专栏名称: 游戏研究社
每天发点儿有意思的内容,基本都和游戏有关。
51好读  ›  专栏  ›  游戏研究社

《黑神话》里的中国文化之美,被他们呈现给世界

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2024-09-24 23:49

主要观点总结

这篇文章主要讨论了游戏本地化翻译的问题和难点,以《黑神话:悟空》为例,详细阐述了游戏本地化过程中需要考虑的各种因素,包括翻译的准确性、文化背景的考虑、格式的统一等。同时,也介绍了游戏本地化团队与游戏开发商之间的合作与沟通的重要性,以及本地化团队在解决一些难点问题时的探索和创新。最后,文章强调了游戏本地化的价值和意义,呼吁更多人重视并尊重这项工作。

关键观点总结

关键观点1: 游戏本地化翻译的目标和挑战

游戏本地化翻译的目标是让玩家能够像母语玩家一样体验游戏,消除语言和文化障碍。然而,这需要对不同地区的语言和文化有深入的了解,同时也需要翻译团队对游戏内容有深入的理解。对于像《黑神话:悟空》这样的游戏,由于包含大量具有中国特色的文化和语言元素,本地化翻译面临的挑战更大。

关键观点2: 游戏本地化翻译的具体实践

在游戏本地化翻译过程中,翻译团队需要考虑诸多因素,如文本的表面含义、引申意义以及文化背景等。以《黑神话:悟空》为例,翻译团队通过采用音译和意译结合的方式处理特殊的词汇和表达方式,同时在翻译诗句时需要考虑其文化背景和诗人的意图。同时,通过设立文化专员的职务来确保翻译的正确性和准确性。

关键观点3: 游戏本地化团队的沟通和合作的重要性

游戏本地化团队需要与游戏开发商进行密切的沟通和合作,以确保翻译的准确性和游戏的整体体验。在《黑神话:悟空》的本地化过程中,游戏开发商对本地化团队的工作给予了充分的支持和配合,使得整个流程更加顺畅。这种密切的合作关系有助于解决可能出现的问题并优化游戏体验。

关键观点4: 游戏本地化的价值和意义

游戏本地化不仅有助于游戏的推广和传播,还能够促进不同文化之间的交流和理解。通过游戏本地化,开发者可以更好地将游戏的特色和魅力传达给不同地区的玩家,从而提高游戏的受众范围和影响力。同时,游戏本地化也能够为玩家带来更优质的体验,让他们更好地理解和接受游戏内容。


正文


“光靠翻译,解决不了本地化的所有问题。”


今年7月,海外媒体Game Developer刊登了一篇关于“游戏本地化译者尴尬处境”的相关报道,其中提到的一个观点是:哪怕像任天堂这种名声享誉全球的大厂,同样也缺乏对游戏外包译者应有的尊重。


在《超级马力欧RPG》中,结尾的制作人员名单只出现了一位本地化成员的名字


对于游戏这种特殊的娱乐产品来说,画面、音效、操作体验都属于最显而易见的感官刺激,这些方面无论做得好与不好,都容易得到玩家第一时间的关注,相比之下,游戏的本地化工作就更像一个润物细无声的活。


这其中存在一个悖论,既然“本地化”的目标是消除游戏门槛,让所有人得到和母语玩家相同的顺滑体验,那么对于一个好的本地化团队来说,自然不能喧宾夺主,成为一片绿叶或许才是最理想的状态。


但这也导致下到玩家,上到游戏厂商,多数人都难以察觉“本地化”这项工作背后所蕴含的真正价值和重要性,也无法对它有更正确的认知。


这一困境在国内会显得尤为特殊,因为对于中国玩家来说,早年国外优质的游戏作品里,能自带官方中文的寥寥无几,大多依靠的是民间汉化小组的“用爱发电”,因此对“本地化”的重要性有了基础的认知。


但就像很多人会偏向于将“本地化”直接与“翻译”划上等号那样,大众对于这项工作究竟是如何完成的,具体需要考量哪些因素,仍旧一知半解,而对于一款游戏来讲,若想复刻和母语系玩家类似的体验,其实要做的远不止翻译工作。


