OpenAI计划将AI聊天机器人整合到在线课程中,探索在教育领域的可能性,这将对其教育产品产生影响。同时,Genmoji作为一款AI生成Emoji的APP,在美国iOS图形与设计下载榜上快速登顶,展示了AI+Emoji应用的潜力,但也存在无法留住用户的问题。冰川网络通过小游戏融合发行模式为“超能世界”带来了大量用户,展示了融合创新的思路。此外,电商出海、智能猫砂盆、宠物赛道和AI出海等领域也有新的发展动态。
OpenAI计划将AI聊天机器人整合到在线课程中,探索在教育领域的可能性,将对其教育产品产生影响。
冰川网络通过小游戏融合发行模式为“超能世界”带来了大量用户,展示了融合创新的思路,为业界提供新思路。
AI出海领域也有新的发展,OpenAI在探索AI在教育领域的可能性,这将对AI教育产品产生影响。
OpenAI对细分方向发力,教育App们危矣?
ChatGPT 的横空出世,捧红了 Speak 以及一众出海的 AI Tutor 产品,同时杀死了没有及时“拥抱”AI 的教育巨头。如果 OpenAI 再向教育方向集中“开火”,又会发生什么呢?
据 Tech Crunch 12月5日报道,OpenAI 计划将 AI 聊天机器人整合到在线课程中,探索自定义“GPTs”在教育领域的可能性。OpenAI 教育团队发言人透露,OpenAI 正在探索让老师基于自己的专业经验和知识创建定制版聊天机器人,让学生能更深入地学习特定学科,但这次报道并没有透露面向的学校是 K12 还是大学。
在此之前,OpenAI 在教育细分领域已经有一系列连贯动作。
2022 年 11 月,OpenAI 投资口语学习平台 Speak。今年 5 月,OpenAI 发布 ChatGPT EDU,为大学生、老师以及校园工作人员,提供总结归纳、制定教案、数据分析等功能,构建大学版“专属 ChatGPT”;9 月,OpenAI 聘请美国在线教育提供商 Coursera 前高管 Leah Belsky,担任其首任教育业务总经理。
在此之前,很多创业者认为,像 ChatGPT 这样的产品,目标在于追求 AGI,而不是在特定方向发力寻求极致体验,在应用方向上更多是要触及核心用例的最低要求,尽可能覆盖大众用户,获得数据反哺训练。
其实,在 OpenAI 还未正式在教育赛道发力时,许多公司在业务上已经受到不小的影响。如今OpenAI 如果真的想要在教育市场分一杯羹,到底会对AI教育产品们产生怎样的影响?我们先以之前的一些迹象作为观察依据。(>>>更多内容,戳此查看<<
AI+Emoji,终于打了一场胜仗?
前段时间,编辑部在日常寻榜时发现,一款用 AI 制作 Emoji 的 APP Genmoji - AI Emojis(下文简称 Genmoji)在美国 iOS 图形与设计下载榜快速冲榜。本来就是分类榜,所以我们也并未多在意,但连续 8 天过去,这款产品还在榜一,我们开始好奇,这款 AI Emoji App 有什么特别。
Genmoji 前期下载量并不起眼。然而,从 11 月 2 日起,Genmoji 在美国开始迅速起量,11 月 10 日登顶 iOS 图形与设计分类的下载榜,截止到 11 月 17 日,连续霸榜分类榜 8 天。到截稿时,大概已经过去了1个多月,Genmoji 仍在分榜第 2。目前,该 App 在美国地区的总下载量已经达到 59w+ 次,单是 11 月的下载量就高达 29.8w+ 次。
Genmoji 美国地区下载情况|图片来源:点点数据虽然登顶分类榜,不是什么稀奇的事情,但因为在流量上涨的十来天里,产品流水也一路上涨。作为非刚需的编辑类应用,Genmoji 快速转化了一些收入,目前全球累计收入超 7 万美元。根据不完全数据统计,在如今比较难直接变现的 Emoji 赛道里,Genmoji 近 30 天内的流水位列第 3,其中,约 49% 来自于美国。
