自从《双影奇境》发售后,除了「好玩」以外,它在社交媒体上出现频率最高的词汇应该是:
「难」
。
几年前《双人成行》发售时铺天盖地的「老带新太难啦!」,如今又能在各大平台看到了。而对于萌新玩家来说,这次的难度更胜前作。
原因无他,相比《双人成行》,加入了更重度的双摇杆操作,十分考验移动和镜头转动的协调能力——更别提比重大大增加的双摇杆射击关卡。
拿第三章的支线任务“游戏节目”(传炸弹)来说,就非常硬性地考验了玩家在跑跳过程中转动视角寻找队友并射击的能力。几天时间里,我已经见过无数对搭子因此而产生争吵:
“转过头看我真的很难吗?”
双摇杆操作人物动作和视角,对不怎么摸手柄的人来说真是很难,但是又不知道该怎么教,好像玩多了自然而然就会了。
其实,萌新一上来玩不明白双摇杆是非常正常的——因为双摇杆就是很复杂。
人类花了四十来年的时间,才搞清楚这个东西该怎么用来玩游戏。忘了自己萌新阶段怎么过来的人,请设想自己拿下面这两个控制器的摇杆玩游戏。
索尼1996年推出的第一代「双摇杆」控制器SCPH-1110,字面意义上的「双摇杆」
世嘉MD的外设控制器XE-1AP(1989年),左手控制一个360度自由定向摇杆,右手控制的摇杆(自动回中)零件通过手动旋转圆形的部分,来实现前后或者左右方向的推拉(拨动),产生接近摇杆的功能
现在任何一款主流双摇杆游戏控制器背后,都是一部充满探索与弯路的游戏史。
萌新要想快速掌握双摇杆用法,而不是一直被劝退的话,不是「菜就多练」,而是循序渐进、享受游戏。
从游戏史的角度出发,假设一名新玩家要从零开始掌握双摇杆的用法,具体说来可以分三步:先玩2D双摇杆,再玩3D单摇杆,最后才是现代双摇杆。
右摇杆再抽象,功能说到底无非是「上下左右」。人类第一次手里握持双摇杆打游戏,可以追溯到街机《太空地下城》(Space Dungeon),左摇杆控制飞船在二维平面画面上移动,右摇杆控制飞船发激光。两个摇杆都是8方向的,意味着飞船的移动和攻击方向也都是沿着正上下左右和斜45度的。
这是双摇杆最直观的用法。两个摇杆的分工清晰,互不干扰,2D画面则意味着萌新也可以拥有清晰的反馈,知道自己在做什么,产生了什么结果。
直到现在,双摇杆射击玩法仍然很有生命力,萌新完全可以从物美价廉的同类作品《挺进地牢》(
Enter the Gungeon
)上手。
《挺进地牢》,2016年,Dodge Roll
这个游戏本身足够好玩,不赘述。
之所以提它,是因为这个游戏提供丰富的辅助瞄准选项,可以自行调整幅度,对萌新习惯双摇杆操作非常有帮助。
所谓目标瞄准,是指当玩家移动右摇杆时,屏幕镜头根据玩家瞄准的方向自动移动的幅度。已经会玩双摇杆的玩家看到这里就懂了,这是镜头控制的部分。这里游戏自动帮玩家做了。
另一个自动瞄准,则意味着玩家的摇杆只要瞄准到差不多的程度,系统就会自动帮玩家修正到可以打到敌人的位置。所以虽然这类游戏看起来要兼顾小人移动和瞄准很复杂,但这款游戏却减轻了玩家瞄准的压力,很适合上手习惯两个手同时控制两个摇杆的感觉。
与此同类的游戏还包括索尼平台的Resogun、Stardust系列,但是它们都没有《挺进地牢》方便玩到,就不一一列举了。
接下来要讲的,就接近题目里的情景了,3D世界里的双摇杆。如何让玩家在3D世界里自如地移动、并观察环境,是个世界难题。
要解决这种难关,还得是任天堂。任天堂给出的解法是:既然双摇杆太复杂,玩家忙不过来,就让玩家专注控制一个摇杆吧。这样就简单多了。
N64游戏机说明书中的握法示意图,它只有中间的一个摇杆
在《超级马力欧64》中,玩家的握持方式是,左手抓着中间的握把,右手抓右边的握把,左边的部分不用。当玩家使用唯一的摇杆控制马力欧奔跑跳跃时,镜头会自动调整,并不需要玩家自己控制。
在Switch上玩过马力欧奥德赛的玩家应该会对此很熟悉,虽然Switch控制器提供了双摇杆,但实际上很多时候游戏的镜头调度非常丝滑,即便不手动调整镜头,也可以正常游玩。
那么,这和右摇杆有什么关系呢?关键就在控制器最右边的四个黄色按键上。它的按键上有上下左右箭头的标志,面板中间有一个字母C。
C的含义是Camera,摄像机。玩家按下带有方向的【摄像机键】,就可以控制视角朝自己想要的方向移动了。
任天堂的按键设计很有讲究。A是字母表第一个字母,代表玩家最常用的「主按键」。以此类推,B则是「副键」。C既有Camera的意思,也有「比B键还更少用到」的意味。
对于从来没用右手控制过镜头移动的人类来说,使用按键来让视角朝固定方向移动,无疑比一上来就用摇杆控制镜头360度移动要直观、好操作多了。
而C键在《马力欧64》的使用逻辑也很清晰:正常只为过关,是不需要运用C键的,因为此时右手大拇指放在控制跳跃的A键上。
《马力欧64》开头向玩家传授镜头用法的「摄影师」。那句「我们会从推荐角度拍摄」颇有意思。
只有当玩家需要「停下来」寻找隐藏道路或奖励的时候,才需要用到C键手动调整视角。发现了吗?在《马力欧64》中,左手负责的移动,和右手负责的动视角,是分开进行的。当玩家左手在跑的时候,右手不用动视角。右手动视角的时候,马力欧一定是站在原地的。
这就彻底杜绝了玩家在不熟练的时候陷入「我在哪,我干了什么?」的混乱和困惑中。玩家同一时间只需要专注一件事就够了。
任天堂对于「哪里该由设计师打磨完善,什么该让玩家自己负责」的思考非常精细。控制视角本身是个很难,又容易造成晕
3D
的事情。既然如此,在任天堂看来,设计师应该努力避免这种事发生,而不是将解决难题的责任丢给玩家,再扔一句「菜就多练」。
《超级马力欧奥德赛》,在左图的情景下,推动右摇杆便会发现桥下有月亮
在《超级马力欧奥德赛》里,右摇杆的作用和《超级马力欧64》那会儿并没有本质的差别。这是我推荐萌新上手双摇杆的第二个游戏。
所以,对于一上来难以适应左摇杆移动,同时使用右摇杆动视角的玩家,我的建议是,先学走再学跑。把移动和调整视角两件事分开。
实际上,《双影奇境》这样的游戏,真正需要玩家同时准确控制两个摇杆的时候,并没有看起来那么多。
就拿第一关让萌新卡住的三个铁砧那里来说,老练的玩家可能会每跳一次都同步把镜头对准下次要挑的位置,但其实仔细观察会发现,这里完全不动镜头,甚至站定之后再动镜头,都可以过关。