莉莉丝耗时两年研发的《剑与家园》已经以《Art of Conquest》的名字在海外测试了几个月,现在它回到国内,在一些安卓渠道开启了删档测试。
和大厂相比,莉莉丝不是一家研发经验特别丰富的公司,但他们野心很大,希望做出一款世界级的,足够创新也足够好玩的游戏。《刀塔传奇》的制作人袁帅在项目巅峰时期,带领核心人员从项目中抽身出来,开始研发《剑与家园》,他们对这款产品的期望可想而知。
发布会上的演示视频
在葡萄君体验来看,《剑与家园》融合了《英雄无敌》和COC的设计,将核心战斗模型打磨得独特而出色,它的测试口碑也相当不错,TapTap评分高达8.5,超过了绝大多数的SLG手游。
但与此同时,《剑与家园》似乎也为战斗玩法的创新付出了相应的代价——一旦你适应了惊艳的战斗模式,《剑与家园》的魅力便会悄然褪色,而SLG一贯绵长的中后期体验却没有涌现出来。
近日,葡萄君和一位SLG产品制作人聊起《剑与家园》的创新和它的问题时,他思考良久,做出了一个乍一听不靠谱,可仔细想又不无道理的猜测:
“也许莉莉丝做的创新太多了?”
正如前文所说,作为玩家进入游戏之后首先接触到的要素,《剑与家园》的核心战斗体验非常优秀。
它的RPG部分借鉴了《英雄无敌》的设计。玩家要操控一个英雄,骑着马在地图上到处探索,战胜地图上的怪物,获取其守护的资源,建设升级主城,提升英雄的实力,获得更加强力的兵种,如此循环往复。
而它的的战斗又借鉴了COC的设计。战斗之前玩家要先在有限的格子中排兵布阵,兵种数量则视英雄而定,每个英雄可以统率两个兵种,每个兵种的数量也有上限。
在这一过程中,一些基础的常识会对战斗起到至关重要的作用。例如远程兵种和牧师要放在后面,骑兵放在两翼冲锋会有包抄的效果。你也会理解古代战争中,统帅将奴隶派往最前线送死的做法:为了保护价值更高的兵种,你也会做出这样的选择。
和COC相似,《剑与家园》中的兵种的行动不受控制,但每支部队的布阵方式都不一样,而且他们还有独立的AI。有的兵种只刚正面,有的兵种专门绕后,其策划王国平曾经在知乎上讲述弓骑兵的功能分析:
功能分析1:关键词拆解,纵列,保持距离绕圈,跑动中攻击
功能分析2:纵列,尽量衔尾即可
功能分析3:保持距离和绕圈,保持的距离需要可配置,绕圈的方向需要根据敌军阵型以及我方所处的位置判断,分为四种基本情况
a. 敌军左右留空,选择相对我方更近的缺口的方向绕圈
b. 左留空,左绕圈
c. 右留空,右绕圈
d. 没空,左右倒场,来回跑
e. 过程中情况一定会产生变化,此时动态计算接下来的策略,依据为以上四条。
功能分析4:跑动中攻击,看似简单,但是需要马的跑动方向和人的攻击方向互相独立,于是延伸出了载具系统设计……
显而易见,这种AI丰富了战局状况,足以让玩家开发出花样繁多的战术。在此之外,《剑与家园》还引入了类似《英雄无敌》的士气系统。如果一支部队势如破竹,那他们的速度和属性会大幅度上升;但如果他们遇到了相当的挫折,便有士兵会尝试逃离战场。
此外,游戏还提供了一些不同的地形。在一夫当关,万夫莫开的峡谷,派遣一支近战部队挡住隘口,让后勤部队和远程部队在后面提供火力援助是最好的选择;而在会减缓移动速度的沼泽中,近战部队则难以接近敌人,难免成为远程部队的靶子。
但这些要素并非《剑与家园》的最有魅力的部分,事实上,英雄才是《剑与家园》最有趣的系统。每个英雄都有种类繁多的技能,正确释放技能足以改变一场战争的走向。
伴随等级的上升,英雄会解锁越来越多的天赋,并可以用越来越多的技能点升级这些天赋。高阶天赋消耗的圣水当然不菲,但效果也同样可观。例如光辉治愈者的“太阳神的恩赐”可以持续恢复全场单位的生命;而寒冰巫女的暴风雪则能在造成AOE伤害的同时冰冻敌人。
游戏中英雄的天赋还充满了想象力。例如,原则上每个英雄只能统率两支部队,但银翼王子的“天生领袖”不仅可以增加最大部队容量,还可以让他上场时额外统领1支部队;而神圣制裁者则可以在大地图上消耗一点体力,并减少一座巫妖领地1%的城防值。事实上,每个英雄都有一两个违背习惯的,让人眼前一亮的设计。