最近随着游戏《黑神话:悟空》的发售,其自带的文化属性,让“本地化”这项工作再次得到了玩家的关注。


不少小语种地区玩家也纷纷要求游戏推出对应的语言版本


游戏本身包含了大量的宗教典故、文言诗句、生僻字词,这些文本哪怕是国人理解起来尚有一定门槛,更不用说呈现给不同语境的外国人观看。


但也正是这些显而易见的难点,让更多玩家意识到了这项工作的复杂性,这两天我们分别联系到参与《黑神话》英语和日韩本地化的团队,从他们的案例中,也可以了解到本地化更深层的意义。


1


在游戏发售当天,第一批进入游戏的外国玩家就已经注意到了其中高质量的翻译。比如日语版里,不仅能很好地将诸如“久在樊笼里,复得返自然”这样的古诗句诠释得别有韵味:



而除了给原文案做符合神韵的本地化处理,对于一些中国文化里特有的概念和名词,游戏也没有全部妥协,而是维持了更原汁原味且准确的“中文发音”。

在游戏的英语版中,“妖怪”不是“Monster”,而是“yaoguai”;龙并非“Dragon”而是“Loong”。


黑熊精是“Black Bear Guai”


在《黑神话》里,这样的保留更理所应当——既然中国玩家可以接受“忍者”“哥布林”这些的音译外来词汇,那轮到中国人讲自己的故事时,自然也应该还原这些附带东方文化的特有词汇。


但如何把握这之中的平衡,却是一个需要考量的问题。


音译虽然在一定程度上保证了东方原味,但连篇累牍的音译也可能会造成西方玩家的困惑,从而导致他们对游戏失去兴趣,文化输出自然也无从谈起。


游戏中“晦月魔君”的英文翻译“Darkveil”就是这个道理,英语本地化团队琅科和我提到,这个词首先是游戏里的原创,并非存在于中国神话体系中,因此音译的必要性不大。


而玩过游戏后大家也知道,晦月魔君的身份就是前任的昴日星官(Dawnstar),所以他们参照Dawnstar一词,使用了Darkveil与之对应,和中文里的“昴日”“晦月”一样,还原出了名称上的对照。


反之,对于一些涉及宗教性质的词汇,比如“圣”“神”,他们就会避免使用“God”“Holy”这种简单的意译词汇。


琅科给出的原因是“避免因为文化误解而产生困惑”,显然这些词更常出现在基督教的概念中,尽管意思也是“神”,表意上不能说错,但在外国玩家看到时,就容易对人物形成错误的认知。


对于这方面难点,负责游戏日韩本地化的团队萤火熠动则有不同的解决方案。



萤火的创始人郑怀宇向我提到,《黑神话》的日语本地化工作,主要由5位担任承担不同职责的成员完成;而除了在常规流程中经常会出现的翻译、编辑、校对以及负责统筹的项目经理等职位外,这次他们的本地化团队还多了一个新职务——“文化专员”。


由于游戏的特殊性,一段文字在正式翻译前,通常会考虑一些额外的问题,比如文字的表面含义是什么?背后的引申意义又是什么?是否还承担了某些特殊的功能?


这些问题就需要让文化专员来为译者做专门的讲解,并在权衡多方需求后为整体的翻译风格定调。


在萤火充当这次“文化专员”的戚煜提到他的工作职责之一,就是为游戏里种类繁多的诗词文案提供更全面的解释与补充。



比如在《黑神话》的影神图中,每只妖怪开头都会有一段起到总体介绍作用的“定场诗”,它们有些偏向于绝句,四句一首,短小精悍;有些则更像打油诗,走的是诙谐幽默的基调。


戚煜的职责就是将它们作一一“译前拆解”,为翻译专员讲解诗句的基本含义,以及开发者试图传递的隐藏信息,从而定下基本的翻译方向。


戚煜曾提到在本地化的早期阶段,团队就确立了“尽可能不使用片假名”的准则。虽然日本人更习惯于用片假名来表示外来词,但在游戏中频繁出现的特殊概念、专有名词上,玩家看到的依旧是原版的汉字。



