作为一个收集癌晚期、规划对称强迫症患者、策略游戏道德标兵、P社历史倒车——我是说……历史进步旗手、星海帝国的皇帝、TNO勃更第的大公。你知道我最讨厌在游戏里看到什么吗?
上一个站着和我说话的刁民已经被我并入电网,为帝国的前进贡献光和热了。
毕竟,天天山珍海味大鱼大肉吃着,总得来点刁钻古怪的调调味。就算日日夜夜尸山血海通遍大千世界亿万马桶,也不妨碍我们弯下腰做一个文明人,好好听一听这群虚拟生命的见解。
一款敢于挑战玩家权威的策略游戏,绝对是一个很新奇的体验。
而当你真真正正下沉体验这部作品,玩上几十几百个小时,你会意识到“电车难题”“嘉靖模拟器”等玩梗称号,只是个浮影——《冰汽时代2》给出了道德拷问与人性抉择,却又悄悄埋藏着掀翻整个舞台的利器。
你能一拳砸烂电车,从根本上解决电车难题;你也可以化身万寿神君,挥舞镶钉大棒指挥麾下一秒六棍,唤醒沉睡的心灵——不给糖吃,也不许捣蛋。只要你能够承接得住接下来的考验,在暴力之后重振秩序,玩家依旧可以成为那个随心所欲的人。
只不过,比起其他策略游戏,《冰汽时代2》似乎总是会在你志得意满,情绪最激昂时,暗戳戳地捅你还属于人的那一部分——“那么代价是什么呢,首领?”。
它就像一柄高悬在天际的达摩克利斯之剑,想要试图去挑战一个众所周知,但在游戏行业鲜有人提的事实——万物有因必有果,有始便会有终。当你站在一个足够高的位置,所行所立自会有万般解读,引发诸多因果。
只是难免会有人抱怨,道理懂得都懂,可是游戏实际体验不见得到了预期啊。
确实,电子游戏作为一个新兴载体,虽然在沉浸感与体验感上有着诸多优势,但在决定性的技术出现前,依旧改变不了程序的本质——电子游戏就像是一个束手束脚的话剧,玩家是舞台上的演员。
实际上,当我有机会和参与过两部“冰汽时代”的制作者们坐在一起聊天时,那些曾经的、当下的,甚至未来的疑惑,都统统冒了出来。我就像一个抱着偏见却故作公正的挑战者,开始刁难制作人以求答疑解惑。
所以,这里先感谢11 bit Studios给予我的机会,也感谢即将被我“刁难”的可怜人——首席设计师库巴(Jakub Stokalski)和卢卡斯(Łukasz Juszczyk)。
事先提醒,这一次的访谈会非常长,如果你也和我一样保有相同的疑惑,请坚持看下去,这里就感谢诸位了。
Q:
你们是怎么想到去制作一款“冰汽时代”这样的,聚焦于冰封废土后的末日城市建设,以及一点点道德拷问型的游戏作品?
卢卡斯:
这个想法有很多方面都可以溯本归源。不过,我得事先申明一下:我和库巴两个人只是设计师——我是艺术,他是设计。在我们制作这一款作品时,我们头上还有很多更高层次的决策者。比如当时的项目制作人、首席设计师Przemyslaw Marszal——他现在是我们11 bit Studios的现任CEO。
“冰汽时代”这个项目最开始叫“工业”(Industrial),是一个蒸汽朋克风格的城建游戏——你懂的,这两个元素糅合到一起可以整不少非常酷的视觉元素,但终究还是缺了点内核不是吗?
库巴:
实际上,“工业”这个项目开始研发时,《这是我的战争》还没有上线。也就是说,在最开始我们并没有为这个项目赋予特别多的价值。但你也知道,《这是我的战争》一夜爆火,玩家们对游戏涉及的许多深度议题,也有很高的兴趣。
所以,当设计者制作人们再度聚集在一起,来玩“工业”这个早期DEMO时,很多人就给出了不同的看法:蒸汽朋克城建也许会是一个很酷的游戏,但想要承接得住《这是我的战争》带来的热潮,明显是不够的,对吧?