使用 Emoji 是一个大众需求,拥有海量受众,有大量开发者入局,但编辑部每每有人讨论,都是那种短时间赚到钱但很难长青的产品,加上 AI 和 Emoji 这个令人又爱又痛的主题结合在一起,几方面叠加,让我们决定还是借 Genmoji 一探究竟。
Genmoji 美国地区收入情况|图片来源:点点数据没能逃脱循环的是,在我们观察的过程中,11 月中旬开始,Genmoji 的流水先于下载量开始出现下滑,都回落到一个比较低的水平。到发稿前的几天,其下载量虽有过几波回升(估计是因为后续投起了 ASA 广告),但都很快再次下滑,流水亦然。快速起量、又快速被用户“抛弃”,Genmoji 乘了什么东风,又因为什么没有能留住用户,其背后的 Emoji 赛道是一个用户庞大的细分市场,现状如何?基于对这些问题的好奇,我们从 Genmoji 入手,尝试去回答这些问题。
我们先对 Emoji 做一个定义,在国内我们常用“表情包”指代一切在社交通讯 App 中发送的、表达情绪的内容,而实际上,“表情包”对应到海外并非都指 Emoji,还包括 meme(用图片、动图、文字结合来传递信息)、sticker(贴纸)、gif 图等。而 Emoji 则专指由人脸、汽车、旗子、食物和一些其他符号组成的绘文字(使用在网页和聊天中的形意符号),区别于上面提到的 meme 和 sticker 等等,它们简洁、大小统一且轮廓都是以一个基本的圆形为基础。
meme、sticker、gif 图和 Emoji 的区别而回溯 Emoji 的历史,起初只是一组像素符号,2011 年苹果在 iOS 5.0 版本内置了 Emoji 字符,该“图像语言”因而走向全球大量用户。开发者由此看到 Emoji 应用的潜力,2012 年至 2016 年间,一场 Emoji 应用热潮随之掀起,Facemoji、Emoji+ 等满足用户个性化 Emoji 需求的应用如雨后春笋般涌现出来。
天工人巧日争新,2022 年下半年,AI 文生图软件率先点燃了生成式 AI 的热度,许多厂商敏锐地捕捉到 AI 这一趋势,并着手打造 AI Emoji 产品,陆续在 2023 年上线,但当时模型能力依然有限,在市场上也一直未掀起太大的水花。Emoji 应用产品也就变成了一个仍有少量开发者在做,但缺乏产出的“夕阳产业”。
时间转眼来到今年 6 月 11 日,在 2024 年度 WWDC 全球开发者大会上,苹果宣布为 iOS 18 系统引入名为 Genmoji 的新功能,再度点燃了 Emoji 产品的热度,原本沉寂许久的 Emoji 类产品又纷纷在市场上有了新动静。自 9 月起,一大批主打“AI+Emoji”的新产品涌现,如 Gemoji - AI Emoji Maker、AI Emojis、Dreamoji - Genmoji maker 等。
有趣的是,虽说一定程度上接了苹果的东风,但在一众“AI+Emoji”新产品中,跑出来的却仅有 Genmoji 这一个在 2023 年底发布的产品。
出于好奇,笔者选了 7 个 Emoji 赛道下载量相对不错的产品来比较,其中有 5 个是纯做 Emoji 的。说实话,从 11 月数据看,做 Emoji 是非常难跑通的。
流水最好的是两个非纯做 Emoji 的 App(有诸如个性化键盘、益智游戏等其他功能),Facemoji 11 月流水 13w+ 美元,Emoji+ 11 月收入 4.8w+ 美元。而纯做 Emoji 类的数据就比较难看了,除了 Genmoji 全球 DAU 在 5W 左右的水平,其他 App 的数据都不怎么好看,在下载量与流水上,Genmoji 也是将它们远远甩在身后。在纯做 Emoji 的赛道,Genmoji 这波表现实属不易。
