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开放与自由的两面性,盛誉之下的《塞尔达传说:荒野之息》丨触乐

触乐  · 公众号  · 游戏  · 2017-03-29 19:19

正文


如果说GTA是“写实化的自由”、《Minecraft》是“创造和建设的自由”、《全境封锁》可以理解为“开枪的自由”、《幻痛》则是“潜入的自由”,那么以塞尔达传说为蓝本背景,“自由”应该是什么样子的?那可能就是“荒野上的自由”。



现在这个时间节点,要我给出30个赞美《塞尔达传说-荒野之息》游戏的理由并不是一件困难的事情,毕竟对一款连用上“好评如潮、满分神作”这些字眼都不嫌夸张的游戏,似乎任何好评都会变得“客观”起来。当然需要承认的是,对于开放世界这个已经被说到烂的游戏类型,塞尔达系列的加入证明它还存在着不小的进步空间;另一面,作为一个同样有着30多年历史的游戏系列,和火纹一样,塞尔达同样需要思考推陈出新的问题,交出一份既不会让老玩家感到陌生,又可以讨好新生代玩家的答卷,这也让《荒野之息》在各方面都遇到了很多挑战。


庆幸的是,《荒野之息》没有让首发入手Switch的核心玩家们失望,我们看到了一个继承自传统动作冒险游戏基础上,对开放世界进行再设计的成果。又有谁能想到,在Switch羸弱的机能下,任天堂竟然将做出了一个让育碧旗下的所有流水线游戏都感到汗颜的作品呢?


或许,是他们真正搞懂了开放世界游戏到底应该做些什么。





写实化的另一面


我们经常能在一些标榜着“超大地图”的噱头,但在多数游戏中其实就是一个幌子,比如“看上去应该可以跳过去”的台阶,但游戏中根本不可能跳得上去,再比如“有水不能游”、“有火不能灭”这样的非动态场景比比皆是。正因为这些惯性使然,玩家逐渐打消了对于游戏场景的关注,树木、森林、高山更多只是一个“只可远观不可亵玩”的存在,开发商们似乎也只是一味地关注如何将这些场景“做得好看”,却不曾思考过“为什么就不能让它们动起来”这样的问题。


当然,在虚拟世界里寻找真实感本身就有些矛盾,而且互动元素的多与寡也并非游戏的关键——设计出一个“可以打开但玩家永远不会进入的门”,这其中的意义也有些不明所以然。在线性游戏中徒增自由度,可能只是带来无谓的工作量。所以“自由度”这个东西,关键还是得围绕游戏的核心来进行定义和衡量。


《荒野之息》所给予的是“荒野上的自由”


比如说GTA,以现代大都市为背景,可以随意抢车,可以开枪,可以买房,也可以和街上的人进行基本的互动,这是GTA所展示的“写实化的自由”;但如果是换成《Minecraft》,则变成了随心所欲的建造,这是“创造和建设的自由”;至于《全境封锁》,你也可以理解为是“开枪的自由”;《幻痛》,则是“潜入的自由”。


那么如果以塞尔达传说为蓝本背景,“自由”应该是什么样子的?《荒野之息》就给出了答案,本作的副标题也已经很好地点出了核心,那就是“荒野上的自由”。


试想一下,如果你需要和一片荒野产生互动,你会很自然地和山林、草木、花鸟等等这些事物联系起来,也会充斥着火焰、水源、风向这些自然元素。而正如你所愿,最终《荒野之息》的自由度,恰好便是来源自几大核心元素和材料之间的“复数互动”,以至于游戏中的互动细节,已经多到一个无法去仔细计算的数目了。


一方面,设计团队打造出了一个无限接近真实的野外荒野体验,给予了玩家最高程度在“荒野上的自由”;另一方面,复数互动所衍生出的玩法,也让《塞尔达传说》系列赖以成名的谜题提供了花样繁多的玩法。最终的结果就是,当设计团队发现这个世界几乎所有的物体都可以和玩家产生互动后,其实也就不需要自己来给予既定的玩法了,因为玩家自然会创造属于自己的玩法。


高互动性的场景让游戏玩法变得非常多样化


最常见的例子,如GDC上的演示一样,林克面前是万丈深渊,旁边刚好有棵树,对面是一群哥布林虎视眈眈,你会有不下6种方式来实现“击杀哥布林”的目的。尽管目的性唯一,但实现目的的手段却是多样化的,这是“复数互动”所带来的最直接影响。