卢卡斯:
但从商业上来看,“工业”已经是一个做足了准备的企划,我们已经填充了相当一部分的艺术资产和资源,很多核心玩法也都做足了铺垫。所以,哪怕这只是一款“普通”的作品,也不会赚不到钱,对吧?
然而,在《这是我的战争》发售后,玩家难免会问这么一个问题:你们做了一款“蒸汽朋克城建”,那你们想借此阐述什么样的观点,叙述什么样的故事?比如,为什么“热量”对某些人来说毫无价值,但对有的人却是改变生死的必需品?又或者,为什么蒸汽和热量变成了生死存亡的关键,甚至可以左右一个文明的兴衰?
然后整整一个月,我们就聚集在一起头脑风暴不停地“问问题”,为什么这为什么那儿的。一步一步地,“冰汽时代”的基础就这么堆砌出来。
库巴:
而等到“冰汽时代”这个项目走上正轨,我们其实是在把这部作品当作《这是我的战争》的续作来做的——继承了思想核心的,不是续作胜似续作的游戏作品。就像是《这是我的战争》讲述了个体在战乱中挣扎求生的故事,那么假如有这么一天,一个社会在天灾人祸中腐烂,余下的人又该如何挽救或垂死挣扎呢?
Q:所以,因为《这是我的战争》大火,你们的叙事重心就从推动齿轮运转的“蒸汽之热”,转变为推动社会运转的“人性之热”,对吧?那对“冰汽时代”这个完整的系列来说,当系列的第二部作品诞生时,你们有没有什么抛开商业成就来看,也想要达成的愿景?
库巴:
就像我们之前所说的,在《这是我的战争》上线后,我们已经不再满足于只是制作一个简简单单的,艺术美学爆棚的普通游戏。《这是我的战争》是一款沉重的游戏——它不仅仅沉重在氛围,也是一款制作上也沉重感十足的作品——我们花费了大量的时间来考究各种历史细节。
而且不说别的,现实里有些东西确实太过沉重了。所以,我们想在《冰汽时代》上做出一些改变,来讲一些相对而言不是那么沉重的故事。
Q:在我看来,末日废土、文明破碎、社会崩塌、冰雪求生……其实也没轻松到哪里去。
库巴:
哈哈哈,你说得确实对。但你懂我的意思,我们希望玩家能够跳出现实的边边角角,去探讨一个足够虚幻的,有广泛吸引力的,但又能够讲一些现实不太可能出现的严肃话题。
Q:为什么《冰汽时代2》会出现如此之大的变化,变成了一款几乎和前作城建玩法完全不搭边的作品?这个变化又是服务于哪些目标?
库巴:
对《冰汽时代2》,我们其实有着非常明确的定位——我们不想躺在已有的成功上裹足不前,也不想反复炒冷饭或用一套玩法做十几代。我们希望玩家能够觉得,《冰汽时代》已经是个完整的游戏,接下来的《冰汽时代2》将要开始一次全新的体验。
就比如说,新伦敦的故事结束了,人类火种得到保留,那么接下来呢?
卢卡斯:
虽然这可能不是一个特别“包圆”的期望,但我们的目标就是去创造有讨论价值的作品,能够发人深思,能够让玩家去提出问题,然后解答问题的艺术品。我们希望,制作游戏所花费的这么长一段时间,对我们而言是值得的。我们也希望,玩家在游玩体验后,能够觉得自己花费的时间是值得的。
我们一直保持着谦逊的心态来制作游戏,我们也很高兴在《冰汽时代》上线后,有很多其他的设计师也开始探讨类似的方向。某种意义上来说,我们的作品证实了“开创性”并不是游戏行业里没有经济效应的事,不是吗?
Q:所以,你们在两部作品里用不同的玩法内核,并不仅仅是给自己找一个挑战?