而这个难得的成绩背后,最初却是 0 投放。我们最初看到 Genmoji 的时候,Sensor Tower 上该 App 页面上标注的是该 App 未在任何广告网络上推广。没买量,却霸榜。
查遍所有渠道之后,唯一的可能出现在 X 上关于 iOS Emoji 的评论区。
X 平台上一篇关于苹果 Emoji 符号的分享帖,浏览量高达 180 万,点赞量达 64 万,经常逛 X 的读者们,肯定知道这个数据在 X 上的含金量。在这篇帖子下,有网友询问博主:“你是从哪儿找到这些符号的?有没有其他类似的应用程序呢?” 有趣的是,笔者此前在各大社交媒体平台均未检索到的 App 相关信息,却出现在了这条评论的回复中,有用户向提问的网友推荐了本文主角 Genmoji。
这篇帖子及其回复的发布时间均为 11 月 8 日,颇为巧合的是,Genmoji 的下载量和收入量恰恰都是从 11 月 9 日起呈现火箭式增长,11 月 12 日下载量超 7w,为近半年单日下载量最高。
加之和苹果官方功能同名,借到了东风的 Genmoji 数据快速飙升。(>>>更多内容,戳此查看<<
这个融合模式给我们带来了两亿用户
12 月 12 日,2024 年中国游戏产业年会大会在北京首钢国际会展中心(四高炉)召开。冰川网络副总经理兼孵化中心负责人曾保忠以《小游戏玩法融合创新思路》进行了演讲。
他提到冰川网络所做的小游戏融合发行模式为「超能世界」带来了大概两个亿的用户量,是一种已经验证的成功模式。在这个基础上,他介绍了融合 2.0 的设想,即 A(核心玩法)+B(复玩结构)+C(成熟商业化方案)的设想。他认为这种融合思路并不局限于某一品类,潜力很大,这或许可以为业界带来一些新思路。
游戏新知将演讲内容整理如下(为方便阅读,内容有所增删):
我今天的分享主要是针对研发,没有那么多的数据,但是希望给大家提供一些融合创新的新思路。
在正式开始之前,我先讲一个故事。
移民火星计划当中有一个困难点,火星上没有氧气,即便我们移民了也无法生存。科学家想要解决这个问题,他们找来了火星上的小矿石,想要用它重新分解组合产生出氧气。
然而,这个过程有非常多的排列组合,如果要把这些组合全都尝试一遍,我们要花掉 2000 年,那这是不可接受的。后来,他们启用了 AI 去做排列组合的尝试,结果只用 6 周就成功制造出氧气。
好,我又要讲一个故事。
上个月,我去拜访一个做过非常成功的融合产品的厂商。我问你怎么去选融合的游戏?他回答说是像测化学物质一样去做尝试。我问你怎么知道这两个加起来是会好玩的?他说靠感觉来识别。
这样做游戏的方式不是不可以?但是这种方式有点像撞大运,像是要花 2000 年才能试出来的排列组合,我觉得并不是一个非常高效的方式。
我们来讲两个概念:为何融合跟如何融合。
这个图是一个量价模型,横坐标代表规模或用户量,比如背包 like 跟拧螺丝玩法,就是在(指 PPT 中「休闲品类和玩法原型」的蓝色方块)这里。用户很喜欢玩这种游戏,但不会为其付费,所以这类游戏只能通过 IAA 变现。
这个图左上角的那些传统/独立品类,比如说传奇或者说 SLG,这些品类盘子很小,但是用户付费能力非常强。
既然一个游戏没有办法做到盘子大,付费又高,我就把你两个品类抓起来缝到一起,(这个游戏)就变成了右上角的融合明星。这个是为何融合跟如何融合的一个基础的思路。
那么基于此,我们在 2017-2018 年的时候做了“狗头蜜蜂”,哪怕你不玩游戏,你可能都在一些其他网站上面刷到过这个游戏。
这是当时冰川做融合的第一代产品,而且成绩斐然。过去这两年来,我们大概为主游戏(「超能世界」)植入了超过 200 款小游戏,这种做法所带来了大概两亿用户量,所以这个模式已经被验证是非常成功的。
那这种模式跟传统买量模式有什么区别?
