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单款手游营收超1000万,Steam好评90%:椰岛游戏CEO复盘8年独立游戏心得

游戏葡萄  · 公众号  · 游戏  · 2017-04-26 22:19

正文

它或许是国内Steam游戏发行业务最成功的公司。


在独立游戏圈中,椰岛游戏一直是一家声望很高的公司。


椰岛游戏成立于2009年,他们运营的独立社群indieACE团聚了很多开发者,自研产品也始终连续成功。其早期作品《Finger Balance》、《决战喵星》、《小小白日梦》都曾被App Store推荐,其中《决战喵星》还是Xbox One国行的首发游戏,《小小白日梦》也登录了PlayStation平台。


《决战喵星》截图


其后,椰岛于2016年1月上线的单机手游 《超脱力医院》 在App Store上至今也已经累计了11万条评价,且几乎都是五星好评。椰岛游戏称,这款产品的下载量基本达到了1000万,营收也超出了1000万元。



而从去年下半年起,椰岛开始在steam上发行其他厂商研发的独立游戏,而且过程还颇为顺利。


他们发行的首款产品 《归家异途》 获得了近90%的好评和相当可观的口碑,也帮助椰岛获得了国内首则免绿光发行的权限;今年年初, 《返校》 又凭借其巨大的话题效应获得了97.6%的好评。最近一段时间,椰岛还推出了《轮回与梦之旅人》的抢先体验版和印度独立游戏《战神阿修罗》,两者也都处在“特别好评”的行列。



不到一年,椰岛游戏就成功发行了4款质量优秀的独立游戏,且每款游戏都保证了好评和营收。他们是挑选独立游戏产品的?独立游戏的发行策略又与商业游戏有哪些不同?近日,葡萄君拜访了椰岛游戏CEO鲍嵬伟 (Wesley) ,听他复盘了他们开展发行业务以来的思路、经历和策略。


椰岛游戏CEO鲍嵬伟……的头像


以下为访谈实录:


发行业务的搭建:从《超脱力医院》开始


葡萄君:之前椰岛游戏推出过很多自研产品,但似乎一直没有做过发行的业务。


Wesley: 对。我们从2009年起到现在,这么多年做了这么多游戏,自己发行的也有,找别人发行的也有,找别人联合发行的也有,各种情况我们都尝试过。这么长时间以来,一直有人说我们可以自己做发行,但我们一直觉得自己能力没到。


2016年3月-4月,我们发现跟别的发行商合作也就是那样,苹果推荐是我们自己联系的,采量也就是采一波,社区运营和粉丝维护可能也不如我们自己做。于是就准备迈出这一步,自己发行了自研游戏《超脱力医院》。这款产品的情况还可以,iOS+安卓的下载量接近1000万,营收也有1000多万。


《超脱力医院》截图


我们发现,很多独立开发者会被发行“坑”,发行也不是故意的,但他们可能不懂独立游戏,还是用商业游戏的套路去发行,最终的结果不大好,双方就会有很多冲突。既然我们知道自己的游戏怎么发,那就可以试试去帮助别人。


葡萄君:当时发行团队是从哪里来的?


Wesley: 单机游戏对团队人数要求不高,主要是我们合伙人陈闻带一个运营在搞,我也会帮帮忙。当时椰岛90%以上都是研发,根本没有做发行和运营的人。


葡萄君:你们怎么拆解发行的流程?


Wesley: 本质来讲做三大块事情。


第一件事, 最重要的是产品 。椰岛是研发,基因还是在产品上。任何推广都无法改变产品属性,是爆款你就是爆款。在找到合适的产品和团队后,我们会跟开发者分享一些经验,把产品做得更好。


第二件事, 市场推广+PR 。大多数独立游戏都处在单机的状态, 你没办法砸几千万,几亿去做市场推广,买量,不能用商业游戏和大发行商那种打法。


在这件事里,我们希望能够 产生自发流量,让人愿意分享、关注我们的游戏。 初始阶段,我们会找主播、媒体做曝光,而且希望把游戏产品有趣的点放在第一位,通过社区和玩家口碑把它放大。 这一部分是很有针对性的。


第三件事, 用户社区的运营 。这对于独立游戏来说也很重要,因为口碑做得好会有很多红利。《超脱力医院》去年刚上线时我们就有20个满员的QQ群,所以跟产品结合,把运营工作做好也很有价值。


葡萄君:所以《超脱力医院》的推广主要靠的是主播?


Wesley: 第一波的火爆就是因为主播,当时明显有很多粉丝进来。


葡萄君:挑选主播的逻辑和节奏是怎么样的?


Wesley: 首先要 寻找和游戏调性相符的主播。 超脱力的调性就是恶搞,当时我们找了逆风笑等主播来做。


在游戏上线之前,我们找了10名主播,其中大概有一半是付费合作, 小主播的价格在8千-1万左右,中型主播要2万-3万 。第一波测试用户有很多都是这些主播的粉丝。


上线App Store当周,我们又找了20多个主播跟上,还找了一些微博上调性相符的大V来转发微博。和苹果推荐结合在一起,第一周我们获得了100万左右的下载量。


葡萄君:你曾经说依靠苹果推荐导量的模式不健康,为什么?


