不只需要出色的新模式,还需要大量能够照顾新老玩家的细节。
2025年2月11日至14日,我和一些媒体一起,在美国尔湾、暴雪公司总部参加了《守望先锋》的Spotlight活动。
暴雪一度是我心目中神一样的公司。这个印象自我16岁玩到《魔兽争霸 2》(Warcraft 2)开始,一直持续到我35岁左右、《守望先锋》(Overwatch)推出一两年后为止。也就是说,在我精力和体力最巅峰的时代,暴雪的那些游戏陪伴我度过了许多时光。诚实地说,后来暴雪在我心中没有那么神圣了,它变得像个“非常不错的游戏公司”,而不是此前我感觉中的矗立在奥林匹亚山巅上的闪闪发光的神国。但说真的,我没有再对任何其他游戏公司有过这种感觉,或许Valve有一些,但在程度上完全不能和暴雪比肩。
这次我来到暴雪,是参加《守望先锋》的Spotlight活动——稍后我会具体提到关于游戏的新功能和更新——大概时隔15年后,我又来到了暴雪公司。上次我来到这里的时候,那个《暗黑破坏神4》的莉莉丝雕像还没竖起来。这么看,也算故地重游。
暴雪的园区里到处挂着庆祝《魔兽世界》30周年的巨型宣传画——有3层楼那么高。我又一次在暴雪的小影院里看了一场《守望先锋》的宣传片,玩了一上午游戏(自负一点说,与其他人互有胜负),并且采访了开发这次更新的几位系统负责人。
在《守望先锋》国服即将于2月19日回归之际,让我们来说说这次游戏的大改动。
威能系统
威能是建立在《守望先锋》经典玩法基础上的全新技能系统,即将在第15赛季实装到游戏中。威能和大招一样,都需要累积一定的伤害或治疗量才能使用。玩家在比赛过程中可以升级2次威能,第1次解锁次要威能,第2次解锁主要威能,每次升级都要从2个威能选项中选择1个,最终只能携带1个主要、1个次要,以此衍生出不同的战术组合。
每个英雄的威能都是基于自身大招、技能的延伸或强化。以猎空为例,她的次要威能是通过医疗包恢复1次闪现充能,或者增强脉冲炸弹的半径;主要威能则是通过闪回恢复所有闪现充能,或通过闪回提供额外生命值。
安娜主要威能演示
过去这些年,围绕着《守望先锋》的一个热点话题就是不同职业的平衡,一些强势英雄由盛转衰,一些熟悉的招数和配合离玩家远去,英雄的强弱在一定程度上影响了团队配合的节奏,也促使部分玩家期待起最经典的玩法配方。但电子游戏的发展注定不能一直走回头路。威能系统的出现,显然是开发团队决定不再做传统的加减法,而是想要给英雄之间带来全新的交互方式,同时强化团队合作的核心。
《守望先锋》首席英雄设计师Alec Dawson告诉我们,威能系统的相关工作从2024年初就已经立项,过去的4到5个月里,整个团队都在集中力量调整威能的设计。这并非一个轻松的过程。
Alec Dawson说,设计团队非常谨慎地对待如何增添或移除不同的威能,以避免玩家因为它的影响去弃用某些角色;相应地,威能要尽量让角色之间互相扶持,不破坏平衡的定位体系。Alec Dawson用支援类角色举了个例子,他表示,威能系统会让游戏对局出现更多可能,带来更多解法——他个人最喜欢的一个威能,就来自于支援位的巴蒂斯特,当它开启时,英雄的后背会升起一个小炮塔,射出治疗激光给队友回血。这也是一个制作组在英雄设计之初就想要实装、却未能如愿的设计,威能系统终于让它和玩家们见面了。
Alec Dawson还为我们描述了威能系统的设计过程。最初,威能系统被设定为每个英雄拥有4个威能——2个主要、2个次要。但对于整个游戏的英雄阵容来说,这需要设计168个威能,实在是过于复杂了。为了避免玩家过于纠结选择,制作组把它删减到了1个主要和1个次要技能。威能系统的强度同样也是经过团队反复推演后确定下来的。
