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“提问”比给出答案更重要:《无限暖暖》执行制作人谈如何培养新人关卡设计

游戏研究社  · 公众号  · 游戏  · 2025-03-21 23:28

正文



一年一度的游戏开发者大会(GDC)目前正在美国旧金山召开。
作为全球最有影响力的业内交流会,不少开发者和制作人都会在此期间分享宝贵经验,每年大会通常安排上百场讲座。
也正是因此,只有极少数讲座能够吸引到大范围的关注,比如去年整场大会“满员”的只有拉瑞安工作室分享的《博德之门3》研发历程,以及AIGC(人工智能生成内容)相关讲座。
而今年引发“满员”盛况的讲座之一,来自《无限暖暖》的关卡设计分享。
主讲人是冨永健太郎,前任天堂关卡设计师和制作人,参与过《塞尔达传说:旷野之息》等游戏的开发,如今担任《无限暖暖》执行制作人。
作为GDC 2025与会嘉宾,冨永分享了自己是如何克服“语言障碍”和“代际障碍”,培养年轻关卡设计师,最终完成《无限暖暖》开发任务的。
从听众的热情中,也不难看出大家对培养年轻人才话题的关注

不会中文的日本开发者,如何融入中国团队


《无限暖暖》是暖暖系列的第五代作品,相比过去的暖暖系列游戏,本作融合了换装、拍照、平台跳跃和开放世界探索玩法,关卡设计上的要求更加复杂,也意味着不同团队之间的合作更密切。因此冨永加入团队后,面临着两大挑战。
首先是“语言障碍”,上海团队以中文为主要沟通语言,冨永是唯一的日语使用者;其次是“代际障碍”团队里的关卡设计师大多是20-30岁的年轻人,冨永当时已经45岁,接近20岁的年龄差让本就有挑战性的沟通变得更加困难。
讲座中,冨永表示“语言障碍”可以通过翻译工具和翻译团队解决,而消除“代际障碍”,冨永认为最有效的方法就是“面对面交流”,为此,他专门前往上海工作了约6个月,克服团队沟通的“心理障碍”,在明显感到双方交流变得顺畅后,才转为远程工作。
而在消除沟通障碍后,冨永认为第二重要的是“理解”。他在此引用了一句《孙子兵法》中的名言:“知己知彼,百战不殆。” 冨永表示将这句话中的“敌我”替换成“同事与自己”,这一原则同样适用于游戏开发,只有所有项目成员能够充分理解彼此的观点,才能促进团队的共同进步、提高开发效率——而这就需要“提问”。

如何培养年轻设计师?提问比直接给答案更重要


“为了充分理解他人的想法,我经常不断提问,以至于有些年轻设计师可能会觉得我有点烦人。” 冨永表示,面对年轻设计师提出的方案,最重要的不是直接给出答案,而是反复提问,让设计师解释他们提案背后的逻辑,以理解他们的设计思路。
冨永在此举了两个例子。其中一个例子是设计师认为“Boss设计得太难,应该削弱Boss血量”,但冨永没有直接肯定或否定这一提议,而是反问设计师“为什么选择降低Boss血量”。
冨永认为,如果设计师回答“该Boss的难点是玩家很难击中,导致击败它花费的时间过长”,那么比起直接削弱Boss血量,不如调整机制——比如降低Boss攻击力、减慢速度等,让玩家更容易击中,这么做的好处是 “成功击中Boss会带给玩家成就感和满足感。如果游戏体验让⼈感到愉悦,玩家可能不介意多次攻击,甚至可能更加享受”。






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