在2024年的游戏行业中,《黑神话:悟空》无疑成为了最受瞩目的焦点之一。自2月公布具体发售时间起,至6月开启预购,8月20日正式发售,再到年末在游戏界各大奖项评选中崭露头角,这款游戏始终处于舆论的风口浪尖,争议与热度交织相伴。
发售前,围绕《黑神话:悟空》的核心争议集中于游戏品质、预期销量及成本回收问题。彼时,众多人士对其前景持谨慎态度,尤其是在游戏社区内部,玩家对其销量预估亦颇为保守,普遍认为若能达到500万左右的销量即为成功。
然而,游戏发售后的市场表现却远远超出所有人的预期。发售仅三天,游戏科学官方宣布全平台销量已超1000万套。截至11月19日,其在Steam平台的销量已突破2200万套,全平台销量直逼3000万。
值得注意的是,这并非该游戏销量的最终数字。目前,《黑神话:悟空》尚未登陆Xbox平台,且PS5实体版在部分地区将于明年年初发售,这些均为潜在的销量增长点。此外,随着《黑神话:悟空》入围2024TGA年度游戏、最佳艺术指导、最佳动作游戏、最佳游戏指导的提名,并斩获最佳动作游戏、玩家之声奖项,其销量有望进一步攀升。
同时,后续DLC(指游戏的后续可下载内容)的发布亦将为销量增长提供助力。如《艾尔登法环》在今年6月发布DLC后,销量增加超过500万套,舆论期待《黑神话:悟空》能够复制类似的成功。
游戏发售后,凭借出色的销量成绩,《黑神话:悟空》成功平息了部分争议,但新的争议点随之而来,即其热度的持续性。有观点认为,该游戏掀起的不过是短暂的热潮,热度消退后将无人问津。
事实上,单机游戏的热度回落存在一定必然性,这源于单机游戏与网络游戏在本质上的显著区别。网络游戏多采用免费游玩模式,盈利主要依靠玩家内购与广告投放,通过定期更新游戏内容,维持玩家活跃度,进而增加游戏收入,其运营逻辑类似产品APP,注重日活、月活及人均消费等指标。
相比之下,单机游戏通常采用“买断制”——玩家一次性付费获取全部游戏内容,官方后续更新多集中于漏洞修复与性能优化,玩家可体验的内容有限,其商业逻辑更趋近于电影产业,核心关注点为销量。从数据来看,《黑神话:悟空》在8月上线后热度达到高峰,Steam同时在线人数峰值超过240万,为单机游戏历史第一。随着大部分玩家体验了全部的游戏内容,热度在游戏发售后两周至一个月内开始逐渐回落,符合单机游戏的热度变化规律。
在《黑神话:悟空》于销量领域斩获巨大成功之后,其能否在游戏界的各大知名奖项评选中脱颖而出,尤其是在被誉为“游戏界奥斯卡”的TGA评选中有所收获,成为公众热议的焦点话题。
部分观点认为,与TGA过往的年度最佳游戏相比,《黑神话:悟空》在游戏品质的某些方面仍存在差距,且媒体评分也并非十分出众,在以业界同行和行业媒体为主导的TGA评选体系中似乎不具备明显优势。但也有观点认为,《黑神话:悟空》作为中国的第一款3A游戏,在销量和口碑上都已经取得了远超预期的成绩,无需依赖欧美主导的游戏行业奖项来证明自身价值。
此前,中国游戏虽在电竞、手游类细分奖项中取得不俗成绩,但此次入围最受欧美市场关注的TGA年度最佳奖项尚为“里程碑”式的突破。在《黑神话:悟空》之前,如《原神》《剑与远征》等以内购制为基础的移动端游戏曾在海外市场取得一席之地,这多得益于中国抓住了移动互联网时代的风口,让中国游戏在移动游戏市场占据一定优势。但在更倾向买断制单机游戏的主机、PC市场,则长期被欧美日等厂商垄断。
近期,《黑神话:悟空》作为中国的第一款3A单机大作,一举斩获由全球玩家投票评选的金摇杆奖评选中“终极年度游戏”“最佳视觉设计”奖项,以及由业界同行和行业媒体主导的TGA“最佳动作游戏”“玩家之声”奖项。这不仅代表了全球游戏玩家的认可,更标志着中国游戏获得了全球行业的肯定,彰显中国游戏正逐步向欧美日垄断的买断制3A游戏市场迈进。
游戏作为一种媒介,一种文化产品,同小说、动漫、电影等一样有着其自身独特的产业结构与发展模式。全球游戏产业从诞生到现在,经过了约50年的发展,形成了移动端、主机端、PC端为主的三大终端市场。中国游戏虽起步较晚,但紧紧抓住了移动端市场蓬勃发展的时代机遇,而此次《黑神话:悟空》的成功,不仅验证了中国单机游戏市场的消费潜力,也向世界证明,中国游戏产业正朝着多元化的方向发展,产品质量也正在不断向世界一流水准靠拢。