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一群从微软离开的大厂员工,在坚持把“载具沙盒”做到极致

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2025-03-18 23:31

正文


还有什么比把想象力化为现实更浪漫

首次打开《机械制造者》的玩家,多半会被主菜单页面吸走注意力,忍不住多呆一会儿。这里会持续展示由其他玩家制造、得到官方认可的载具,海陆空一应俱全。




《机械制造者》不仅允许玩家自由建造载具,而且想让所有玩家相信,他们自己也能造出像主菜单展品那样精致的杰作。


虽说游戏的建造系统比较尊重现实物理定律,上手存在一些难度。但这套系统在视觉表现上非常直观,像搭乐高积木,只管往载具上堆零件,然后反复试驾纠错就好。



所谓建造的乐趣,就体现在无数次“面多加水”“水多加面”过后,看到自己搓出来的载具动起来,见证自己最疯狂的想法成为可能的那一刻。


俺寻思这玩意儿能飞


不过《机械制造者》的乐趣不止建造,还有探索。游戏设计了一系列的开放世界场景,玩家可以随时随地造台载具,再开着它探索广袤的沙盒地图,于不同的地形环境下充分测试载具性能,乃至跟其他玩家比拼载具的机动性或战斗力。



而在开放世界的基础上,《机械制造者》又推出了若干个开放世界战役。


制作组好像真的很喜欢做战役。 最早推出的战役《搁浅》做得还比较简陋,目标只是满地图踩点,搜集散落的零件而已。到了《空中传奇》DLC,就有要求玩家造出装满枪炮的飞行器,跟太空海盗决一死战的成型PVE任务了。


前不久《机械制造者》的2.0版本大更,也将更新重点放在新的大型战役《先驱者》上。《先驱者》是《机械制造者》首个故事驱动型战役,也是首个拥有支线任务的战役。


由玩家扮演的机械师奉命前往一颗星球运送补给,却遭到采矿机器人BOTNAK的意外袭击,只好用自己毕生所学的建造技术,摧毁坐落于星球各处的三座采矿钻头(主线),同时帮助当地土著青蛙怪重建定居点(支线)。


主线BOSS战


支线通马桶


在《先驱者》中,玩家的建造能力也是第一次受到严格限制。类似生存建造游戏,玩家需要在地图上采集足够数量的资源,才能建造特定零件,例如轮胎需要橡胶,而机翼需要铝矿。


力大砖飞,前提是要有砖


将零件设计为任务奖励,也算一种限制。起初玩家只有陆地载具可用,必须按主线任务接连破坏钻头,才能解锁新的地图,获取船只和飞行器的建造权限。


不过当这些限制随玩家攻略而全部解除时,就轮到玩家用游戏持续更新五年收录的零件造出最强载具,征服整个星球了。



《先驱者》相当于做了陆海空三大章节,内容上比前几个战役都要充实。逐步解锁、慢慢变强的流程,玩起来也更像一款开放世界RPG。


从《搁浅》到《先驱者》的进步,似乎也证明制作组对战役的定位和开发思路愈发成熟。


按制作组的思路,战役通过具象化目标为玩家的载具建造规划方向。玩家利用现有零件达成目标,以此解锁新零件,让载具变得更强大,从而完成新的战役目标,实现正反馈循环。另外对于尚不熟悉建造系统的新人机械师,把战役目标当新手引导来用也未尝不可。


趁着《机械制造者》2.0大更新,我们也找到游戏制作组Flashbulb Games聊了聊——他们中的大部分成员都曾在现已被关闭的微软工作室 “Press Play ”共事,其他一些人则同样来自 Rare、IO 和 CCP 等顶级工作室。这群从大厂离职的人们,自2016 年起一直潜心开发机械制造者。迄今为止,机械制造者已售出约 34 万份。







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