「葡萄视点」是一个于每周末推出的栏目,通过一篇文章提出一个有趣的视点邀请您来讨论。
视点|端游市场要回归了?
最近,腾讯搞了两件大事情:第一件是昨天金山软件发布公告称腾讯以9.8亿人民币入股西山居,刷新了腾讯投资国内游戏公司的记录;第二件就是本周四
(20号)
举办了UP 2017发布会,一口气公布了37款游戏,含27款手游、9款端游、1款H5游戏。
今天的话题就源自这第二件大事,主要是腾讯在发布会上公布了9款代理端游产品。老实说,腾讯在发布会上公布代理端游的消息算是意料之中的事,在去年3月25日举办的UP 2016发布会上,腾讯就曾公开了3款代理端游产品的消息:《流放之路》《火源计划》以及《冒险岛2》。
让葡萄君感到意外的是端游产品的数量,除了去年提及到的3款产品,今年腾讯还增加了另外6款,分别为《极品飞车ONLINE》《火箭联盟》《百变球球》《虚幻争霸》《枪火游侠》以及《变形金刚》,涵盖了MOBA、FPS、MMO、ARPG、休闲竞技以及沙盒等多个品类领域。
端游产品的数量更多了,所覆盖到的领域也更多了。
回顾一下中国游戏市场的发展,2000年到2010年这10年里,可以说是端游为主的市场,从《传奇》到《冒险岛》,从《魔兽世界》到《龙之谷》,大量外来的代理端游产品一度占据了中国游戏市场,而且几乎是推一款火一款,包括腾讯在内,多家端游厂商都尝到了不少的甜头。
而从2012年往后,移动游戏市场爆发,仅用了5年的时间,在营收、用户覆盖度等多个方面都做到了超越端游市场的程度。2015年全年,中国端游市场实际销售收入同比增长仅为0.4%,单从这一个数据来看,端游市场就是一个几近停止了增长的市场,且不说2016年端游市场的收入和整个游戏市场占比已经被移动游戏市场超越。
和时不时就冒出一款现象级产品的移动游戏市场相比,端游市场最近几年都太平稳了。尤其是对新产品来说,不管是推广,还是在用户占有方面,都很难泛起大的浪花来。就像零几年时,我们经常可以看到某款端游做到几百万玩家同时在线;而2009年往后,一款端游上线后能达到20万玩家同时在线,整个项目组就可以雀跃不止了。
另一方面,端游对玩家精力和时间的捆绑要比手游重度得多,一般情况下玩家都只能专注于一款游戏。在老产品死死抓住用户不放的情况下,新产品更难出头。
根据Superdata统计的数据,2016年全球收入最高的免费制端游Top 5分别为《英雄联盟》《地下城与勇士》《穿越火线》《坦克世界》以及《DOTA2》,前3款均是运营时间超过了5年的游戏
(当然国服代理商都是腾讯)
。
我们都相信,技术是在进步的,游戏产品的质量也是越来越好的。但从一个玩家的角度来看,本身端游就相当耗费时间和精力,要从一款玩了好几年的游戏中退出转而去玩另一款端游,流失成本太高了。
以葡萄君自己为例,作为一个7年的《地下城与勇士》玩家,如果让我弃坑转向去玩另一款同类型的游戏,意味着将要重新开始养成,丢掉以前的满级账号,高养成属性带来的刷图快感,多年的情感、时间、精力、金钱投入,以及在游戏中结识了数年的好友。而且要在新游戏中达到之前的高度,所需要花费的时间、精力、金钱也全都是未知数。成本太高。
根据之前的经验来看,新的端游产品能够赢得市场和用户,无外乎两种较为普遍的情况: