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2017年的VR行业会走向何方?我们采访了9位VR行业代表丨VR陀螺

游戏陀螺  · 公众号  · 游戏  · 2017-01-09 23:54

正文

文丨VR陀螺  杏仁


导语:“VR听过吗?”     “嗯。”

“那你玩过吗?”   “没有。


——来自VR陀螺和友人之间的对白


友人从事着别的行业,接触社会比较早,见识比较多,却对体验VR几乎毫无兴趣可言。朋友浅显地表达,或许正是普通人对VR的认识:听过却从未体验过。


为什么会出现上述状况?一言蔽之,硬件贵、体验差。



回望2016 ,这却是VR开始走向标准化的一年,谷歌、微软分别提出了基于移动、PC端的解决方案; 回望2016 年,这 也是一体机崭露头角的一年,甚至连Oculus都转向了一体机; 在经历这些变化之后,2017年的VR会走向何方?内容变现之路到底还有多长?


和这些业内人士的对话中,或许能找到答案。


三大变化之后2017年的硬件趋势

2016年的VR硬件格局发生了比较大的变化,一方面谷歌、微软分别提出打造移动Daydream平台和基于Win10的PC VR平台,着眼底层建设,建立行业标准,解决移动手机端和PC端的行业窘境。


另一方面,一体机在2016年异军突起,在经历了年初的爆发、年中的冷静到年末再次躁动,终于迎来了Oculus、英特尔等巨头的入局。


面对这三大变化,2017年的VR硬件将迎来怎样的发展?


PC VR


就微软而言, AMD VR平台与方案总监楚含进认为,2017年PC VR头盔会进入中国创造模式,2017年也将进入头盔标准化年。 因为以微软SLAM方式的头盔进入OEM制造周期,预示着VR头盔在高中低三个档位全面进入开发者考虑行列。“2017年是PC VR发展和成熟的一年,各类相关技术在这一年会得到标志的发展,真正的无线PC VR今年会出现,不排除PC直接启动进入头盔模式。”


小宅科技联合创始人梁璐琦也认为,微软从系统层面能够盘活现有海量的PC市场,能够最低成本内给到用户足够好的产品和优质的内容,这对于行业发展极大利好。


但是 焰火工坊CEO娄池持不太乐观的态度,他认为,微软实际上并没有把PC的适配标准降低,所以不会有巨大的变化。


VR盒子


而对于移动端手机VR的未来,娄池和梁璐琦都充满信心。他们认为, 类Gear VR是2017年的趋势。


娄池说,廉价产品一定会更有市场,2017年廉价盒子未必能保持千万的月销量,但实际上包括焰火工坊在内,都在试图促进廉价盒子升级为类Gear产品。 娄池预计,整体盒子数量会下滑,但像“极幕”这种类Gear产品应该占至10%~20%。


梁璐琦持类似的看法,他认为,手机盒子市场会继续存在,但随着用户对软硬件、工业整合能力的要求会越来越高,用户不再接受简单廉价的盒子。Daydream平台的发展对手机交互系统的对接将有统一标准,能够极大提高手机盒子这种“过渡性产品”的体验度。 类Gear VR形式也将会以千万级数量继续抢占绝对的市场份额。


在酷开 VR&AR事业部总经理李晶看来,可能现实和想象有些出入。她说,“大家对Daydream的时间点过于乐观,同比安卓刚出现的手机市场,Daydream展现出行业整体效果不在2017年。”


对于手机形态的VR,楚含进并不看好。他认为,移动VR一定是方向,也许是一体机,PCVR无线化或者眼镜形式的无线VR,手机加盒子的形态,并不看好。


在他看来,Google对Daydream的走走看看和苹果的本推半就一直很难让人预测移动VR的趋势,尽管长远。其次,手机承载VR技术是否太勉为其难?尽管游戏和视频是大家的认为移动VR的两大内容法宝,但是手机的生态、人类养成的习惯和VR的使用初衷似乎是背道而驰。最后,如果把手机VR定义为在某个短暂时刻去体验VR的内容,那又如何让VR成为人们的强需求和日常必备品呢?开发者又怎么能在手机上真正开发出VR的忠诚用户的内容呢?


VR一体机


作为2016年的第三种变化——一体机,自从在CES 2016亮相后迅速得到大家的认可,国内众多厂家开始尝试这一新兴硬件 从2014年到2016年VR硬件的发展中,我们看到了这些变


对于2017年的一体机市场,业内人观点全然不同。 在梁璐琦看来,一体机由于各个上游的芯片厂商发力和一些优质的内容经过2016沉淀。可玩性会越来越高。价格也会符合用户的预期。 在2017 Q2后会出现一个大幅上升的趋势


李晶则认为,2017正处于一体机的发展期,会出现硬件迭代,但是没有达到最终成熟,C端市场的爆发也许还会更晚,在B端市场,一体机会更强劲的展现出竞争力。


娄池表达的态度更为悲观,“ 一体机不确定因素太多,目前完全不好看这一市场,没有哪个方案真的具备性价比,一台三星Gear VR就足以秒杀所有的一体机,一体机的爆发遥遥无期。


两个问题:内容难变现

游戏?影视?谁是主导


除了硬件价格贵,体验差是最关键的一环,不管是线上或者线下,很难达到二次消费的目的,尤其对于年龄大于15岁的人。其实也能大概解释为什么2016年VR在国内的发展,上半年轰轰烈烈,下半年冷冷清清,特别是做VR内容的朋友纷纷表示“变现困难” 线上没量、线下没钱?膨胀、慌张下的VR 生存现状 )。


在VR陀螺统计steam VR游戏的过程中发现,将近400款的付费游戏中,仅5%的游戏营收超过50万美元,大多数游戏收入集中在10万美元以下。而除了游戏,影视是消费者现今最容易接受的VR内容之一,很多人投身于此,但也几乎无钱可赚。迈入2017,VR陀螺也看到有VR内容发行公司成立,VR内容会该怎样变现?


楚含进表示,2017年在内容上应该是个分水岭,吹牛、糊弄的厂商会被边缘化,大家认知能力在提高。 在他看来,基于特定应用的形式会是一个不错的机会,如广告,VR是具有初步粘滞客户的属性的。此外,基于Community如家庭,影院,聚会,教室等的场景的会是VR应用的一个机会,包括移动VR。而游戏能否变现还是个未知数。


杭州映墨科技CEO吴震说,“对于内容CP来说,尽快变现,让自己活下去会比较重要”。 谈到如何实现变现,他表示,线下抓好一个点,在细分领域深耕才有机会。做线下,产品、营销、运营等要多管齐下。做线上,B端来说,通过线上服务触达到商户,比如在线更新内容;C端来说,把线上的用户引流到线下消费。


同时,在他看来, 移动VR的内容不是短期就可以看到钱的行当。 因为移动VR的量大部分是盒子的销量,但这些用户现在为内容付费的不是很多。一款优秀的内容,花费的成本必然不低。







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