从设计到实装,威能系统做出过一定简化
据说,团队一开始把威能系统设计得比较被动,需要从次要到主要逐个解锁,在反复测试的过程中,他们认为这无法让玩家搭建出有效的策略,所以将系统变成了更加自由、更强调选择搭配的模式。当下的威能系统可以通过调整不同配方左右英雄的搭配角度,即便遇到不擅长的地图或者是糟糕的队伍,玩家仍旧可以通过调整威能系统重新掌握主导权。比如说,当玩家消灭某个对手时,对方积攒的充能就会转移到己方这边,这意味着,即便玩家在中途更换英雄(这会导致威能的充能清空),也还是有可能跟上游戏节奏。
有趣的是,过去几年间,一些遭到删改的技能也伴随着威能系统的出现浮出水面,比如奥丽莎的盾,以及托比昂的3级炮塔;还有一些威能是从已经暂停推进的PvE模式中拿出来的。在谈到威能系统时,有人提起了让不少玩家有着复杂情感的“上勾拳”技能,对此Alec Dawson表示,目前没有计划让末日铁拳回归输出位,现在的重装定位就挺合适。
升级时可以二选一
除了给常规游戏增色之外,威能模式还能为玩家带来更多娱乐性的玩法。Alec Dawson透露,尽管目前制作组的重心会放在平衡不同威能上,不过早前就已经准备了一些娱乐性的创意,未来会推出相应的玩法。在研发威能系统的过程中,制作组不光复盘了自己设计过的技能和创意,也去看了一些社区模组、玩家自定义玩法等,从中借鉴了一些灵感。比如黑影,在利用某个威能后,她的黑客技能可以给队友回血,就像社区里一些玩家设想过的那样。
尽管通过输出充能的模式和大招类似,威能系统本身却并不像大招那样强势。系统设计师Garvin告诉我们,威能系统也和大招的充能一样,可以因为被击败而扣除。如果玩家操作出色,则可以同时拥有两个威能和大招的释放机会。威能系统是公开展示的,这意味着玩家也可以通过威能选择预测其他队友的动向,并尝试利用这些威能的优势。尽管它不能像大招一样改变战局,但可以像滚雪球那样,不断累积优势,最终让队伍走向胜利。Garvin提到这个概念时,也十分期待职业玩家利用自身的技巧发掘出更多精彩的威能组合。
威能系统是公开展示的,这为玩家提供了更多信息
制作组也保证,他们会在后续的更新过程中,紧密观测玩家对于威能系统的反馈。如果威能系统逐渐套路化,开始出现过于强势的组合,也可能会引入选取禁用的机制来制衡。
角斗领域
和威能系统一样具有开创性的设计是将于第16赛季开放的角斗领域——终极战场。这是官方迄今为止打造的最大的游戏模式,也是看起来最不像传统的《守望先锋》的模式。它有第三人称的视角、7局4胜制,玩家每局内都能得到局内货币用于提升英雄技能,甚至重塑整个英雄技能。这个模式一经公布,就得到了玩家社区给出的各种绰号,它既让人联想到《反恐精英》的爆破模式,又让人联想到纯正的Moba。
在Spotlight的测试中,我专门尝试了这个模式——确实和我印象中的《守望先锋》几乎完全不同。不提第三人称视角,光是复杂的技能树就已经让我觉得很有研究价值了。
确实有些Moba的味道
以往十多个赛季里,《守望先锋》都没有打造过这样大胆的模式,考虑到当时团队的重心都放在了平衡英雄、稳固推出新内容上,这也是可以理解的。毕竟,作为一款现象级游戏,很多奇思妙想或是大胆的设计都会影响游戏的核心机制,存在翻车的可能。而角斗领域的出现,不光给了这些大胆设想一个实现的机会,也证明制作组确实有能力突破自身的局限,打造出更具新意的玩法内容。
