已经为人父母的80后们开始担忧一个共同的问题,就是孩子沉迷于手机游戏,而且每每想从孩子手里夺下手机,结果往往在后者的哭闹中收场,这情形与80后的父母当初担忧孩子沉迷于电脑游戏相同也不同。相同的是担忧,不同的是担忧的方式。
中国的80后大概是“棍棒教育”下长大的最后一代人,小时候不好好上学偷偷跑去游戏厅或网吧,被父母发现就是一顿打,挨完了打该去还是去,只不过变得更加偷偷摸摸小心翼翼。这是80后的父母担忧孩子沉迷于游戏的方式。作为父母的80后,担忧孩子玩手机游戏则仅仅是担忧而已,舍不得打骂又无计可施,所以往往睁只眼闭只眼由他去了。
现在回头去想,当年我们的父母们为什么就一致认定了孩子爱玩游戏就是一件坏事,乃至于说起谁家孩子爱玩游戏来都是一副哀其不幸怒其不争的口吻?
我想这其中的原因大概有二:一是认为玩物丧志,游戏就是玩乐,沉迷于玩乐在我们的文化里本身就是一种罪恶,何况玩什么不得花钱,玩乐还要花钱,简直是败家的表现;二是游戏厅和网吧最初并不普及,是少数人的去处,而这少数人中又有太多“社会闲散人员”,与其说父母是担心孩子玩游戏,不如说是担心孩子跟着这些人学坏了。
从我个人来说,我认为当初我们对玩游戏这件事本身根本没有是非观念,既不觉得玩游戏好,也不觉得玩游戏就有多坏。因为一切都刚刚出现,非常新鲜也非常陌生,可以说根本没有对电脑游戏以及玩电脑游戏这件事形成最基本的认识。不过后来因为去网吧被父母打骂,所以觉得玩游戏这件事一定是一件偷偷摸摸见不得人的坏事。
直到现在80后们在对待玩电子游戏的态度上仍然表现出一种模糊的立场,对孩子爱玩手机游戏这件事既做出一副管教的样子,又听之任之放手不管。既不觉得没必要加以管束,也说不上来这件事对孩子有多少坏处。但是隐隐约约还是对玩游戏这件事有些看法。
事实上在个人电脑尚未普及时,跑到网吧玩游戏这件事的确有值得担忧之处。问题往往出在去网吧的钱上,总不能张口跟父母说我要去网吧上网给点钱吧,没钱又想玩就动了歪念头,要么跟父母撒谎比如学校要交资料费,要么去偷甚至去抢。不变坏都难。
就游戏本身而言,有部分游戏的确会给未成年人产生一些不良影响,但这个问题并不出在游戏开发商,而是中国的相关部门从未制定过游戏内容评级标准和制度。众所周知这个问题在电影行业同样存在。
有一则趣事发生在我一个中学同学身上,不过我并没有亲见。我们上学那个时候,流行一款游戏叫“传奇世界”,很多同学晚上翻墙出去一个通宵接一个通宵得玩,白天在课桌上趴着睡觉。那天我那位同学正睡得香,老师走过去一巴掌把他拍醒了,他猛地站起身来,神色茫然又紧张,手臂做挥刀状,嘴里大喊:“我的刀呢?砍他!”边喊边一路狂奔出教室,据说跑到宿舍自己才回过神来。
这种情形并不常见,但游戏中的暴力内容对未成年人的影响确实存在。影响程度取决于玩家的沉迷程度。今天我们讲游戏的“沉浸感”,就是玩家置身其中难分虚实的感觉,沉浸感越强,对玩家的影响就越深。像我那位同学的情形大概属于沉浸过度吧。
说到沉浸感我认为相比起手机游戏来,逐渐开始进入消费市场的VR设备更值得担忧。VR的本质就是通过加强视觉、听觉、触觉等刺激来营造高度的沉浸感,以使玩家获得一种身临其境之感。原来我在一篇有关虚拟现实技术的文章提到二战时的一项心理暗示实验,实验者被蒙上双眼,并被割破手指,然后让其听滴血的声音(实际是模拟的滴血声),最终实验者因心跳超速、呼吸困难窒息而死。
这种现象在心理学上被称为“强制死亡心理暗示”。试想,如果VR游戏在感觉刺激上足够逼真,玩家会不会因为受到强烈的心理暗示而随着游戏角色的死亡而死亡?
我这种担忧大概有对VR技术了解不够深入的原因,人们害怕一件事物往往因为对这件事物过于陌生,一旦接触多了也就觉得没什么了。就像现在智能手机普及了,所以孩子玩手机游戏才成为普遍现象,一旦大家都这样,问题好像也不是什么问题了。好比当初父母因为我们跑网吧玩游戏打骂我们,打来打去他们压根不知道网游是怎么一回事。所以说,如果我们害怕一件事物,最好的解决方法就是先去了解它。