卢卡斯:
确实不是。就像我们之前说的,在11 bit Studios中,创造游戏最重要的核心是“理念”——任何作品都要有一个自己的理念。然后,当你制作游戏时,一切设计和铺设都得围绕着这个理念。
落到实处来说,就拿《冰汽时代2》来举例。首先,我们想要去创造一个后末日废土世界——注意是后末日废土,而不是末日废土。舞台架好后,我们再来看故事内核——比如一个关于人性,关于文明传承和尊严的故事。那么接下来呢?我们要制造冲突。谁和谁的冲突?思想与思想的冲突,人心与人心的冲突。
那既然我们想在一个名为“社会”的框架里讲人心,人肯定不能少吧?社会分工要足够细化吧?而且人也得够多吧?如果只有几百人几千人,这个舞台肯定搭建不起来吧?
可如果我们创造一个巨大的密集型都市,把成千上万的人塞进去,那我们肯定就没办法延续前作的玩法思路了吧?所以,《冰汽时代2》的故事发生的舞台和前作完全不同,故事内核也完全不同,那核心的玩法自然也会不同。这是由一个完整的理念来决定的,而不是单纯地我们想要个续写的故事,然后把大家早已经熟悉的再一次搬上来。
库巴:
这是一种必要的牺牲。《冰汽时代2》对我们而言,是一个全新的项目、全新的作品。我们在城建玩法上做减法,并不是因为我们不喜欢这个模式,而是一款新游戏就该有一套新东西。
Q:说到“必要的牺牲”,我的问题储备里有一些相对比较激进的问题,我认为在这个时间点提出来,是非常合适的。
Q:我的问题非常简单——那些被牺牲掉的人,对《冰汽时代2》玩家而言就不再重要了吗?那些在权力斗争里内耗掉的人,他们也是这“必要的牺牲”的一环?
Q:这个问题或许有些抽象,但我可以理解你们让城建玩法大幅度缩水,是为了让玩家站在一个更高的位置,来更好地感受思想与思想、人心与人心的碰撞。但过高的领导者视野,也会让玩家们失去同理心——因为很显然,假如现实世界真的走向末世,那么大多数“冰汽时代”的玩家,就会是这些挣扎求生的普通人。
而且,在《冰汽时代》的舞台里,每一个市民都是重要的,玩家在游戏里所面对的环境压力,以及常人水准的道德心,都会让他们不会轻易放弃哪怕一个人的性命。甚至可以说,你们在《冰汽时代》的故事线中,也亲手埋下了不少道德伦理与残酷生存现实的冲突——很多玩过前作的玩家,其实对这种道德拷问与挣扎,有着自己的认知与赞许。
或者换句话说,个体的命运与集体的命运在前作成了一个严肃议题,玩家的决策其实是在这两者间寻求平衡。
但在《冰汽时代2》中,个体的呼声基本已经被完全压制了,甚至市民的生命其实也不再重要。我在游玩时,稍不留神就差点忽略掉右上角的信息弹窗——就在我操纵派系斗争的时候,成千上万条人命已经悄无声息地流逝了。
如果我在游玩“群星”“钢铁雄心”或“文明”一类的大战略游戏,我可以理解个体的命运在更宏伟的命运前,是螳臂当车一般的绝望。但在《冰汽时代》——或者说,在创作了《这是我的战争》的11 bit Studios这里,我相信不少玩家其实是更期望一个视角不那么高,更接地气更贴合普通玩家身份,可以产生共鸣与共情的续作。而在前作,你们也正是这么执行的。
所以,我的问题其实可以细化为,在《冰汽时代2》这部续作里,将前作的主旨与玩家共情的核心玩法抛弃掉,也是一种“必要的牺牲”吗?