制作组从2年前就开始筹备角斗领域,它包括一些因为不适合游戏常规模式而被舍弃掉的内容,其中更有不少是纯粹实验性质的。从目前的试玩反响以及公布的规则中不难看出,角斗领域内出现的英雄角色会拥有常规模式中难以想象的强度,像是能够投掷3柄苦无、在地图上自由传送的的雾子,能够肃清战场,用护盾保护刚复活队友的天使等等,他们或突破了玩家对于传统英雄的预期,或是完全变成了一个新角色。
作为难得一见的全新模式,角斗领域做好了面向大量新玩家的准备。制作组专门分配了几位成员负责优化难度曲线,以保证玩家们最开始接触的玩法都是比较简单的。这个模式中还加入了“初始搭配”的设计,比方说玩家选择了士兵76,那么刚开局时就可以按照自己偏好的技能去选择不同的玩法,游戏内也会出现相应的提示。
第三人称视角是角斗领域的核心特色之一
角斗领域的另一个特色,是在游戏中加入的赏金系统。当玩家击杀敌人时,就能获取一定量的金钱奖励。制作组用内部测试的一次逆风局阐述了这一系统的独特玩法:当时,其中一方一度陷于45比90的大劣势,但凭借着赏金系统带来的奖励,他们不断变换适合对局节奏的装备,最终反败为胜。这种不可预期性,以及不断摸索新打法,随机应变的模式,是不少竞技游戏让人津津乐道的特色之一。
与策略性比起来,角斗领域的英雄选择却相对更保守一些:玩家目前不能在战斗过程中更换不同的英雄。制作组告诉我们,他们希望这样能让玩家更注重选择的意义。当玩家和某个英雄深度绑定时,他们可以通过装备更换来扭转局势,从而对游戏有更深度的理解。在后续的更新中,官方也会重点关注这方面的反馈,争取做出更多调整。按照目前公布的信息来看,装备也能在一定程度上改写英雄在对局中的强弱,比如窃取对手的生命值、通过攻击回血等等,都可以通过装备来实现。这倒是在很大程度上避免了玩家因为急于更换英雄而导致节奏混乱。
装备的存在也让对局的策略变得更加多样。因为交战队伍之间的装备选择是公开的,规则上也鼓励玩家查看敌方队伍的装备。当战局出现僵持时,钻研对手的战术搭配、做出合理反制,也会成为作战选择之一。
赏金、装备等要素让玩家得以做出更复杂的策略
每个英雄都能利用装备展示出不同打法,这一特色让角斗领域拥有了更强的玩法深度。理想状态下,制作组会在每个赛季为角斗领域加入1个新英雄。总有一天,所有的英雄都会进入这一模式,让它成为与主要玩法同样精彩的对局选择。
角斗领域的设计模式参考了一部分《炉石传说》的酒馆战棋模式,不过最终设计出的内容显然更倾向于《守望先锋》的团队合作特色。当然,我还有许多困惑,比如说在试玩过程中,如果你在第一局输了,那么你获得的奖励就会处于劣势,这将导致此后的战斗更加困难、奖励更少,像滚雪球一样恶性循环。不过开发者告诉我们,他们考虑到了这些情况,也做出了相应的设计——让我们看看结果会怎样吧。
许多功能还在优化
那么,为什么要用第三人称射击模式呢?制作组给出的答复是,这个模式仍旧在持续优化。正式发布时,角斗领域还将保留第一人称的选项。而第三人称的存在,一方面是它更符合混乱的作战风格,毕竟游戏中本身就有类似小美、莱因哈特、狂鼠这样自带第三人称视角的技能,更宽广的视角也确实能对应更复杂的战场;另一方面,首席角色技术艺术家Dylan表示,第三人称视角能让玩家看到角色皮肤上的更多艺术细节,比如天使的翅膀,就是不少玩家会赞叹设计美丽、但平时鲜有机会看到的部分。
角斗领域中仍然保留了第一人称视角操作
新英雄
和第15赛季一同公布的还有《守望先锋》的最新英雄阵容。其中包括将于第16赛季实装的、来自丹麦的弗蕾娅。她的技能包含可以快速爬高的上升气流,以及可以爆炸的流星锁等。同期公布的另一个英雄目前还没有名字,内部代号为Aqua,目前我们只知道他的技能和水有关系,同时也是一位中国英雄。他会在第18赛季加入游戏。
新英雄弗雷娅
