一个陌生游戏,倘若只给15秒的时间展示,能不能向路人讲清楚玩法特色,进而迅速让他们对游戏产生兴趣?
听上去是天方夜谭,但对于国外的独立游戏开发者来说,他们是真的在正经思考这个问题,以至于在社交网站X上演变成了一个参与度很高的挑战活动,名称也言简意赅,就叫作:
“My indie game for 15 seconds”(15秒看完我的独立游戏)
正如其名,大量独立游戏作者(尤其是单人开发者)将自己仍处在研发阶段的作品录制成一段长度为15秒的短片,并上传到社交网站上供人观赏。
这个活动的性质,其实就跟社交网络上时不时出现的“XX挑战”类似,是一个梗在经过不断传播和二创后,进而演变出的群体模仿行为,只不过这次模仿的条件有些高,因为你得先有一个尚且说得过去的游戏Demo才行。
而带火这个梗的,自然也是X上众多活跃的独立开发者之一。1月30日,一位名为“vidhvat”的作者首次使用“My indie game for 15 seconds”的文案上传了自己正在开发中的游戏《TAMASHIKA》的15秒视频。
从最后的结果看,这条短片
虽然仅仅是“半成品”都很难算上的游戏及其玩法展示,但
热度和传播度高得有些反常。半个月时间,它在X上已经达到了近2700万播放量,2万的转发以及3800多条留言。
可以看出,这款游戏有很“扎眼”的色彩搭配和独特的手绘画风,以FPS游戏的标准看,它绝对算是兼顾了动感和绚丽,枪械和匕首的命中反馈也非常强,没准在未来真能成为独立FPS游戏里的黑马。
但话又说回来,就算游戏所呈现出的表现力再好,充其量它也只是个未完成的作品,这年头“预告骗”的案例早就数不胜数,玩家也不再是以前那种只看到PV就会无脑支持的类型。
其次,明眼人也能看出来,PV里的“高质量”,也仅限于放在独立游戏的衡量标准下,和那些真正资金雄厚、开发规模庞大的
游戏相比,依然是差了不止一个档次。
那么它凭什么能得到如此大的关注,以至于引领潮流,带动业内人士纷纷跟风玩起了模仿挑战?
答案还得从这个具备短视频特点的“15秒”讲起。
和大型开发公司大张旗鼓的宣发规模相比,独立开发者既没有能力靠买量来给自己的作品刷存在感,也没有什么“知名前作”所带来的粉丝基础,要想获得关注,只能另辟蹊径。
对于X这样节奏快的社交网站上来说,捷径或许就是:在尽可能短的时间里,展现出游戏最卖座的亮点。
这听上去像是句人人都懂的“正确废话”,
但见惯了平时长达数分钟的游戏预告,真要给自己的游戏来个“超级压缩”,大家才发现这真是件技术活。
别说15秒的时间短,去年精益求精的开发者们,甚至还整出过“3-Second trailer”也就是“3秒预告片”的绝活,试图在3秒钟内展示游戏,并且尽可能地提起玩家的兴趣。
3秒钟能抓住玩家眼球,基本跟“一见钟情”也差不了多少了
但你别说,就算把时间压到了3秒,玩家(或者说观众)还真是一如既往地买账。上图来自泰国曼谷的独立开发者Tanat,作为第一个吃螃蟹的人,他的3秒预告呈现的是一个允许玩家扮演“单身房子”的古怪游戏——控制一栋房子在海岛上探险、钓鱼,并和其他的“雌性建筑”约会……
听上去就不像个正常游戏,但就是这段3秒预告片,短时间内获得了近15万点击量,其热度引来其他同行的争相模仿,Tanat的个人开发主页也因此吸引了不少关注。
不止是Tanat一个,“3秒挑战”的参与者众多,其中也不乏卖相优秀,但是此前鲜有人关注的冷门游戏。
比如下面这个名为《The Time I Have left》的恐怖RPG,实际内容量很多,但只有3秒的宣传时间,作者索性玩了一个“To Be Continued”的视频梗:
点进帐号主页一看,这是个位于西班牙、名为Ground Game Atelier的小型工作室,梦想是做一款类似P5的日式RPG,虽然还是半成品,但美术和世界观设定看上去都还算亮眼。
年底时他们甚至还发起过众筹,但可能是因为知名度太低,最终筹得的金额仅为目标的50%,该众筹项目也因此被工作室自己关闭。
3秒钟的预告挑战确实为他们吸引了一些关注,但就像短视频一样,游戏很快又被淹没在了其他更炫酷、剪辑节奏更快的“3秒钟预告”里。
另一种风格的预告,将游戏的所有内容用“快进”压缩到3秒,同样有很高点击量
不管是3秒还是15秒,你会发现这些视频大多都由游戏里最直观的玩法片段组成,这些活跃的独立开发者,都逐渐意识到:在像X这样的社交网络里,玩法永远才是独立游戏宣传时最大的亮点。
这个结论并不算陈词滥调,就在半个月前,知名游戏制作人樱井政博也在他的个人YouTube频道“和樱井政博一起制作游戏”中更新了一期视频《给我们看看游戏画面》。
里面提到的观点内容很多,但最核心的一条是:对于独立或者首次开发游戏的作者而言,
准备一个立即能展示游戏实机画面的视频对宣传公关来说更为有效
。为此他还在视频里做了一个直接的对比:
精美CG片段
<
实际玩法展示
。
这条推文同样有近221万观看量
没想到一石激起千层浪,单是这张附带不等式的视频截图,就已经在X上被玩家和独立开发者传播甚广,甚至于演变出了更多的二创梗图,比如人们会在不等式下方附带上TGA的标志,以讽刺这个颁奖典礼上过多的游戏CG播片内容:
可见,玩家也对一些CG过于精致,最后却在玩法质量上差点意思的游戏积怨已久。
而且这还不只是“方便面包装与实物”落差的问题,过于强调画面与美术的宣发,有时候还可能带给玩家一些不切实际的期望。
近几年知名度较高的例子莫过于2023年发售的《星之海》。
尽管最后游戏的评价正面居多,但发售之初,游戏在中文区的评价其实是“褒贬不一”的。
当时的玩家会给出差评,很大一部分原因就是由于官方在国内宣发时,对游戏的美术、音乐等优点上过于侧重,再加上 “致敬经典”“JRPG”等关键词的反复提及,让玩家对《星之海》在养成、策略等gameplay要素上,抱有了和美术音乐同等的期望,但这些并不是这款游戏的强项,所以自然会有很大的落差感。
《星之海》在发行时已经有一定的宣发预算和厂牌影响力,依旧会因为宣传侧重的问题导致口碑翻车,那更多默默无闻又有资金压力的独立开发者,会把玩法作为亮点“All In”到短视频的15秒(或者3秒)里,也就不足为奇了。
你可能还会问:“为什么就非要自己设限,强行压缩成15秒这种短视频式的时长?”
但对于国外的开发者来说,像X这种能随时展示研发进度并和粉丝直接交流;利用标签、搜索热词形成独立的创作者社区;乃至于频繁发起的诸如“15秒挑战”这种自发传播、互相模仿的潮流,都对资金匮乏的团队十分友好。
就像X上有一个知名的开发者标签叫作“#ScreenshotSaturday”,点进去后就能看到一众开发者正在交流自己的制作进度和成果。