比如我们知道把食物丢进锅里可以煮料理,但是具体会煮出什么,没人告诉你你要自己试了才知道;又说到武器系统,我们有单手剑和盾牌,有弓箭,甚至有太刀和斧头,但游戏没有严格意义上的职业之分,也没有人告诉你最值得使用的武器——单手剑的攻守兼备、长枪的突刺优势,甚至是弓箭的弹道抛物线,同样都是交给玩家自己体验。更不要说偶遇的野外BOSS,动态的天气变化,以及数量庞大的小神庙谜题和种子收集,以及一些处于地图边界的惊喜岛屿,这些都是你作为“荒野猎人”所能够发现的惊喜。
游戏时间一长,玩家渐渐产生了“既然可以这样玩,那一定也可以那样玩”的想法,不被雷电劈一次,你又怎会知道金属和雷雨天是产生“互动”的呢?没有什么比“切身体会”,更能让玩家深入到游戏世界中了。
如果说“探索”是《荒野之息》试图解决“无趣”所设下的第一道棋,那么精湛紧张的战斗系统设计则算是第二道,和探索类似,这同样是由一个个未知做组成的部分。
我想不少人在第一次面对哥布林的时候,都未曾想过这些野怪居然不是站桩挨打的类型——它们有各自的战斗方式,会格挡,会躲开你的弓箭,会避开炸弹,甚至还会将你扔出的炸弹“回赠”给你。你没办法一刀砍死N个哥布林,更多时候也都不希望陷入群战的状态,因为只有一对一,才能让你更好地观察对方的攻击空隙和硬直时间,磨练盾反、闪避这样的操作技巧,强迫自己不能贪刀然后以无伤的结果,来解决每一场战斗。
我没说错,真的是“每一场”。
不夸张地说,《荒野之息》在战斗系统设计上,更像是一款美式动作游戏——注重真实性,强调风骚的走位和操作感,鼓励玩家在真正的战斗中去提升自己的技巧,以及注重对不同武器的运用,而非单纯追求一个个技能和花样招式;另外,一些野外BOSS上也在试图营造未知的恐惧,让你的死亡成为家常便饭。某种意义来说,《荒野之息》的这套战斗系统,确实玩出了一点“魂”系列的受虐味道。