这些英雄也种类繁多,而且不难通过免费宝箱抽取。一些英雄的天赋具备战略价值,例如在战斗中增加某几类单位的属性;而一些英雄的天赋则更具战术价值,例如在应对矮人火枪手的时候,寒冰巫女可以在敌人的两列纵队之间释放一堵冰墙,于抵挡后排火力的同时切割阵型,对前排进行包抄。
值得一提的是,游戏中释放技能的操作相当舒适。在玩家选定指向性技能之后,游戏会暂停下来,让玩家选择释放的领域。一些天赋还允许玩家进行小幅度的精细交互,以增强操作的精准感和策略感。
冰墙的交互就很巧妙,可以用手指绘制路线
当然,这些魔法也不是全然没有代价,它们需要消耗魔法圣水,和金币与木材一样,它也是游戏的基础资源,可以从城镇生产,也可以从野外获得。同时,英雄每上阵一次就要消耗一点体力,体力可以通过等待和升级来恢复。
《剑与家园》的战斗还有一个很讨玩家喜欢的设计:如果你不满意一场战斗的结果,那可以在战斗结束后重试,读档重来。这种让玩家“占便宜”的感觉很好,而且也鼓励玩家追求最高的收益——不消耗一兵一卒,甚至不消耗魔法圣水就消灭全部敌人。
总的来说,与传统SLG相比,《剑与家园》的美术风格更加明快,更富表现力;它的战斗既考验了玩家排兵布阵的战前策略,又让玩家在战斗中可以相对细致地释放多次技能;它还通过AI还原了多人战场的真实体验,有一些RTS的宏大感觉。而且它在保证足够反馈的同时,把单场战斗的时间控制在了2分钟以内,节奏依旧适宜移动平台。
箱子可以开出英雄,爆率还不低
也许在一段时间内,你都很难找到把策略战斗打磨得这么精致的游戏了——葡萄君不算SLG游戏的目标用户,也对《英雄无敌》的难度望而却步。可上手《剑与家园》之后,一度每天早起睡前都要打上几把,并为之沉迷了近一周的时间。
但在一周之后,这种惊艳的感觉却开始消散,取而代之,一些创新的代价渐渐涌现了出来。
葡萄君在和一些从业者交流后得知,一些人在试玩5,6天之后,都对游戏的长线目标产生了迷茫(葡萄君也不例外)。而这种状况的根源,或许在于其创新的战斗玩法与传统的SLG成长系统之间的矛盾。
就本质而言,SLG并不是一个注重战斗的品类,它的核心追求是资源获取,以及与资源强相关的胜负关系。玩家的长线目标在于如何节省资源,并用有限的资源换取更高的资源。《剑与家园》也不例外,简单拆解,玩家的目标大概有以下几种:
1. 在战斗中击败敌人,尽量不消耗资源;
2. 获取基础资源,用资源建设主城,生产更强大的兵种;
3. 升级英雄,获得装备,学习天赋;
4. 获得奖杯,用奖杯兑换兵种、英雄或转换阵营,体验不同的内容。
可以消耗奖杯转变阵营
但在游戏当中,PvP首先不能满足玩家的第一个目标——你很难完成一场完全不消耗资源的PvP,但受益于允许玩家回档的重试功能,你往往能在PvE中达成这一目标。这极大地增添了玩家在PvP过程中的挫败感。
《剑与家园》借鉴了传统SLG占据主城的模式。游戏分六个阵营,从四周向中间发展,攻下敌人的主城后玩家可以掠夺资源,而当一座城市中所有国家的主城全部丢失后,第一个入驻这座城市的玩家所在的阵营便可以占领这个国度。
但在《剑与家园》中,攻城战时敌人是被迷雾笼罩的,只能看到驻军部队的数量——这难免让已经习惯先观察敌人阵型,再决定己方阵容的玩家无所适从;而在仓库的保护下,在与不明详情的敌人和耐久度极高的城墙作战之后,攻击者可掠夺的资源却非常有限。这种攻打城市的无意义也降低了同阵营间的互动频率。
而在养成部分,《剑与家园》也出现了一些问题。它的英雄养成部分很出色也很耐玩,但主城养成却略显鸡肋。作为养成的短期目标和战斗的基础,兵种往往是养成系统与战斗系统之间最关键的衔接点。但在游戏当中,野外雇佣兵的性价比却要比于城内养成兵种高上许多。
以葡萄君目前比较有限的进度为例,葡萄君每天可以消耗1600枚金币和56枚水晶,在野外雇佣7名兽人撕裂者,作为队伍前排的主力:
