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卷不动就往死里卷?不,二游还有新路可走

游戏茶馆  · 公众号  · 游戏  · 2025-02-20 18:16

正文


文/迷宫
导语

拉爆玩家爽快感


谈及去年的二次元游戏市场,从业者难免都会摇摇头。据游戏工委发布的《2024年中国游戏产业报告》 业年报) ,去年国内二游市场规模293.48亿元,同比下降7.44%。经历4年的爆发式增长后,二游市场首度录得负增长。

《产业年报》将负增长归因于过去的高基数、市场竞争加剧以及玩家消费意愿下降。而我认为,过去几年二游市场存在大量同质化产品。

玩家们呼唤着差异化的新二游。我也看到,厂商们正在探索以二次元风格包装更多前沿新玩法、新题材。我欣喜地发现,目前在研的新二游基本都集中火力卷玩法,做差异化。


如何做差异化,各家厂商都有自己的解答。

英雄游戏旗下的潘神工作室就公开了他们的答案: 把“拉爆玩家爽快感”作为游戏核心卖点 ,将割草玩法带入服务型二游中,会不会别具一格?

近期开启首次大规模测试的《二重螺旋》就是这样一款主打差异化的二游。它是市面相对少见的割草玩法,同时了降低操作门槛、养成负担,提供多样战斗方式,取消技能CD限制,突出战斗的爽快感。那《二重螺旋》的差异化,能确保游戏驱散玩家的审美疲劳吗?


01
围绕爽快感,大做差异化的文章

也许会有玩家提出异议,割草玩法在主机平台也不算新鲜。如果仅以二次元风格做包装,显然不足以吸引品质追求越来越高的国内玩家。

经过实机体验,我发现《二重螺旋》制作组围绕“拉爆爽快感”这一大目标,做了大量差异化设计,给玩家带来了更加刺激的战斗体验。

  • 上天入地立体战斗,跳出平面战斗桎梏

从《二重螺旋》此前视频资料中不难发现,游戏角色机动性很强,跳跃、二段跳等样样精通,整体战斗节奏很快。在实机体验后也确实如此。

《二重螺旋》中取消了多数3D大世界二游标配的体力条,还设计了当下二游中较为少见的“螺旋飞跃”动作 ,彻底释放角色机动性,解放了玩家操作上限。实战中,玩家榨干角色机动性,实现快速位移、闪避,给战斗带来多样打法。

快速抵达战场开干

熟练后,玩家无缝衔接螺旋飞跃、二段跳和冲刺,快速抵达战场实现跳劈砸地。震开密集的敌人,抢得先机。可以看到,这套打法效果行云流水,操作成就感满满。

如果玩家选择像“赛琪”这样大招能长期浮空的角色,就可似飞空炮艇一样,向地面敌人倾泻弹药。华丽的视觉效果刺激肾上腺素迅速分泌。


这种立体战斗突破了过往割草模式,跳出了平面框架,更让战斗节奏行云流水,操作成就感倍增。

  • 多维武器组合,打破武器与角色的强绑定

纵观市场上的多数二游,游戏中角色往往与武器强绑定,如拿长枪的只能使用长枪,无法使用短剑。而专武体系的存在,更是限制了武器的泛用性,减少了自由度。

《二重螺旋》鼓励玩家尝试多维武器组合 ,探索出自己得心应手的打法。

《二重螺旋》的角色同时装备有近战和远程武器。玩家根据需求,又可进一步选择搭配近战、远程武器。《二重螺旋》中,玩家控制的角色既可以使用长枪,又可使用短剑;既可装备霰弹枪,又可搭配长弓,给予玩家较高的自由度。



配合魔之楔系统 (后文详述) ,进一步释放各类武器的潜力,不同搭配可衍生出截然不同的打法,强化了战术深度。

  • 简化操作,取消技能CD,怪潮中体验到横扫千军

为了提升操作体验,《二重螺旋》进一步简化了操作:鼠标左键近战攻击,鼠标右键远程集火,手残党亦能打出华丽连招。面对怪潮敌人,玩家无需开镜瞄准,只需倾泻火力,体验“横扫千军”的割草快感。


更有意思的是, 游戏摒弃了传统游戏中的技能CD 。《二重螺旋》中小技能只要有蓝就能持续释放,而大招CD只需技能动画片刻就能转完,同时击杀大量敌人能回蓝。因此玩家在怪潮中容易实现“开技能清怪-回蓝-再释放技能”的正向循环,大大提高了战斗爽快度。

前次技术测试时,已有高手玩家结合魔之楔,初步搭配出逆天战力。此次狩夜测试时间更充裕,相信玩家们会沿着大招长续航、攻击高饱和的build方向开发。力争打出一骑当千横扫怪潮,水银泻地般华丽的战斗场面。