如果是传统买量,它的成本涨幅是非常快的。当平台它发现了你的产品获客价格非常低,它就会上涨价格,永远很难去真正获得利润;第二个就是买量难以扩圈,一款游戏买不动了就会困住。
但是通过小游戏融合买量的优势,我们能够把刚刚说的这些问题全部都解决掉。
这里有我们一个成功的案例。刚提到的数值卡牌游戏是「超能世界」,它到目前为止还是公司的支柱型产品,海外同样非常成功,国内小游戏现在也开始在上了。
今年我们也做了一个 SLG,验证了这样的模式不挑品类——卡牌能做,SLG 同样能做。那么像是模拟经营,或者国战类 RPG 能不能做呢?我们觉得应该也是可以做的。
存量时代实际上是一个用户注意力的争夺,为什么?因为现在进入存量市场了,小游戏之所以仍有比较大的增长势头,是因为抓住了一些以前不玩游戏的用户,或者说非主力游戏用户。
这些用户可能是短视频用户,他更愿意去体验更快速获得爽快感的娱乐,而不是去玩游戏。现在我们实际上是这跟一些非游戏的娱乐方式去进行一个竞争。
为什么之前的融合 1.0 奏效?因为它是一个用小带大,以玩带玩的成功模式。(>>>更多内容,戳此查看<<
月流水超「原神」,
出海合成的天花板还在往上抬
这两天,Sensor Tower 公布了 2024 年 11 月中国手游海外收入 Top 30,其中最值得注意的是柠檬微趣旗下 Merge-2 手游「Gossip Harbor」排名首次超过「原神」,上升至畅销榜 Top 4,刷新历史最高排名。「Gossip Harbor」的当月流水也超过了 Moon Active 旗下的「Travel Town」,成为全球月流水最高的合成类游戏。
「Gossip Harbor」排名首次超过「原神」,上升至出海手游畅销榜第 4 位 | 数据来源:Sensor Tower点点数据显示,「Gossip Harbor」11 月海外市场总流水达到 2261 万美元,不仅和「Travel Town」同期的 1946 万美元拉开差距,也领先于「原神」的 2172 万美元。从日流水来看,「Gossip Harbor」在 11 月绝大多数时间日流水也更高,一整个月里只有 3 天略低于「Travel Town」。
「Gossip Harbor」(蓝色)在 11 月内绝大部分时间的海外日流水均已超过「Travel Town」 | 数据来源:点点数据再来看「Gossip Harbor」2024 全年的海外月流水变化,从 1 月的 700 万美元左右至今已经增长约 200%,从手游出海畅销榜 Top 23 直接上到第 4 位。如此大幅度的增长,「Gossip Harbor」到底是如何做到的?
2024 年 1 月-11 月期间,「Gossip Harbor」的此前,游戏媒体《Deconstructor of Fun》曾邀请 SYBO Games(旗下拥有头部产品「地铁跑酷」)产品总监 Jesper Gustavsson 针对「Gossip Harbor」的产品设计思路和运营策略展开分析,借着「Gossip Harbor」刷新历史成绩,我们对其中的主要内容做了选编。
如果将头部合成产品用画风(横轴)以及常态化运营频率(纵轴)进行划分可以发现,「Gossip Harbor」(标黄)更偏休闲,也非常依赖常态化运营更新 | 图片来源:DoF「Gossip Harbor」拿下历史最好成绩,一部分的原因得益于用户量的扩大。我们查了一下点点数据,从今年年初到现在,MAU 从 225 万人增长到如今的 300 万人以上,这与其题材和画风有很大关系。
从题材以及美术画风来看,「Gossip Harbor」明显更像「Love & Pies」以及「Travel Town」等头部产品。和「Merge Dragons」和「Merge Magic」主打的奇幻设定不同,「Gossip Harbor」这类画风的游戏其剧情往往以现实生活为基础,玩家的目标是通过各种合成操作来帮主角装修房屋或者经营餐厅,产品定位更休闲,受众面更广,流水也有更大成长空间,目前月流水最高的合成产品也都是这一定位。
「Gossip Harbor」和「Love & Pies」类似,都选择了受众面更广的休闲定位(绿色) | 图片来源:DoF选定休闲画风后,柠檬微趣为「Gossip Harbor」的 Merge-2 玩法仔细调整了难度曲线,同时对各种资源的分配也有自己的思考;再配合完善和高质量的常态化运营来保证增长,最终让产品成长为品类 Top 1。