这其实就是本地化容易被忽视的难点之一,对于一款游戏来说,玩家尝试的最终目的还是娱乐而非学习,在“传播文化”和“维持游戏体验”这两个需求上,需要译者有更准确的判断力和取舍。


2


谈及翻译,就算非专业人士也会有一个模糊的共识,即“好的翻译需要达到信达雅三个标准”。


但在多数情况下,想同时具备这三点,依旧是可遇不可求的理想目标,尤其是对《黑神话》来说。


举个例子,依旧是第三章,Boss黄眉大王有一段极具气势,让人印象深刻的台词:


不杀生,仇恨永无止息。
不偷盗,强弱如我何异。
不邪淫,一切有情皆孽。
不妄语,梦幻泡影空虚。
不馋酒,忧怖涨落无常。
不耽乐,芳华刹那而已。
不贪眠,苦苦不得解脱。
不纵欲,诸行了无生趣。


这8句格式相同的台词,对应了佛教八戒中相反的理论,在翻译时若想做到信达雅,就必须和原文一样保持统一格式的同时,还需要给文字赋予相同的气势和文化背景。


在这段的处理上,英文本地化团队琅科就找到了一个得天独厚的方式——在西方的宗教体系中,刚好有和佛教八戒相近的基督教十戒,其中部分内容本就相近。


比如在十诫中同样存在“不可杀戮”(Thou shalt not kill)“不可偷盗”(Thou shalt not steal)这样的表达。


因此《黑神话》的英语版通过修改十诫中的描述,将原本的“Thou shalt not”句式,修改为了“Thou shalt”:



通过具有相似宗教背景的“反十诫”来对应游戏原文的“反八戒”,在表达原文含义的同时,也让英语系玩家同样感受到了黄眉这种“颠覆神权”的野心。


日语版中,虽然日本佛教也有类似的“八斎戒”这个概念,在参考格式后,本地化团队将每句话的开头三字用统一的汉字格式翻译:



每句话的前三个字是表达的核心,在本地化处理时,一律使用了汉字来对齐格式。


这虽然准确表述出了原本含义,甚至保留了和原文类似的格式,但却催生了另一个问题——多数日本玩家可能无法辨认出这些汉字。


如今日本年轻人的汉字读写能力本就呈下降趋势,而原文中像“耽乐”“妄语”这种词汇,即使在中文里也不属于常见表达,可以预见,能够读懂这些话的日本玩家肯定寥寥无几。


但在这个例子里,想要还原原句最准确的含义,难免就要牺牲玩家的体验。


后来,萤火提出了另一种解决方案——引入“注音系统”。


注音系统是只在日语版中出现的特殊UI,通过在汉字上方以小字的形式显示假名注音,从而让看不懂汉字的日语玩家,也能通顺理解,从后续玩家的反馈来看,它的效果也确实不错。



从装备概念、生僻词语到晦涩的诗句,这一注音系统出现在游戏的各个角落,对于放入这项设计的目的,戚煜表示:“我们使用了很多非日本人常用的专有名词,对于日本玩家来说比较陌生,这就需要给他们一个认识的机会,所以我们考虑加注音,让他们能够读懂。”


虽然这一系统最后的反馈不错,但有些看上去理所当然的细节,并非天然就存在。


3


如果只站在本地化团队的角度上看,一个用来辅助玩家理解的“注音系统”自然是有利无害;但放在游戏科学的角度,想在制作进程的后期临时放入这种设计,美术、程序、策划可能都会受到影响。


尤其是,当这个建议还是和游戏开发无关,只负责本地化的外包公司提出的,能通过的概率就更小了。


但根据戚煜的说法:“双方都很积极地去推进这个事,在很短的时间,大概两周左右,就把这个功能搞定了。”


在其他人,或者说其他游戏公司眼里,“本地化”这项工作只需要把提供的文本翻译准确就行。







请到「今天看啥」查看全文