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快手游戏做了一个“逼疯大家”的决定

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2024-11-08 20:11

正文

文 / 手游那点事 雀雀子

向“价格战”动刀子。
游戏圈的价格战,可以说是愈演愈烈了。

前有众多MMO决战价格“谷底”,有人拿出了6元时装整顿品类,有人高喊取消维修费,还有人说着全场时装永久降价,让玩家们瞠目结舌;后有SLG新人《三谋》强势出击,一上线便将原来的付费价格打下来,拉着《三战》《率土》等几位SLG老大哥们一同卷起了玩家福利,让SLG玩家们吃了顿好的。

最近,价格战这把火又再度烧了起来,这一次高举“降价”大旗的是快手旗下自研新游——《无尽梦回》。

上月,游戏在结束了全渠道计费测试之后,正式官宣公测定档11月21日。从实际体验来看,游戏吸取了上一次测试的玩家反馈,在玩法内容、养成体系、操作手感等方面都做了大幅度的迭代与优化,实实在在地解决了以往的许多痛点问题。

结合其纯正的肉鸽风味、极致的“爽”操作体验,游戏让连同我在内的大部分玩家都充满了期待,在好游快爆、TapTap平台取得了8.7、8.5的高分,预约榜也位列高位。

就在最近,游戏又猝不及防地放出两个大招。一个是宣布和同为肉鸽游戏《元气骑士》联动,将在21日的公测同步上线;另一个则更为炸裂,官方发布了一条“爽价比商战”视频,以漫才脱口秀的形式,直指目前在行业横行的“角色付费”机制。


视频中对“友商游戏”的调侃听得人冷汗直流,而“把价格打下来”的豪言壮志、“限定卡池100%不歪”的抽卡机制解读又在玩家之间爆发了更多期待。一时间,市场对这款游戏的瞩目达到峰值。

然而,同属“降价卷同行”的商业思路,MMO能做,SLG能做,不代表其他品类也能做,更何况《无尽梦回》所处的赛道是本身商业化能力就比较弱的肉鸽品类。

这也让我好奇,作为第一个向“角色抽卡”这个成熟付费机制开麦吐槽的游戏,《无尽梦回》的底气究竟在哪里?而他们又是否能借此突围、抢夺玩家存量,乃至在竞争激烈的市场中找到立足之本呢?


01

 包“爽”,但不止“爽” 


游戏的玩法框架说起来不复杂,属于肉鸽+割草这个细分领域。玩家需要在来势汹汹的怪潮中存活,期间通过升级获得回响(游戏中的buff增益)来构造理想的build,但与其它“割草like”相比,《无尽梦回》的随机性显然更为复杂。

玩家操控的角色“梦灵”不仅技能各异,还有对应的流派和定位,有的梦灵以召唤物打出伤害,有的是发射子弹光束,当然也有近战,法阵等类型,在打法上会形成多种组合。

角色也都有自己的专属回响,根据本身的战斗特性不断进阶,从攻击频率变高,伤害增加,到慢慢让技能产生质变。玩家可以在对局中遇见其它梦灵的专属回响并收作己用,当多个梦灵的回响达到一定数量时,触发的连携回响,还会在技能特性之间形成联系。

最终,当达成某一流派,或是多流派结合的“完全体”时,回响之间的化学反应通过满屏击杀的效果呈现在玩家眼前。这也是它作为一款肉鸽产品最核心的魅力体现——由随机构筑机制带来的视觉、数值、操作上的反馈和爽快感。

但不同于其它扁平化的“爽游”,作为动作肉鸽的《无尽梦回》没有让爽快感成为玩家的唯一体验,而是继续深入玩法,让构筑更加多样化。对此,游戏在二测中加入了不少新内容予以耦合。

一方面,新增多个梦灵,加入可触发特殊效果的装备,比如概率召唤精英Boss协助作战等,为肉鸽提供更多不确定性;

另一方面,对原先内容做出调整。比如暴富之梦的特性技能由原地释放单发炮弹,变成根据当前能量值发射1-3发炮弹,且最后一发会起飞发射。流派从原先的普攻流又多了一个特性流,可以利用频繁的特性伤害打出巨额范围伤害。

(玩家制作的暴富之梦特性流攻略)

