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研究表明71%的移动游戏用户获取支出集中在10 个国家,中国手游出海营销更全球化

游理游据研究院  · 公众号  ·  · 2024-12-18 09:00

正文

游戏行业校企合作游学活动需求意向调查


Moloco 日前发布《跨越边界:移动游戏洞察助力实现全球增长》
报告,以下是主要内容。

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分析方法论
Moloco 深入分析了移动游戏 App,重点关注主要靠应用内购买(IAP)实现盈利的 App。IAP 指的是用户在移动应用内进行的交易,包括用户购买虚拟商品或增值服务。
本次分析采用的方法论详情如下:
• 超过 4000 款移动游戏面向 195 个国家的安装数据。
• Moloco 结合多项指标预估付费 UA 支出,包括来自 Sensor Tower 旗下 data.ai 的安装数据、付费及自然用户获取比例的预估,以及特定 App 类别的实际或预估的每次安装成本(CPI)。
• 数据涵盖了来自自然和付费渠道(归因于 Moloco 及其他渠道)的第七天 应用内购买(D7 IAP)收益,共计 30 亿美元。
• 数据包含广告支出回报率(ROAS)、安装量以及每次行动成本(CPA)的目标。
• 如无特别说明,涉及到的数据时间跨度均为 2023 年 9 月至 2024 年 9 月,共 12 个月。
用户获取支出最高的几个市场中也有一部分最高价值的移动游戏玩家(第七天每付费用户平均收益,D7ARPPU)包括韩国(21美元)、日本(19 美元)和美国(17 美元))。 然而这一格局也因游戏类别而异,高价值用户遍布多个市场。

付费用户获取策略可以有效推动主流市场之外的增长--包括但不限于巴西、希腊、冰岛、荷兰、南非和阿联酋(UAE)等。

近四分之三的移动游戏用户获取支出 集中在 10 个国家

美国吸引了全球最多的 UA 投入,占全球移动游戏营销人员总支出的 40%,集中在 应用内购买(IAP)方面。这个数字比排在第二名的国家高了 7 倍。全球市场按操作系统(OS)分类的话,安卓的 UA 支出总体占比更大,但在 iOS 更普及的国家,比如美国、加拿大和英国,情况恰恰相反。
角色扮演游戏(RPG)在东亚很流行, 而匹配类和派对类游戏在英语国家大受欢迎

角色扮演游戏(RPG)将 41% 的 UA 预算投入在日本、韩国和中国台湾。而匹配类和派对类游戏则将超过 50% 的预算投在了美国和英国。超休闲游戏在发展中国家和地区的支出更多,巴西、印度和印度尼西亚的份额达到了 14%,相比之下其他类型的游戏仅有 4.5%。







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