面表现上达到了相当高的水准。在游戏之外,还有大量崩坏系列的衍生内容来支持粉丝消费。尽管这款产品在日本上线的时间并不长,但很快就吸引了大量核心用户,也使得产品的成绩迅速抬高到畅销榜20位左右。
5. 依靠品质足够高的包装,投用户所好
对于核心用户的定位和需求把握,《阴阳师》和《崩坏3rd》几乎是相通的,只是唯一的区别,在于两者内容积累的差距,前者只有不到一年,而后者已经在核心玩家圈内传播了数年,也积累了数年。所以《阴阳师》在日本凭借更多的,还是在于产品从制作到营销各方面的包装。