更完善的赛季和限时活动设计,以及具有吸引力的剧情,是「Gossip Harbor」相比竞品的主要优势(标绿)。此外游戏对玩法深度的探索,以及限时活动难度的曲线控制是最大的创新(标红) | 图片来源:DoF「Gossip Harbor」的主玩法核心循环和其它 Merge-2 竞品类似,都是通过合成(左侧)来完成订单(右侧),推动故事主线发展 | 图片来源:DoF从主玩法的核心循环来看,「Gossip Harbor」和「Travel Town」以及「Merge Mansion」等 Merge-2 产品基本相同,都需要玩家通过合成操作来完成顾客订单,从而获得游戏内货币“硬币(Coin,无法直接内购)”,帮女主角 Quinn 装修旅馆或者完成剧情任务,推动主线发展。
想要完成订单,玩家往往需要生成器(Generator)来生成相关物品,再合成出订单需要的指定物品。生成物品需要消耗游戏里的另一种资源“能量(Energy)”,如果能量耗尽玩家就需要等待一段时间,或者花费另一种游戏内货币“宝石(Gem,唯一能直接内购的货币)”来恢复,也是同类产品常见的操作。
和同类竞品类似,「Gossip Harbor」的货币只有硬币(左)和宝石(右)两种。硬币无法内购,只能用于推动剧情;宝石可以内购,能够恢复体能等多种资源 | 图片来源:DoF「Gossip Harbor」主要在生成器的设计和对应的难度控制上动了脑筋。例如游戏会设计“树木(Tree)”这样唯一一个不需要消耗能量就能生成物品的生成器,因此可以在能量耗尽的时候暂时帮玩家“活局”;而 “贝壳(Shellfish)”生成的物品只能合成出其它生成器,无法直接完成订单;还有一类名为“Quest”的订单,只有特定的生成器才能完成此类订单,完成后玩家能获得旅馆特殊装饰奖励。
虽然都是生成器,但「Gossip Harbor」对其中部分生成器生成的物品范围和条件做了限制 | 图片来源:DoF配合生成器的改动,游戏的难度曲线也有针对性优化,主要集中在不同物品的合成路线上。
对于掉落率相对较高的物品“面粉”,能够合成的物品级别也很高,合成出最高级(15 级)物品所需要的面粉数量超过 1.6 万个 | 图片来源:DoF由于一个生成器会生成多种物品,因此不同物品被生成出来的概率(掉落率)就有区别。「Gossip Harbor」的思路是掉落率越高的物品,能够两两合成的物品级别也越高,因此“合成路线”也越长;掉落率低的物品合成路线明显更短,从而平衡体能消耗。
虽然“土豆”的掉落率只有 10%-15%,但土豆能够合成的物品级别最高只有 7 级,大概需要 64 个土豆 | 图片来源:DoF
例如掉落率最高的物品“面粉”,可以一直两两合成到第 15 级,第 15 级物品所需要的面粉数量也达到了惊人的 1.6 万个。相比之下掉落率只有 10%-15% 左右的“土豆”,它能够两两合成的物品最高只有 7 级,只要 64 个土豆就能合成。但由于掉落率本身就低,因此需要消耗的能量也不会少,最少也要 640 格左右。
通过这一方式,「Gossip Harbor」把不同掉落率物品之间的合成难度维持在一个相对接近的范围内,不会让玩家感觉部分订单过于“氪金”难以完成,是让游戏能够长期留存玩家的基础。
如果说休闲的画风、以及合理平衡的游戏机制,保障了足够的用户基数,高密度的常态化运营,则为「Gossip Harbor」拿下高流水,贡献了第二大力量。(>>>更多内容,戳此查看<<
但在美国只有25%?”| 创业者分享
9 年前,当老海盗还是小水手的时候,小水手受命管理一个市场表现非常好的视频编辑类产品的用户增长,高达 700 万的海外日活,超过 40 万的日均海外自然新增。当然,当时老板也对入行刚一年的小水手没有给予什么厚望,只是因为暂时还没找到增长 leader。老海盗当时的状态大概是这样的:
前面已经说到,新增和活跃数据整体看来已经非常不错了,但是有一个指标还是一直困扰着整个团队(其实是老板):商业化收入太低。
而商业化收入太低的表层原因:
用户主要集中在拉美、东南亚、印度等发展中地区,缺少北美,西北欧等发达地区的用户基础。从数据呈现上来看,就是这两个地区的新增用户相对当地市场规模而言很小,且当地新增用户的留存、时长等核心数据也比其他地区逊色不少。
所以老海盗被交代了入职后的第一个任务:提高在高商业化价值地区的用户新增,也就是我们常说的北美西欧用户的新增。
受命后老海盗诚惶诚恐地开始了各种看数据,提出猜想和验证:
第一个猜想:我们的产品设计太 Low 了,发达地区的人审美不喜欢?