不少回响更是直接推倒重做,基本都以强化玩家的体验、丰富Build内容为主。

此外,为了让玩家有更多东西能玩,游戏在玩法模式上也有不错的完成度。

比如呈现阶梯难度的爬塔、设置不同目标的挑战关卡,以及沿用“幸存者like”的大逃杀模式,用快节奏的战斗体验填补玩家的碎片时间。

玩法之外,我们也能看到游戏在“降肝减负”方面的尝试。

游戏虽然也有着类似圣遗物的灵装系统,但只是起到一个保留局外成长的作用,培养肝度和难度都是大大降低。比如说,灵装系统允许玩家在不消耗体力的情况下无限刷,且四个部位的套装效果可以单独激活,只不过穿戴同系列装备会提高部分数值。

再如灵装的前三件装备都是固定属性,只有第四件属性是随机的,且没有需要升级才能解锁的副词条,也就是说灵装一拿到手便能明确其价值作用,不用再去赌了。

从另一个更直观的角度,我们可以看到,《无尽梦回》角色一套装备的毕业时间大约需要20天左右,而市面上其他二游则需要180天,两者对比下来,缩短了近9倍的时间成本。

因而,游戏虽然借鉴了二游成熟的养成框架,但又在此基础上做减法,解决肝度问题的同时,局内的玩法深度也并没有因此被稀释。

得益于上述内容,《无尽梦回》的新面貌,既有多样的更新再度抬升原本的肉鸽体验,也用降肝减负减轻局外成长成本,并且有好些优化都是针对玩家反馈逐个击破。扎实的内容和真诚的态度,为游戏打下了一个还不错的口碑基础。


02

 “商战”背后,卷的还是玩法品质 


在如今的手游付费设计中,玩家讨论最多的话题之一就是“米池”抽卡。这种机制最主要的特点就是设置专武池和大小保底机制、单抽价格较高、限时角色和常驻角色完全分开等等。《原神》刚刚上线时,独一份的游戏体验尚能让玩家接受如此特殊的付费模式。但当“米池”被几乎全行业所效仿,大家的不满也愈发强烈。

《无尽梦回》正是察觉到了这一变化,带头射出了爆改“米池”抽卡的第一箭。

首先,从玩家最关注的五星UP角色出货率来看,《无尽梦回》将80抽作为当前Up角色的保底界限,让大多数玩家的限定池出货控制在50-70抽之间。

比较之下,同种抽卡模式下的其它产品却集中在70-80抽,小保底歪的情况下150-160抽才能出货,一张清晰的出货率对比图也证明游戏的保底机制并非“文字游戏”。

在此基础上,游戏在第120抽还会额外送一只随机五星,五星出货率被降低到45抽一个,是其它产品的两倍,将“友商游戏”的抽卡无底洞,转变为一个“不歪池”。

常驻池方面,游戏更是大方,将保底数降到了60抽的水平,预期出货率控制在了30抽到50抽之间,再配上游戏前期投放的大量抽卡资源,基本上能够让每一位玩家都能轻松,无压力地拿到一个常驻五星角色,欧皇甚至可以集齐好几个。

从玩家体验的角度来看,UP和常驻卡池概率的提高,不仅能帮助他们拿满五星角色,满足收集欲,也能降低组建五星阵容的门槛,为肉鸽战斗带来更为丰富的选择与体验。如果再加上回响的混合与连携机制,那么游戏的策略性也会大幅提高。

其次,五星角色的0命即是完整的机制,并不存在将角色能力拆分售卖的问题,而多余的梦灵只能起到属性提升的作用。值得一提的是,在此前版本里面,命座会影响到稀有回响的出现概率,但制作组在吸取了玩家们的意见后,已经宣布会在公测版本删除这一效果。

换句话说,游戏是真正做到了,“抽到即是完全体”,大大降低了游戏的氪金压力。

(也降低了角色的“升命力”)

再次,游戏还将单次抽卡的价格给“打”了下来,不仅直充要比市面上的二游都要便宜,而且如果计算上每个版本的折扣优惠,首个UP池角色单抽价格更是来到了6元区间,可以说是真的“交个朋友”的价格了。

在TapTap评论区中,游戏的改良版抽卡得到不少玩家的“良心认证”,也有人认为这是“最大方的一集”。而不管是笔者本人的体验,还是其他玩家的晒卡,十连双金的情况常有发生,而这是在其它产品里几乎不曾见过的场面。