  • 改造潜力无限的魔之楔系统

从前文只言片语中,你也能感受到魔之楔系统蕴含的巨大潜能。简单来说,《二重螺旋》的魔之楔类似于其他游戏的符文系统。

不过多数二游符文系统只会影响角色或武器数值,并且升级符文时只能看到主词条升级效果,并不知道随机词条升级效果,而且升级往往伴随着解锁新随机词条。游戏过程中,玩家时常需要反复刷取符文,增加了养成负担。

而《二重螺旋》的魔之楔都是固定词条,不同角色或武器可以搭配同一魔之楔,降低了玩家养成压力。只要刷到就能用。

《二重螺旋》的魔之楔跳出了二游常规数值框架,除了能提升血量、攻击力和暴击率等常规词条数值外, 还会 提升技能、攻击的效果 ,改变了战斗逻辑。如魔之楔能提升角色腾空时间,改变远程武器攻击范围等等。


改变螺旋飞跃附加效果

魔之楔给我较为直接的感受,是强化了角色的泛用性。就拿我常使用的治疗角色“松露与榛子”为例。可能在其他二游中治疗角色多为对策卡,通常上场机会有限。而经过最大神智 (蓝条) 、技能效益等魔之楔的装配,榛子的大招续航大增,完全可以长时间“猪突猛进”,轻松撞开成群怪潮,快速清图。因此在一些限时撤退的副本,装备新build的榛子常有奇效。

不要惹骑猪的

从长线来看,玩家们获取魔之楔后研究装配build,进行实战验证,可填补内容长草期,增添游戏耐玩度。可以预见,未来游戏正式上线后,玩家们还会开发出各式整活向的魔之楔搭配build,带来欢乐的游戏体验。

搭配新BD后,我感觉好强

动作类二游大同小异的趋势下,《二重螺旋》修炼差异化的内功,让玩家意识到在切人3A外,还有一方新天地。《二重螺旋》着重表达战斗的爽感,为此简化操作,取消多项二游“祖宗家法”,大幅提升玩家战斗体验。魔之楔系统的加入,又在爽感中增添了养成深度,值得玩家反复研究。

玩家也不必担心割草过于简单。《二重螺旋》设计有BOSS连战副本,难度较高,供有追求的玩家长线挑战。

玩法差异化设计下的《二重螺旋》,玩家能打得漂亮,玩得爽快。我想能够有效驱散现在玩家的审美疲劳。

02
时隔一年,《二重螺旋》进步很大

时隔一年,我再度玩到《二重螺旋》,游戏的完成度与细节打磨令人满意。制作组用“埋头苦干”兑现了品质承诺。

  • 双主线剧情拓展,营造沉浸感

《二重螺旋》初公开时,就以双主线剧情为重要卖点。狩夜测试版本在技术测试基础上,开放了泊暮篇,以梦中人视角展开剧情,同时对演出效果进行优化,“通读”下来意犹未尽之感更加强烈。这里就不过多剧透了。


《二重螺旋》中玩家扮演不同的主角体验 两条平行又交织的剧情线,双视角互为补充 ,构建出史诗感的剧情。印象中,双视角铺叙手法在单机RPG游戏更为常见,在服务型二游中或为首次。

  • 配音、配乐重新演绎,表现力level up

据了解,《二重螺旋》狩夜测试版本中的配乐、配音都经过了重新演绎。

配音经过重新录制后,更加符合角色人设。主线剧情中,小可爱“白”以充满元气的旁白,活灵活现地诠释出自身萌点,拉满好感度。去年技术测试中,冰湖城帝国士兵的配音过于书生气,并不贴脸。狩夜测试中得到修正,传递出高大威猛的形象。

《二重螺旋》的配乐也值得说道。当我踏入冰湖城时,就被浑厚深沉的管弦乐所吸引。温柔的木管声与嘹亮的铜管声,交织渲染出帝国皇都的恢宏伟大。制作组透露,冰湖城印象曲《The Iron Cage》由知名指挥家Anthony Weeden和来自伦敦爱乐乐团的乐手共同演绎,在伦敦顶尖工作室录制。视听效果代入感十足。


  • 战斗动作模组增加,提升战斗手感

技术性测试时,《二重螺旋》尚处于开发早期,攻击动作模组较为单一。缺乏角色或武器的特征。

行至狩夜测试,不同角色使用不同武器,会有不同的动作,战斗辨识度大幅提升。角色使用重剑时,就是费力迟缓,但单击伤害较高的那种感觉。

我也观察到,搭配特殊的魔之楔时,角色攻击模组或架刀动作会有所变化。如乱花斩月改变太刀蓄力击、重击模式,幻惑改变单手剑攻击模式等等。

太刀通常蓄力击

搭配特殊魔之楔后的蓄力击

狩夜测试版本的怪物击中硬直不再是一刀切,大小怪反馈一样。经过调整后,《二重螺旋》的战斗手感有了明显提升,有了拳拳到肉的实感。

这也说明制作组量产工作富有成效。

  • 加入魔灵养成系统,幻想世界之旅有伴了






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