打脸数据:日韩台的各种数据非常漂亮,在韩国的月活用户/互联网用户的渗透率甚至比东南亚好。
第二个猜想:我们全球整体新增里面 iOS 和 Android 的比例为 1:3,但是变现收入却是 6:4,所以是 iOS 端的 iMovie(Apple 自家的剪辑软件)做的太好了,挤占了我们的生存空间,抢走了我值钱的客户?
打脸数据:我们在强势地区的 iOS 上的用户数据不比 Android 差多少,特别是日本这个 iOS 占比极高的市场,我们的各种数据也是特别漂亮。另外第三方数据显示 iMovie 的活跃用户也远没有老海盗想象的那么多,能占领了整个市场空间。
第三个猜想:北美西欧人不喜欢做视频?
打脸数据:不需要数据,欧美的录像带文化催生了 YouTube,且当时 Twitter 旗下的 vine 作为世界上第一款知名的短视频产品正在大力推广。同时在 Instagram 上,视频占内容比也是在日益提高,Instagram 的视频拍摄制作剪辑功能也是随着版本迭代越来越重,虽然功能还远不如我们的产品,但麻雀虽小五脏俱全。
第四个猜想:我们的语言本地化做的太烂了,英语版本质量不如西语、意大利语、日语、韩语等。东南亚、印度用英文的人不够挑剔,所以不影响他们使用?
打脸数据:从概率上来说我们都是找的外包翻译平台,很难想象一个世界第一大语言的翻译水准会一次次的被各小语种超过。而且用户运营那边统计用户反馈的数据也显示:我们的小语种文案偶尔都会被用户纠错,但是用户量最大的英语用户几乎没有。
另外老海盗注意到了两个现象:
1、美国的西班牙语用户无论是在 iOS 端还是 Android 端,他们的用户数据都非常接近拉美国家用户,无论留存还是时长等,都远远优于美国英语用户。
2、南欧的西班牙,意大利等国家的用户数据虽然不如东南亚、印度等地,但远远好过同在欧洲的西北欧。
以上猜想和验证是在大半年中陆续弄完的,所以到最后老海盗也是接受了这个现实。虽然不知道不能起量的原因,但还是浑浑噩噩的不停用一些手段想要提高北美西欧的用户新增数量,但改变微乎其微。
在这一刻老海盗接受了一个事实:东南亚,印度,日韩台的用户就是喜欢我们的产品,但是北美西欧的就是没那么喜欢,虽然不知道为什么。
我的第一号任务在我服务的两年里从来没有真正完成过哪怕任何一个微小的里程碑,些许提升的新增数据都不能持久,很快就会静如死水。公司没有招到合适的增长 leader,我还是那个唯一的海外增长员工。
而我似乎认命了,为了达成收入指标,也不得不基于现有用户提升 ARPU 值,一半的时间跑去对接广告平台进行变现,研究广告系统,waterfall 和 realtime bidding 等东西了。
过了两年,我带着这个包袱,离开了团队去了新的公司;而之前的团队,虽然不知道底层原因,但是既然已经知道这个产品就是不受欧美用户喜欢,所以也在不断开发一些新产品不停试水。
在接下来的两年里,老海盗做砸了一个中东市场的产品,也从零到一做起来了一个印度市场的产品,我似乎已经把之前的包袱忘记了,出海浪潮之下,到处都是机会,工作只是工作罢了,不是么?
