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做出300万销量的爆款后出走,他又带来了一款“赛博魅魔”游戏

游戏茶馆  · 公众号  · 游戏  · 2025-02-24 19:05

正文

文/黑猫

导语

什么相亲?这就是“赛博魅魔”


2018年,一款《中国式家长》引爆了国产独游市场,凭借全平台近300万的惊人销量,给所有国内开发者带来了一点点“中国式”的震撼。

随后,这种定位于现实批判和接地气的本土题材,催生出了一种名为“中国式”的独特游戏类型,在纷乱繁杂的国产游戏中也算占据了半壁江山。

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值得一提的是,在《中国式家长》大火之后,作为主创之一的杨葛一郎选择放手了墨鱼玩,组建了现在的团队“波浪游戏”。随后和《隐形守护者》导演联合开发,推出了真人互动游戏《名利游戏》,之后内部也依托自研,研发了肉鸽游戏《魔法工艺》,赚足市场销量和口碑。

在今年初,波浪游戏主推的《中国式相亲》也已经正式发售,目前在Steam获得了82%的好评率。借由四位女主出色的人设和剧情,不少玩家也把《中国式相亲》称作新时代的“赛博魅魔”。

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不过对此,作为主创的杨葛一郎并不完全满意,他坦言道:“《中国式相亲》还有很多需要打磨的地方,我的评价是中等,没有完全达到预期。”借此机会,茶馆也采访到了杨葛一郎,和他聊了聊新的团队,新的产品,以及新的“中国式”。

01
一个新团队,一个新开始

茶馆:之前你曾做过《中国式家长》,为什么会出走组建了现在的团队?

一郎: 之前我和我的搭档做了《中国式家长》,做完之后离开主要还是因为我们想做不同类型的游戏,所以现在开发《中国式相亲》的相当于是一个新的团队,一个新的开始。

茶馆:现在团队情况是什么样的?

一郎: 我们团队成立已经有4年了,总部在北京。团队大约有20来人,基本都是研发,目前分为两个项目组,一个是开发《魔法工艺》,另一个则是《中国式相亲》。我们在组建团队的时候有一个标准,就是大家的Steam库里必须有100款以上的游戏,平时交流基本也是这些偏内容向的游戏比较多。

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茶馆:在《中国式相亲》之前,你们和《隐形守护者》的导演联合开发了《名利游戏》,之后又自研开发了《魔法工艺》,这两款游戏也算是名利双收的爆款产品,为什么没有急于先做《中国式相亲》?

一郎: 《中国式相亲》的立项比较早,大概21年左右,立项之初我们做了一个PPT版本,然后做了DEMO,不过试玩之后很快发现,感觉很沙雕也很简陋,拓展性不太强,所以后来基本就推倒重做了。《魔法工艺》是另外一个项目组并行去做的,当时有2个项目在同时推进。

茶馆:你说的“沙雕”具体是体现在什么方面?

一郎: 首先是我们加入了AI配乐,体感上就不太自然,其次在于剧情,主要聚焦在男主被父母催婚的三两事,然后和女主的一些故事线,不过当时我们做的非常浅,并没有延伸开,作为一款游戏的话,玩法和体验上并没有那么有趣,所以就感觉这个命题不成立。

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茶馆:我有点好奇,既然21年就已经立项,为什么直到最近才正式上线,对于独游来说这个制作周期有点过长。

一郎: 其实是因为当时立项感觉不太行就暂时搁置了,在这期间团队也去拥抱了一下IAA广告变现的休闲游戏,当时做了一款赶海的产品,因为感觉赶海这个题材比较有意思,市面上的同类竞品也比较少。但是最后表现并没有达到预期,我们复盘的时候感觉产品属性和团队基因并不太匹配,我们可能更适合去开发独立单机游戏。

茶馆:这么说其实《中国式相亲》的开发周期没有4年。

一郎: 是这样的,大概22年捡起来后,23年才正式进入开发周期,实际开发时间应该是2年多。

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茶馆:当初你们设想的《中国式相亲》应该是一款怎样的游戏?

一郎: 最初设想的是特别拟真,男主就和现实中的大多数人一样,不断地去相亲,最终遇到了一个合适的伴侣,这期间会遇到各种阻碍和困难,最终两人走上婚姻的殿堂。我们当时的想法是通过模拟经营的玩法获取各种数值来解决其中的各种问题,但问题在于如果这样的话,整体内容的玩起来就太线性了。

02
不够满意,但很难平衡

茶馆:你现在对《中国式相亲》的表现还满意吗?

一郎: 如果是我的评价,整体算是中等,主要还是因为在剧情上欠佳。

茶馆:剧情没有达到你的预期目标?

一郎: 对,因为我们在立项推翻重做的时候,当时还没有一个打磨很久的剧本,等于说这个剧本和游戏开发是同步进行的,这就导致了剧本经常会牵制游戏相关的系统,我们的美术和系统同学需要反复去修改调整。
所以我们最终上线发售的时候,最初版本的内容有些不足,这也是前期玩家的好评率不高的原因之一。

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茶馆:你之前开发了《中国式家长》,那么如今新作为什么会选择“相亲”这个社会议题作为切入点?

一郎: 相亲一方面是延续了中国式的“传统艺能”,我本身也是比较喜欢做这类现实题材的游戏,所以当初立项的时候就在考虑有哪些题材会比较贴合中国式这中独特风格,最终就选择了相亲这个有一定争议,也更有共鸣性的题材。

另一方面在于那段时间我也对中国式的婚恋进行了一些考察,我感觉相亲不仅是一种婚恋方式,也是一种社会观念、家庭观念以及个人价值的一个交汇,如果能够在游戏中展现出这种复杂性,或许能引起玩家的思考和共鸣。

茶馆:那么你们在社会议题的讽刺和披露上,做了哪些考量?