库巴:
这是个非常有意思的问题。你知道有趣在哪里吗?在我们发售《冰气时代》时,不少玩家社区内就已经向我们反馈了这样的问题。你看,《冰汽时代》登场前的作品叫《这是我的战争》,它是一个更加关注于底层视角的游戏。在这个作品里,损失一名角色无论是从游戏性上还是情感上,都是令人心碎的。
而在我们测试《冰汽时代》时,有不少玩家反馈了类似的问题:我现在需要操纵80个人,这个数字在之后还会涨到500,甚至1000。这些在冰天雪地里挣扎求生的人,对我而言已经是个数字了,我几乎没办法像《这是我的战争》那样共情——这可不是我瞎编的,这是我们收到的真实反馈。
当然,我们也是能够理解这样的“情感冲突”,因为我们早已预见这样的情境——当我们把玩家的视角不断拉高,让玩家登上更高的位置,这样的情感脱节可以说是无法避免的。
但我们在体验的是一款全新的作品,对吧?虽然它叫《冰汽时代2》,但《冰汽时代》的故事其实已经结束了。我们想要在续作里讲的,是另一个故事。准确来说,这并不意味着300个人在这个残酷的世界里死去,不是一件让人心碎的事。而是——到底是什么原因造成了这一切?
卢卡斯:
我们想要问的,其实就是这个问题——到底是什么原因,造成了这一切?准确来说,这就是我们特意去设计的。它提供了一个绝佳的机会,来让我们去审视整个故事,来向玩家自己问更多的问题——到底是什么原因,造成了这一切?
也许,当所谓的“意识形态”开始互相冲击,这些我们曾经关注的人命,好像已经不再重要了。就像是决策者们掌舵整条大船:“嘿!我们要向这个方向前进。然后,嘿!我们其实要掉头走这个方向。”
那在掉头转向的期间,被历史车轮碾过的市民呢?他们是不是就像野草一样地消逝了?
Q:这确实是个出乎我意料的缘由。但无法否认的是,做出“必要性牺牲”的《冰汽时代2》,似乎就也一并缺失了前作的人文主义精神。虽然玩家得以从一个更高层面的视角,去参与意识形态的碰撞和思想的冲突,但这是一个过于形而上的东西——至少对大多数玩家而言。就拿我个人举例,我也不是没有在其他游戏里干过草菅人命的事——我叫海星罐头,我是一位P社玩家,我闲着无聊就会在星海炸几个星球,心情不好就屠灭一个智慧种族来释放压力。
而当《冰汽时代2》选择了这条残酷的拟真主义道路,玩家对游戏就不再有人文滤镜。他们思考问题也就会更加功利、更加效率化,对吧?那如果走到这一地步,《冰汽时代2》的体验能够有着足够的竞争力吗?
库巴:
我很高兴你能对《冰汽时代》有着如此之高的评价,但我也很诚心地提出我的见解——这完全取决于你是怎么看待《冰汽时代》的。
你认为是人文关怀的存在,才让《冰汽时代》脱颖而出,是完全没有问题的。
但这并不意味着,我们对这部作品、这个系列的期望,便止步于此。实际上,我们确实在照着4X战略游戏的步子,来为《冰汽时代2》搭建策略框架。但这个框架,绝对不会局限于“策略”一种玩法。我可以理解,你认为这种冷酷无情的决策,让你想起了其他战略游戏——比如说P社游戏。但很显然,P社游戏可不会把你制定的法律所带来的直接后果,活灵活现地展示在你面前。他们也不会要求你在做决策前,审视未来可能的影响与后果。
而这,却正是我们试图用《冰汽时代2》去达成的目的——我们希望玩家能够在做出重要决定之前三思。
我们也期望用这种个人情感上的得失,来强化游戏的重点,来告诉玩家上位者的一举一动,都会带来无法想象的影响,甚至是制造难以愈合的裂痕。然后,玩家也能够理解,想要糅合一个文化思想多元的后废土社会,是怎样的一个难题。
就像你之前问的,这是“必要性牺牲”吗?这完全得看情况来定。
假如说,在《冰汽时代》发售后,我们把续作的规模急剧缩小,缩小到15人的规模。我们把它做成一款“环世界”一样的殖民地模拟游戏。那你之前提到的“人文关怀”,我们把它重新加入进去——这可能就是平行世界的一款《冰汽时代2》,不是吗?