但老海盗无论行走在德里的大街上,还是曼谷的巷子里,亦或是坐在迪拜的茶馆里,隐隐约约地我都感觉到这些地方似乎存在着和中国社会的某种同质性,而这种同质性却是和北美西欧社会形成了某种异质性。
阿拉伯人和中国人一样出于面子,喜欢非常委婉地说话;德里的街道和中国的街道一样到处是霓虹灯和各种高饱和色的装潢;去曼谷商人家里参加私宴,更多是在拉近距离和彼此赞美,但不是讨论生意细节的场合。
而这种差别可能就是那个产品在不同区域表现不一样的关键,虽然不知道那种差别是什么。
那两年我在做运营,也在做增长,而增长使我不得不更加深入的学习传播学。离开那个团队后的第三年,我学到了跨文化传播学,而这就是解开这个谜团的钥匙。
我先来比较一下三款天气类 APP,分别是国内用户量最大的墨迹天气,雅虎天气日本版,雅虎天气国际版的首屏设计。
图片上从左到右依次是墨迹天气,雅虎天气日本版,雅虎天气国际版。
用一句话概括:
墨迹和雅虎天气日本版页面设计复杂,信息量巨大。
雅虎天气国际版设计简洁,只有关键信息。
再来看看电商:
一句话概括:
amazon 美国简洁,甚至连商品价格标签和商品名称都直接略去;
乐天和京东页面复杂,京东甚至夸张到下面的商品推荐流是无限拉取,也就是永远拉不完。
无论天气 APP 还是电商,在各自所在的市场相当有代表性,都是泛用户产品,而我选择的 3 款天气 APP 和 3 个电商平台,在各自市场也是非常成功的,目前的设计其实代表了三个市场用户整体上不同的使用偏好。
而产生这些偏好的原因呢?(>>>更多内容,戳此查看<<
倒在2025年前夕
12 月 15 日,清洁电器公司睿米科技在官网发布公告称,将在一个月后停止「ROIDMI 睿米」品牌运营,届时产品维修、退货等售后服务也将同步停止。
成立于 2015 年的睿米科技,曾获得小米创始人雷军的顺为资本投资。得益于小米生态链的投资与孵化,在 2017 年成功转型成为研发无线吸尘器、扫地机器人的清洁电器产品公司。2018 年 4 月,睿米手持无线吸尘器在小米众筹上线,订购人次达 1.2 万,众筹完成率 6141%。INDIEGOGO 显示,睿米 EVA 扫地机器人的众筹超过 120 万美元。
一组可供对比的数据是,2018 年双十二期间,追觅科技在小米有品的无线吸尘器众筹上线,众筹完成率不到 4000%。2019 年 3 月,石头科技与小米合作的首款米家手持无线吸尘器,完成率仅为 999%。
可以说,睿米是彼时手持无线吸尘器品类中当之无愧的明星产品。
星德胜科技(苏州)股份有限公司的招股说明书中提到,无锡睿米 2022 年实现营业收入约 6 亿元。
然而,同样经历了“去小米化”的睿米,却没有像追觅和石头一样,在清洁电器市场最如火如荼的那几年站稳脚跟,成为行业头部品牌,而是逐渐销声匿迹,变成国产吸尘器品牌的“伤仲永”。
直到停止运营的这一天,睿米的品牌名中仍然带有深深的米链生态企业烙印。作为一家“非典型”的米链生态企业,睿米没有强悍的供应链基础,又想在价格厮杀惨烈的赛道走高端路线,最终滑落到今天的结局。(>>>更多内容,戳此查看<<
智能猫砂盆登顶榜一,宠物赛道又现种子选手
宠物经济究竟有多火热?
来看几组数据:2023 年,美国人在宠物身上花费了 890 亿美元;截至 2024 年,美国有 66% 的家庭拥有宠物;目前全球宠物市场价值接近 2460 亿美元,预计到 2027 年将达到约 3500 亿美元。
而在这一片蓝海市场中,主打科技与智能的宠物用品赛道也逐渐成为新风尚,如智能猫砂盆、智能项圈、智能喂食器等产品逐渐覆盖宠物了“衣食住行”,成为众多养宠家庭的新选择。
一份报告显示,2022 年至 2027 年,宠物科技市场将以 22% 的复合年增长率增长。今天文章的主人公,也是主打智能宠物用品的出海品牌,它不仅拿下了众筹平台的类目第一,也在短时间内就获得多站点类目前三。
它是如何实现从 0 到 1,并成为宠物出海赛道的实力黑马的?