在我看来,与其称其为降价策略,不如说《无尽梦回》是在撬动当下二游付费体系的基石:摈弃“越充越强”的定式,通过降低付费门槛来提升DAU,在维持整体收入的情况下,为每名用户提供更深度的玩法模式,更优质的游玩体验。

游戏制作人也大胆开麦,并宣传「十大真金承诺」,其中包括卡池不歪、五星0元购、角色能力不卡命座机制等,还以100克999足金黄金为担保,目的便是带领玩家一起“让游戏回归好玩”。

为了进一步彰显了“撒福利,卷玩法”的诚意,游戏在公测版本还准备了各种惊喜。随便举几个例子,比如说,登录即送五星角色;首周就免费送166抽;1000万预约达成,上线即送角色皮肤;每日奖励的大幅度增加,主线剧情投放资源的增多等等。

(公测福利活动的其中一部分)

当然,更重磅的无疑是前几天刚宣布与《元气骑士》的商业联动活动。在福利层面为玩家免费赠送联动五星,参与活动也能免费升至满冠;另在玩法层面深入融合《元气》元素,例如阿凉小猫、主题雕像、联动随机事件等设计,可见游戏的研发重心还是围绕着核心玩法乐趣。

总的来说,这场对“友商”的喊话确实带来一定的节目效果,但《无尽梦回》最值得称道的地方还在于,他们始终是为玩家体验负责,以玩家感受为先,体现为一个“玩法为上,降肝减氪”的理念。

游戏的思路很清晰,降低氪金门槛,除了缓解玩家的经济和资源压力,更是起到降低角色获取门槛的作用,从而保证玩家在局内有更丰富的回响构筑选择;删除命座、优化养成,是为了减少玩家的培养成本;而丰富战斗机制,则是保障了更有策略性的游戏体验;最后,通过丰厚的福利回馈,让玩家感受到游戏的长期价值和可玩性。

在价格战成为营销噱头、被厂商争相模仿的今天,《无尽梦回》看到的是商战的本质,那就是回归玩法。比起有各种博眼球的噱头让人围观,考虑玩家为什么想玩游戏、更希望有什么体验,针对性地提供最适合的内容,让玩家真正满意,才是正确的事。


03

 快手入局,带来又一个品类新解法?


测试结束后,“求开服”等声音在各大平台的评论区占据了主流。这些好评看好游戏的理由,除了前述的“玩法为上,降肝减氪”思路,还有另一个重要的原因:《无尽梦回》主打的动作肉鸽爽游赛道,在目前的市场上没有对手。

尤其近几年,肉鸽频繁出现在各大产品的副玩法中,其实无形中拔高了玩家对此类玩法的接受度。但若真要在手游市场中搜索,却仍缺少一款高品质,可玩性够高,并且能够持续运营的肉鸽游戏,导致核心品类用户只能流连于主机和PC端。

而《无尽梦回》的出现,正是瞄准了这个市场空缺,目前在品质上也处于行业头部。至于如何开启长线运营肉鸽产品的商业先例,打破品类壁垒,我认为他们已经找到了两个可行的方向。

其一就是上述提到的,与二次元的有机结合。动作肉鸽不一定只能做成强策略和操作性的游戏,当然也可以内容来吸引玩家。与二次元的融合能够打开更多内容输出窗口,对于打造IP价值,塑造角色形象,又或是传递核心理念,都能提供帮助。

其二是商业化肉鸽的新解法。由于拥有卡牌游戏中多角色系统的基底,《无尽梦回》巧妙地利用了当下流行的二游抽卡思路来设计商业化,同样是可行的策略。

不同的是,官方成倍降低了玩家的成本消耗,一方面绕开了局外的重度数值养成,符合肉鸽游戏注重局内成长的核心机制;另一方面,也大大升维玩家体验,不会产生“拼脸”、“保底”、“非洲人”等扫兴的情况。

在这两者以外,别忘了,游戏还有着得天独厚的“大厂”加成。结合快手庞大的用户规模优势,《无尽梦回》有望极大地实现一波受众拓盘。而从项目组玩梗的密集度也可以看出,他们实际上在走一条年轻化运营的路,更容易渗透不同偏好的年轻用户。

当思路和用户盘同时打开,品类的上限势必会继续拔高。

因此,假如游戏能在这样的背景下,将这一条特色鲜明的突围道路跑通,并继续扩大影响力的话,也会为肉鸽本身的发展探明一条新的道路,给此前失利的产品带来一定的启发。这都让我更加期待这款产品的后续表现。

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