专栏名称: 游戏研究社
每天发点儿有意思的内容,基本都和游戏有关。
51好读  ›  专栏  ›  游戏研究社

东方历史题材的3A游戏怎么做,忍者组先给出了一种可能性

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2025-03-11 22:49

正文


去年我打完《浪人崛起》,写了一篇 《当你做出最好的动作系统后又失去了自信》 ,聊了聊忍者组如何在《仁王2》之后摇摆不定,始终没法将核心竞争力贯彻下来。本来有着非常庞大的动作游戏资产,却因为各种原因而表现受限,削弱了他们的游戏扩大受众群体的潜力,当时我比较怒其不争。


过了一年,《浪人崛起》在PS5的独占期已满,终于要登陆Steam了。我这两天又在PC上开了个档重头玩了下,这下有被爽到。对于已经比较熟悉《浪人崛起》动作系统的我来说,前期的体验可以说丝般顺滑。


PC版《浪人崛起》支持21:9超宽屏分辨率


重玩《浪人崛起》,让我感觉这个游戏的战斗设计底子还是极好的,只是当初一周目玩的时候,多样的武器与流派加上开放世界探索,容易让刚上手的玩家“失焦”,迷失在五花八门的武器和技能树里。但重玩的时候思路就明确多了,我第一个技能点就加了“紫电”,充分利用了不同武器的切换与流转,两把武器打起来虎虎生风,对敌人形成了技巧碾压,爽快感十足。我本来以为对PC版只是浅尝辄止,没想到一上手的心流如此顺畅,一晃就三小时过去了,甚至有点停不下来的感觉。



能让我在通关后一年后还能兴致勃勃地重玩,是蛮难得的一件事。对比一下忍者组自家的几个游戏,《仁王2》玩的时候非常喜欢,但隔了这么久肯定很难捡起来,因为系统太复杂,基本组合键都忘光了,复习成本太高。《卧龙:苍天陨》的战斗系统又简单,到了终盘已经比较腻味,和《对马岛之鬼》有点像,都是爽玩一阵子,本篇还好,到DLC就突然有点反胃,重开一周目的体验是无法想象的。


唯有《浪人崛起》,卡在了一个比较舒适的位置上:重玩基本没什么适应成本,也不会因为战斗深度太浅而感到腻味,有的只是熟练后的正反馈、对战斗系统的进一步挖掘,以及对一周目不太成熟的游戏经历的覆写。正好游戏的主线基本上分为两条势力,去年走了“佐幕派”的路线,今年我考虑用“倒幕派”再玩一次。



前段时间《忍龙4》的发布让玩家们对忍者组的后续表现充满了期待,在当下这个时间点, 《浪人崛起》也是最合适新手来“初尝忍者组魅力”的作品:它没有《仁王2》那么容易劝退新手,又将忍者组这几年打磨下来的精髓——出色的动作模组,独特的武器和架势流转,自成一派的攻防精力体系保留了下来。


只要你不那么热衷于用网上看来的逃课打法,而是有主观意愿去琢磨一下战斗系统,那么越往后打,就愈发能感觉到这套系统的乐趣深度,爽快、操作、策略、挑战兼具。很少有开放世界游戏能让人玩到终盘而不对战斗产生审美疲劳,《浪人崛起》就是其中之一。



除了战斗本身,《浪人崛起》还有一个我很感触颇深的地方,就是它基于东方历史的开放世界背景。想一下,开放世界游戏很多,但由亚洲工作室开发,明确架设在“东方历史”背景下的,还真不好找同类产品。


我不算是一个熟悉日本历史的玩家,对日本历史也没有额外的兴趣,但《浪人崛起》确实让我产生了不同以往的历史代入感。游戏选取了幕末维新时期的黑船入侵作为时代切片,你可以因缘际会各种历史上的知名人物:坂本龙马、德川庆喜、马修·佩里等等,与他们产生羁绊,共同参与到各种历史事件中,一起推动整个社会走过近代日本最关键的转折点。



光荣在处理《浪人崛起》的历史问题上,并不那么严谨。由于分支剧情和玩法的需要,很多故事走向和设定都是比较天马行空的。游戏发售后有个说法是,你越熟悉日本历史,越会觉得这游戏“改编不是胡编”。但《浪人崛起》把一种特定历史时期的情绪杂糅得特别好,那就是日本社会各界站在时代的十字路口时,所呈现出来的截然不同的心态——对破开国门的黑船,他们既害怕,又渴望拥有;对于安营扎寨的洋人,他们既痛恨,又羡慕;对于日薄西山的幕府,既忠心耿耿,又怒其不争。







请到「今天看啥」查看全文