Wesley: 椰岛和很多独立游戏公司一样,都是靠苹果推荐活着。但一家公司的基础要踏实,一定不能只依靠苹果推荐。今天苹果说你好你就好,但编辑可能会换人,苹果可能会改变自己的策略。


我们这些经常获得苹果推荐的独立开发者,每次新游上线时依旧非常忐忑,因为我们不知道我们能不能被苹果推荐,是大图还是小图,在主页还是分类,在前面还是后面。


所以金杯银杯不如口碑,我们不能为了获得苹果推荐而做产品,而是要为了最终的市场和用户做产品。


葡萄君:那你们会自己买量么?


Wesley: 采量也同时在做。因为这种游戏的ARPU偏低,我们会采一些便宜的尾量。


独立游戏有一个好处,它做的是差异化,图片资源别人都没见过,所以广告素材的点击率很高和转化率很高,可以用很低的价格,比如5毛美金的价格买到用户,好的状态下一天能买到2000个左右的用户。


很多广告平台都是按一个激活来计费,我们就会把价格压得很低,能买到多少量就买多少。这种买量持续了很久,一直到去年年底都在采买,最近能买到量的话我们也会去看。


葡萄君:然后是社区运营。


Wesley: 社区运营主要是叶千落 (运营总监) ,叶子在带。我们没有能力砸钱,必须做精细的事情。他以前是着迷网的主编,玩过的游戏多,对媒体熟,对独立游戏也感兴趣,所以做内容和PR都没有问题。


《超脱力医院》1月上线,他3月过来,帮我们做了很多活动,比如做问答,问用户这是什么病,答对了可以在公众号领礼包;在QQ群里也会快速反应玩家的意见。现在运营团队扩到了6个人,“椰岛游戏”的微信公众号也有接近10万的粉丝,都是从《超脱力医院》里带过来的。



独立游戏发行的历程、经验与策略


葡萄君:《超脱力医院》是一款手游,为什么你们却先做了PC平台游戏的发行?


Wesley: 《决战喵星》和《小小白日梦》上了Xbox One和PlayStation平台之后,我们其实很看好中国的大屏游戏市场,觉得可以先做自研产品《汐》的发行,积累经验,然后再发其他厂商的游戏。


但在这个过程中出了两个意外。第一,《汐》的上线比我们预期的要晚。本来我们以为2016年它就可以上线,但其实打磨了更长时间。


《汐》自公布以来跳票了很多次


第二点,整个PC游戏市场的增长比我们想象中快。我们是在去年夏天做的决定,当时有两个比较大的信号。第一,通过Steamspy你可以看到, Steam中国区的活跃用户从2015年9月差不多600万-700万增长到了1000万-1200万,一年时间翻倍;


第二,Steam用户的增长或许是因为F2P网游,比如《DOTA2》用户的增长,但当时《失落城堡》和《归家异途》的成绩也都很好。


葡萄君:《归家异途》不是你们发行的产品么?


Wesley: 《归家异途》的抢先体验版其实是自己发的,当时圈里都没有人认识它的团队。《失落城堡》和《归家异途》给了我们一个信号, PC平台上的独立游戏在中国能卖10万份了 ,我们一定要加速做这件事情。


《归家异途》上线后的玩家口碑很好,我们就去聊,说前两个月是游戏销量的高峰期,你已经拿到了最大头的利润。接下来我们想帮你再做一波推广,做一些更新,调优音乐和音效,再帮你做多语言版甚至移动版本。于是我们很愉快地达成了合作。


《归家异途》截图


葡萄君:《归家异途》的推广和《超脱力医院》类似么?


Wesley: 推广的套路和以前差不多,因为都是单机嘛。我们代理之后付费或者刷脸联系了一些主播,他们又带动了很多其他的主播,结果一共有几十上百名主播来播——PC游戏的好处在于, 愿意播PC的主播很多,播手游的反而一般都会收费。


目前大家对国内的独立游戏还是很支持的,也希望大家继续支持,因为真的不太容易。《归家异途》也没赚什么大钱,现在它卖了16万份,1份18元,扣除Steam的37分成之后,我们的合作方式也是37分成。剩下的钱2个人的团队想扩展到5-6个人其实是比较困难的。


葡萄君:总会有媒体和主播免费报道和直播你们的游戏,你们是如何和他们沟通的?