但在主城当中,数值较兽人更弱的沙蝎守护者也要消耗同等的资源,但却需要先对初始兵种进行升级。即便不算研究院的建造和升级费用,其前置升级也需要消耗约数万金币和几十个小时——而一场战斗的净收益一般在500金币以下。显而易见,在相当长的时间内,葡萄君都不会将这一升级列入成长计划当中。
《剑与家园》的日常玩法设置则进一步加重了玩家“我不需要建主城,也不需要PvP”的感觉。游戏似乎试图激发玩家的探索欲望,在地图上设置了许多每日刷新的奖励,让玩家运送货车,战胜副本,获得资源和奖杯。玩家解锁的地图范围越广,每天可以获得奖励的日常地点就越多。
于是,每天玩家上线后只要将所有日常地点刷新一遍,便可以获得相当可观的资源;而只升级主城,探索更多的地图,又可以探索更多的日常地点。在PvE战斗完全可以不消耗资源,玩家又没有消耗资源动力的前提之下,游戏的循环系统便出了问题。
总结起来,《剑与家园》优秀的PvE体验为PvP系统施加了相当的压力,而对战斗系统和大地图冒险的强调又使得游戏成长出现了循环方面的问题。在此基础上,两种玩家对长线目标的迷茫便可想而知了——
莉莉丝显然不愿意为打磨良久,体验优秀的战斗系统添加自动战斗功能。但对于追求成长,试图在PvP中证明自己的玩家来说,强调策略和操作,又不能自动战斗的一场场战役令人疲惫。游戏中的冲突也不多见,PvP似乎也没有太大的价值;
而对于单纯追求战斗乐趣的玩家来说,在地图上冒险足以成为他们的全部,但游戏又没有给出足够丰富的关卡和Boss,满足他们对PvE内容的诉求,甚至通过主城等级解锁地图的设置来减缓现有内容的消耗速度。
那么,《剑与家园》还能如期待那样,成为莉莉丝的第二则爆款吗?
葡萄君不知道。
这个回答有点儿欠揍,但足够真诚。《剑与家园》的亮点非常大,足以革新SLG品类的战斗体验;但它的缺点也非常多,足以丧失SLG品类的玩家基础——当然,幸运的是,当前的游戏远非最终版本,莉莉丝还有充足的时间来完善它。
第二个问题,在未来,这款产品又将走向何方?
在原来《剑与家园》的版本,玩家之间每15天就会完成一次对抗,进行结算,并保留英雄和部分装备,继续下一个为期15天的故事——他们或许希望以此解决SLG进程缓慢的问题。但在不久前的一次更新中,莉莉丝去掉了这个模式。
虽然官方给出的原因是“希望玩家能在一个故事里徜徉更长时间”,但这也意味着游戏的核心机制产生了重大变化,大量与之相关的设计都需要重新调整。更严重的是,有玩家和从业者认为,这一调整使得《剑与家园》变得平庸起来。
TapTap上有玩家如此分析
我们不知道莉莉丝的想法,但或许可以这样猜测:核心战斗玩法创新是游戏底层的创新,而“15天一局”的创新则是运营和付费模式的创新,同样是游戏底层的创新。两种底层创新融合在一起,产品很难不出问题。
而现在,莉莉丝已经取消了后者。只要对战斗模式再做一些必要的删减和妥协——比如加入自动战斗,《剑与家园》很有可能吸引一波用户,达到一定程度上的商业成功。
当然,或许我们也可以这样猜测:莉莉丝的很多创新都做对了,但他们还缺少一点儿能将几个创新更巧妙地结合起来的东西。
而取消“15天一局”的设计,是因为他们需要降低测试调优的变量,先将精力投入到战斗模式的调整上面。之后他们还会在SLG的成长模式上做出足够的创新,并在合适的时机将几种创新融合起来,造就从战斗、养成到社交都全然不同的游戏体验。
莉莉丝能挺得住吗?他们还敢用更长的时间,完成足够多的创新,同时保证创新与其他游戏系统和SLG用户的兼容程度吗?葡萄君还是不知道。
但毋庸置疑的是,正如葡萄君在莉莉丝发布会后,询问一位SLG研发者时他所评价的那样。无论顺利与否,《剑与家园》都做了很多人想做却不敢做的事情。
或许莉莉丝也已经习惯了创新的代价,毕竟《刀塔传奇》刚刚准备上线的时候,许多渠道只给出了B级的评级。
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