一郎: 主要在于男女不同阶层对于相亲爱情这方面的不同看法,我们其实不仅仅只做了相亲,比如从学生初恋到毕业分手,再到车房彩礼,以及婚后生活,甚至是最后离婚打官司其实都有所涉及。

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茶馆:现在很多题材游戏都会遇到这种问题,现实痛点的批判和游戏玩法的娱乐性上很难做到平衡,你们是如何解决的?

一郎: 我们也设想过这个问题,包括现在有一部分玩家评论吐槽游戏剧情,都会分为“现实派”和“科幻派”,这其实会有一种挺割裂的感觉。我们最初是想把男主相亲这个过程做的比较现实,但是剧本写出来后发现太过于沉重,不太讨喜,担心玩家可能根本恋爱不下去,所以后来我们把和女主相关的剧情线做的比较甜甜的,把一些偏现实感的剧情线放到大世界的支线任务中,等同于玩家是从旁观者的角度是看别人发生的故事,从而降低了一些由剧情体验引发的负反馈。

茶馆:所以现在也有玩家吐槽,感觉《中国式相亲》不够“中国式”,他们可能感觉这款游戏在现实批判上并没有像《中国式家长》那么引起共鸣。

一郎: 坦白来说《中国式家长》那时候相对比较好做,因为游戏中很多元素,我们只需要一句话或者一幅图就能够精准表达其中的意思或者“梗”,但在《中国式相亲》中,所有的元素都需要有相关的故事剧情进行包装,受限于表现形式,玩家可能需要沉下心去感受。尤其是在短时间内并不太好去展现这样一个比较大的话题,但是如果做的太浅的话,玩家又会觉得这个故事没多少意思。

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茶馆:不过我发现很多玩家对于四位女主剧情线好评如潮,你们是如何考虑和设计的,把故事剧情线做的这么有代入感?

一郎: 代入感强可能是因为我们在这方面的剧情和策划占比人员比较多,说实话其实现在也没有达到我们当初的设想,最开始我们本来想做四位女主之间的网状叙事,比如四位女主之间有姐妹花关系,在玩家和女主进入不到不同阶段后,因为一些插曲 (比如分手) 可能就会产生蝴蝶效应,从而产生不同的判定和意外事件。但最终实现的时候我们发现这种分支体量实在过大,很难在短时间内完成。不过我们后续会增加很多分支和判定,从而对上述内容进行一定的补全。

对于四位女主,我们希望能够尽量做出差异化,比如有天降女主、二次元白毛、还有大姐姐和富二代等各种人设,我们希望玩家能够体验出不同形象、性格、阶层,从而产生不同感觉的恋爱经历。

说个有意思的插曲,其实最初测试阶段,妮可的人气最高,但是上线之后没想到玩家会更喜欢林汐一些。后续我们也会新加入一个女主,进一步丰富故事剧情内容。

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茶馆:我也注意到一个有意思的事情,有玩家吐槽妮可不太专一,明明和玩家已经在谈恋爱,但还是和榜一大哥“频繁互动”。

一郎: 其实可以理解。在四位女主之中,为什么林汐会比较讨喜,可能是因为最先和玩家接触的时候,她的性格相对比较温柔,在游戏的后期她还会给玩家钱去完成彩礼的任务,所以获得了很多玩家的好感。

我们的想法是,如果所有女主都做成讨好玩家的类型,那可能最后就会变成4个完全长得不一样,但内核经历都差不多的套路化角色。我们是希望能加入一些,可能需要去磨合三观,可能会对玩家产生不爽的感觉,能够稍微贴合一些现实的体验。

正如我上面所说,真实性和娱乐性需要去平衡,我们会为了游戏的娱乐性去做一定的妥协,但也会避免去踩玩家的雷点,比如游戏里绝对没有“牛头人”的情节。我觉得这可能是开发过程中一种比较中庸的选择,如果是别的团队去做同类型的游戏,做到一个极致可能比较好,就算是做成单纯的现实感也会有玩家去买账,当然前提是剧本要写的足够好。

03
盘子大了,机会更多

茶馆:我曾经看到过一句话,说的是中小厂商尽量不要去碰现实题材和本土题材,你怎么看?

一郎: 其实我觉得恰恰相反,中小厂商应该去碰本土题材。因为在大厂里去立这种项目,可能还没做就砍掉了,大部分情况可能申请都很难通过,所以只有像这种能下猛料的小作坊或者中型厂商去尝试一下。

茶馆:你觉得做这类题材最困难的是什么?

一郎: 从项目上来说,本土题材天然限定了受众范围,从内容上来说,你需要确保团队的核心创作人员三观是统一的,他们对于这个题材有深度的了解和看法,比如要写一本小说,假如题材是官场类型,那么如果让一堆大学生来写,就很难写出那种味。

茶馆:那么在《黑神话:悟空》大火之后,你觉得对于你们独游厂商来说,会带来怎样的影响?

一郎: 我觉得这是一种促进和鼓舞,你回想一下,最开始《中国式家长》上线前夕,《PUBG》意外爆火让steam平台的玩家飙升,之后因为《黑神话》的出现,中国注册玩家达到了难以想象的数量,占据了总数的半壁江山。

很多玩家可能第一次在Steam平台上去买单机游戏,而且还把价格提到了3A游戏的定价,也会带动玩家的消费习惯和关注点,相当于是把盘子做大了,这对于我们这些国内游戏开发者,其实都能在其中获益。

茶馆:后续你们也会产生去做这类大体量产品的想法吗?

一郎: 我们也会想去做一些更精致3D项目,不过更多是希望运用Unity和UE新出的一些前沿的技术,去做更多的尝试。







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