Wesley: 直接介绍游戏好玩在哪。 我们代理的游戏都是比较有特色和差异化的,对于媒体、主播和玩家来说都有一定吸引力。我们希望哪怕我们不认识,产品本身就能打动你。这样媒体和主播的关注度会高很多。


不过作为开发商和发行商,有时候我们看到的点也和媒体不大一样。比如《轮回与梦之旅人》,它是一款国内团队极少制作的JRPG (日式RPG) ,系统很深,剧情量也很大。我们当时觉得有一些卖点,但上线后发现并不是这样。


JRPG玩家本身就不多,这部分玩家对JRPG的期待又很高,我们可能没达到他们的要求。好在游戏还是抢先体验版本,我们还可以继续优化。


《轮回与梦之旅人》截图


葡萄君:《归家异途》之后是《返校》,一款台湾团队的产品,你们是如何发现并代理它的?


Wesley: 去年7月,《返校》也不知道从哪里知道我们的活动,入围并参加了indieplay的展出。活动后我们见了一面,当时也没说什么,就是聊聊产品很不错,我们也没下定决心要做Steam发行。


后来活动结束后,很多参与的人都对《返校》有印象,聊天时会经常提起。我自己在公司内部又很推崇游戏叙事的作用,认为这肯定是日后游戏发展的大方向,而《返校》在这块做得很好。所以它的用户反馈和产品方向都是我们想要的。


《返校》截图


但《返校》也有两个弊端。 第一个弊端是政治 ,它的题材关于台湾白色恐怖,政治风险很大。这也是没有多少大陆的发行跟他们谈的原因,正常公司肯定要避免这种风险。


但我们评估下来,认为既然团队愿意修改, 还做了中国大陆的和谐版,那这个风险就是可控的。毕竟最坏的成本——下架不做我们也可以接受。


事实上,后来上线后B站和其他几个视频平台也确实把视频下架了,因为Demo有一些敏感的东西。当时很忐忑,不知道怎么办,做了很多努力才逐渐解禁。


第二个弊端是品类 。它是恐怖游戏,而恐怖游戏显然会过滤一部分用户。但我们觉得,我们不只找大众品类,小众品类也是可以做的。不要求它能卖50万份, 只要它能在中国区的这个品类里做到第一第二就足够了。 所以《返校》的目标是, 让喜欢中国游戏的恐怖游戏玩家必入这款作品。


葡萄君:《返校》推广时的声量似乎很大,在核心玩家的圈子里几乎是刷屏的。


Wesley: 对我们来说比较容易,它的话题性非常强。我们提供的大多数新闻是差不多的,但它产生的效应就是比普通游戏大。


当时上了VGtime的节目,还找机核写了一篇文章。机核写了一篇关于白色恐怖的分析,在网站上引起了400多条讨论。类似的例子在贴吧上也有很多。



除了直接联系主播之外,我们也直接找了斗鱼和B站。斗鱼给了一个非常便宜的内部价,还帮忙联系了7-8个不错的主播,征得了包括女流在内的主播的同意,还给了一个首页大图推荐。



在推广过程中,我们会首先追求曝光量,而不是精细地抠转化率 。现在PC游戏有点儿像iPhone,App Store早期, 上架之后很多曝光就来了,而且还会有很多自发流量。


葡萄君:那推广效果如此成功的原因可能是什么?


Wesley: 《返校》本身在玩法上的创新其实不大,就是传统的point & click,成本也低,不是画面细节都特别好。但它整体的风格、氛围很好,而且是别人没有见过的。我一直强调一件事, 成功的独立游戏都是别人没有见过的,而且不能藏得很深,你上来玩2-3分钟就能被抓到,呈现出来。


同时,《返校》还有 强烈的话题感 。这个话题在台湾的影响力更大,而且是他们一段不太敢讲的历史,但大家内心又有好奇。即便在大陆,也有很多人对当时的情况很好奇,可以聊的东西也很多,校服、白色恐怖、学校的样子……


而且《返校》 讲述的故事也很深刻 ,故事本身能给很多人共鸣。很多人大陆人会对一点产生共鸣:那是游戏结束时候的一句话:“人不是生而自由么?”这个故事和我们无关,但我们经历的历史中有没有?现在是不是也在这个环境里?所以会产生很多联想。


玩家创作的《返校》同人女主


葡萄君:但《返校》的热度似乎并没有持续下去。


Wesley: 很不幸,《返校》就是一波流,它的热度没有快速下降,但也只持续了两个月。看百度指数你就知道。



这种游戏就是这样,它有两个问题。第一,游戏时长偏短,通关后重玩性不够。所有主播在它上线时都会直播,都不想错过吸粉,但播完1-2次之后就不播了。


第二,它还是个剧情向的游戏,很多玩家不买游戏,只是视频通关。所以它的销量按视频转化率来说是偏低的,在海外也是一样。


葡萄君:在发行PC独立游戏时你们会做买量么?


Wesley: 如果在各大网站、搜索引擎正式做采量的话,端游页游还在,PC的量是不便宜的,我们要做优化后再去考虑。


我们现会在海外做一些PC端的采量,因为海外的生态体系比较健全,没人忽悠,数据很清楚,中国这边比较复杂,你没经验又不熟的话会采到很多假量。


葡萄君:如何应对盗版?这似乎是很多单机游戏很担心的问题。








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