从“铲屎官”到品牌创始人
在过往笔者分享的案例中,很多品牌创立的契机,都与创始人的亲身经历或个人故事有关,PetSnowy 糯雪也不例外。
笔者了解到,PetSnowy 的创始人 Edison 本身就是一名“资深铲屎官”,自养宠物高达 10 只,且品牌的名称也来源于他养的第一只宠物,名为“小雪球”的马尔济斯犬。如今,“小雪球”已陪伴 Edison 十年有余,而他作为宠物市场的消费者,也观察到行业内仍有诸多用户需求和痛点未被满足。
出于对宠物事业的热爱,Edison 于 2020 年创立了 PetSnowy,并定位为创新智能宠物用品品牌。长达十余年时间的养宠经验,让 Edison 对宠物的习性非常熟悉,也更能从宠物主和宠物的角度去洞察需求,这也奠定了 PetSnowy 的品牌研发基因。
资料显示,PetSnowy 母公司在全球拥有六大生产基地,在宠物用品行业深耕 30 余年,是 80 多个国家头部品牌/零售商的核心供应商之一。
2022 年 6 月 17 日,PetSnowy SNOW 全自动智能系列猫砂盆、饮水机、喂食器经过多轮海量研发测试及调整后实现量产。
2022 年 10 月 21 日,Petsnowy 正式全面入驻及上线全球各大消费平台(INDIEGOG0、amazon、wadiz、Makuake、flyingV、天猫、京东);2022 年 10 月 23 日,PetSnowy 多系列猫砂产品问世;2024 年 7 月,SMILE 宠物智能吹干箱问世。
据报道,Petsnowy 糯雪以近 200 万美元的众筹金额荣获 Indiegogo 2023 年度第一,同时刷新了宠物品类众筹新纪录。
在如今智能宠物品牌百花齐放,且争相出海的背景下,Petsnowy 作为行业新人,要怎样才能被用户记住?
笔者曾在往期文章分析道,由于宠物用品使用人群的特殊性(猫狗等宠物),在研发产品时,不仅需要对特定宠物的生活习性有所熟悉,也要从宠物真实存在的需求出发,真正做到解放“宠物主”双手,利于宠物生活。
而 Petsnowy 的王牌产品之一便是 SNOW 猫砂盆。笔者认为,智能猫砂盆首先要让宠物用的放心和安心,也就是安全性能要高,且能适应不同品种的猫咪如厕习惯;其次是“解放铲屎官双手”,也就是让宠物主不用再为宠物排便、铲屎、打扫卫生等问题发愁。
虽然目前该单品在市面上已经有了诸多成功的样本,但针对未被满足的用户需求,Petsnowy 推出有三大核心卖点的 SNOW 猫砂盆:Anti-Litter Tracking Aisle(防落砂走道)、Waste Self Packing(自动封装)TiO2 System(光触媒除臭)。
防落砂走道:针对猫咪使用普通猫砂盆会带出少量猫砂的问题,SNOW 猫砂盆设置了特殊材质和结构的走道,能在猫咪进出时有效减少猫砂带出,减轻宠物主的清洁负担。
自动封装:针对用户需要手动更换垃圾袋的困扰,糯雪 SNOW 推出全球首款支持集便仓自动打包的功能,能在清理更换猫砂粪便时自动封口,方便宠物主丢弃垃圾,无需接触脏污,也不会沾染异味。
光触媒除臭:由于猫咪的习性不同,养宠需忍受排泄物的臭味一直为不少用户所诟病。据了解,SNOW 猫砂盆搭载了一套可拆卸的 TIO2 光触媒除臭系统(光触媒材料在紫外线照射下产生强氧化性自由基,分解异味分子),同时并配备罗伯特臭味中和技术(罗伯特除臭技术供应商为世界最著名的香料公司之一)。二者结合能真正做到一除二净三循环,彻底去除臭味。
而针对猫咪如厕安全问题,SNOW 也研发了 SnowSafe +保护系统,内含高精度传感器、防夹机制、无危险通道等 7 个阶段保护。当感应到猫咪靠近或进入时,传感器检测后暂停可能伤害猫咪的操作,降低安全隐患。
此外,宠物主还能通过手机 APP 连接智能监控,不仅能远程调整猫砂清洁模式、除臭强度等,还能远程获取猫咪排便次数、频率、时间等数据,为猫咪健康状况提供判断依据。
而以上洞察皆来自于 PetSnowy 对宠物习性的熟悉和与宠物主的密切沟通,通过收集用户反馈,PetSnowy 得以快速完成产品迭代(曾在半年完成 15 次迭代),使用户的需求落地为可行技术,增强产品竞争力。
笔者获悉,2024 年 6 月,PetSnowy 发布公告,称已将产品技术、工程研发等部门独立拆分,正式成立糯雪智能宠物实验室:PetSnowy Lab。实验室未来方向是重点研究宠物行为习惯、宠物大健康以及人宠交互等领域更多可应用的科技创新产品。可见该品牌对产品研发和用户体验的重视。(>>>关注微信公众号“白鲸出海”,后台回复“51120”,查看完整文章<<
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