我姑且认为,任天堂在设计这片《荒野之息》的海拉尔大陆时,把可互动元素控制在了一个符合玩家对场景内容期望的范围内,虽然烈火可以点燃草原,但是你会发现场景中的山林草木不会很茂密地布满在各处所以不会烧得漫山遍野;虽然可以爬上任何可以攀爬的东西/去任何可以去的地方,但受到耐力条的限制所以最终还是“吾生有涯”。大体看下来,你会发现《荒野之息》多数看上去很广袤的地区,建模密度和细节根本无法达到《地平线》那样的高度。然而,开发团队对Havok引擎的创意运用,很好地在有限的资源下,做出了一个基于常识的可玩性十足的世界。


但基于常识并不代表绝对意义上的真实,比如刚才如果你选择了砍树搭桥,若是完全遵循力学原理,林克和树或许会同时跌落悬崖粉身碎骨。同理,你或许也会为“一股柴火引发的上升气流就可以让林克原地起飞”感到不科学,忍不住吐槽“牛顿的棺材板盖不住”了,算是真实之余,又略微带点夸张成分的还原,让人觉得一切顺理成章却又多了无限可能。


《荒野之息》更多考量的是感官层面的体验,而非单纯的画质感受


这是《荒野之息》给予游戏界的第一个启示,它不仅凸显的是《塞尔达传说》系列对于游戏性的无尽探索,更重要的是给出了一个不再刻意追求“写实化”的案例,那就是打造出一个“具有生命力的世界”。美术风格从来都不应该成为束缚游戏风格多样化的枷锁,一个能够让玩家感受到存在感的世界,比无谓的3D建模堆叠更有价值。


没人想告诉你该做什么


《荒野之息》的游戏终极目标很早就已经给出来了——打败加农,拯救海拉尔,而可以称之为是次要主线目标的则是“解放四神兽”以及“寻找百年前的记忆”。


在通关以后,你会发现本作可以称之为是“主线任务”的设计少得可怜,或者说是称之为是真正意义上的“剧情”的部分,大概就是2-3个小时的内容量,而在90%的时间里,你可能都在思考“我是林克,我要去哪里?要去做什么?”这种人生哲学问题。


最直接的一点,就是在游戏开局还不到2个小时,你发现自己居然就可以跑去挑战最终BOSS了!你或许忍不住开始质疑开发商,确定要我两小时通关?虽然事实上江湖人才辈出,确实有一些速通特例,但是当游戏不再告诉你“应该去哪儿”后,或者说当游戏很隐晦地告诉你,你现在可以去这个世界的任何地方撒欢儿时,玩家难免会开始思考一个问题:游戏的目标和意义在哪里?


血月后所有怪物会自动刷新,也有了重复挑战的意义


很多开放世界的可笑在于,设计出了一个巨大的游戏世界,却连“玩家应该做什么”这个问题都没法处理好,“沙盒叙事困境”也是高度自由化所带来的最直接弊端,很可能玩家连核心主线都还没摸到,就已经被各种重复率超高的小支线小任务玩到流失弃坑。


但其实这只要解决一个问题就好了,那就是“无趣”,比如像《全境封锁》一样无休止地刷各种套路副本,你也可以认为是一种“审美疲劳”。至于《荒野之息》的手法,简单来说,或许就是尽可能地“营造未知”,从而“打造惊喜”吧。


前文也说到,本作的核心是“荒野的自由”,自然而然会引来“探索”的欲望,“探索和发现”的过程,本身也是为了解决高度自由化后产生的“无聊感”,当然恰好也是塞尔达这个系列最核心血脉的传承——注重冒险,注重发现的乐趣。


不同的是,《荒野之息》的探索欲更多是发自内心的一种渴望,而不像是《最终幻想15》或是《全境封锁》那样,为了完成一个支线而被迫跑图,这其中有场景互动的功劳,也是好奇心在作祟。我甚至怀疑任天堂十分自信地认为,游戏里都不用给予太多的引导,甚至不愿意设计过多指引式的任务,玩家们会逐渐理解整个世界的运作原理。


用锅烧菜只是最基本的,你甚至可以把生肉丢进雪地里变成冻肉







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