英雄设计师Kenny和对话设计师Jude向我们分享了一些关于弗蕾娅的设计思路,也让我们有机会看到新一批英雄角色的设计理念出现了哪些变化。《守望先锋》的每个角色都以鲜明的个性和完备的人设著称。玩家们能在游戏内外找寻到他们的人生轨迹,对角色产生更浓厚的情感联结。为此,每个角色都要表现出和其他人的差异,但还要能完美融合到设定中。
作为一个前期就在世界观里被提及的角色,弗蕾娅并没有像以往那些英雄一样先塑造角色、再塑造技能、最后融入到游戏中。英雄设计师Kenny透露,制作组在角色设计之初参考了部分《守望先锋》初期删减的内容,她的部分技能是率先确定下来的,比如右键放缓速度、以弩箭作为武器等等。
弗雷娅的部分动作与技能设定
如果此前关注过《守望先锋》的世界观,你会发现弗蕾娅搜救专员的设定似乎和当今的赏金猎手身份显得有点格格不入。实际上,从救援人员到手持弓弩的战士的过程,正是这个角色身上值得发掘的剧情转变。
根据对话设计师Jude的描述,弗蕾娅的专业背景能够赋予她追寻人员的专业能力,也拓展了当下英雄阵容的多样化——就像小美是科学家、天使是医生那样,弗蕾娅让玩家可以借助她的故事,看到设定中“守望先锋”这个组织解散后,不同特工的别样遭遇。她变得孤身一人,需要利用自己的技能谋生,成为赏金猎人是无奈之举。有别于猎空、温斯顿等有着积极心态,努力挽回组织的英雄角色,她的故事让人物叙事更加全面,英雄更有人性。
这种忠实于世界观的做法也在其他一些设计中有所体现。Jude表示,《守望先锋》的背景是在一个有着现代科技元素的未来世界,因此目前出现的英雄角色就不能使用“魔法”这种和设定调性不符的元素。
一些角色设计上出现的小细节同样能够帮助制作组塑造一个令人难忘的英雄。Jude说,如果玩家仔细去听弗蕾娅的语音设计,会发现她的对话都是相对简短、干练的,这和她在搜救组织里工作的经历息息相关。在那种高压环境下,通讯必须要维持简单和清晰,她的声线也被要求是有一种“来做实事,不会捣乱”的感觉。
新英雄“Aqua”概念设计图
尽管不能公布PvE模式后续的走向和规划,也不能透露未来是否会像《双城之战》那样推出《守望先锋》主题的动漫剧集,但Jude保证,在未来,制作组仍旧会按照高标准推动角色叙事,诉说好英雄之间的故事。
所以,这次……
过去1年里,《守望先锋》不断对自身的系统进行更新和调整,匹配机制、平衡性更新、排队机制等功能都焕然一新。从重新回到商店的战利品箱,到借助威能重生的英雄技能,我们至少能感受到,暴雪仍然很重视“情怀”。
这些内容公开后,我在网上看来看去,说真的,不是每个人都认可所有的东西。不过要知道,从2016年面世至今,《守望先锋》已经吸引了超过1亿玩家的关注,要想用大量新内容吸引这么庞大的受众群体的目光,恐怕不只需要出色的新模式,还需要大量能够照顾新老玩家的细节。通过这次Spotlight活动,我们也确实看到,制作组在这方面做了充足的准备。
除了游戏,《守望先锋》2025年在电竞方面也有新计划
在谈及威能系统时,Alec Dawson就提到,威能系统的更新充分考虑到了社区的需求和想法,也是对玩家需求的一种回应。过去这些年,玩家们不断提升自己的游戏水平,已经能够接受稍微复杂一些的设计。制作组在后续的更新中,也不会只是单纯调高、降低某些数值,而是希望给回归玩家提供真正的变化,让更平衡的玩法带来新鲜感。未来,制作组可能会在每个赛季变换设置不同类型的威能,在年内也可能会推出大型的威能更新——这一切都要看玩家社区的反馈来决定。
Alec Dawson还说,伴随着赛季更迭,每个英雄获取过的威能可能会被删除或调整,以此避免某项威能过于强势或者弱势,适当的变化也能给英雄的操作体验带来更多“风味”。