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收入大涨308%,做一款爆一款,从业者笑称“抄它准没错”

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2024-12-13 12:20

正文

文 / 手游那点事 欧苟

爆款成绩能被复刻吗?
今年5月底,由韩国厂商111%开发的《Lucky Defense!》上线海外市场,成绩斐然。

据Sensor Tower发布的2024年韩国手游市场报告,游戏上线以来单月全球累计下载量和内购收入一直稳步上升,以10月为例,其下载量和内购收入分别接近460万次和4700万美元。

《Lucky Defense!》不仅在其本土市场韩国表现亮眼,在繁中地区也收获到了不错的市场反馈。

以中国台湾地区为例,游戏(中文名为《運氣拚輸贏》)的整体走向与韩国市场类似,都是在上线一周之后跃升至畅销榜单Top20,不过排名相比后者低了一些。截至目前,游戏大部分时间在Top50内浮动。

(《運氣拚輸贏》上线以来台湾地区iOS畅销榜榜单趋势)

相比之下,游戏在中国港澳地区的热度则稍逊一筹,但仍有可圈可点之处。上线至今,分别最高达到香港地区iOS畅销Top18以及澳门地区的Top14。

在《Lucky Defense!》亮眼的市场表现带动下,111%在本年度第二、三季度全球收入环比分别增长308%和166%,并一举夺得7月塔防手游发行商收入榜的亚军。

《Lucky Defense!》在海外的成功,让众多国内厂商都看到该玩法不俗的市场潜力。因此,近期许多国内厂商都推出了类似的“LD-like”小游戏产品,比如说冰川网络的《王者对决》、大梦龙途的《快来当领主》等等。而它们也都取得了一定的市场成绩,后者杀进了11月的小游戏畅销榜单Top15。

在国内“LD-like”浪潮进行得如火如荼之时,作为玩法创始人的111%自然也没闲着。笔者注意到,111%的马甲SuperMagic在前段时间发行了两款“LD-like”小游戏,分别是《God Game: Defense》和《Coop TD》。

对比过这几款产品之后,笔者发现,前者主要是在题材美工方面做出了更迭,而后者主要是对“LD-like”这一框架进行了突破。或许,这两个不同的方向代表着111%将产品推向全球市场时的两种不同理解和策略。


01

 111%的下一个方向 

 题材更迭或弱化游戏随机性 


在对《God Game: Defense》和《Coop TD》进行介绍之前,不妨先来对LD-like这个玩法框架,作一个简单的梳理。

LD-like玩法的核心主要是“塔防+合成”,进入对局之后,玩家需要和另一位玩家进行协作,招募角色,抵御怪潮,利用击杀小怪和BOSS获得的货币资源来招募不同阶级的角色,提升战力,以此作为游戏循环。当场上小怪数量达到100,或者未在限定时间内将BOSS成功击杀,则判定为对局失败。

在此框架之下,《God Game: Defense》在画风题材以及部分玩法设计上作出了一些更迭调整,首先最直观的便是题材画风的变化。

游戏以希腊神话作为题材,其中的细节、场景、人物设计均围绕这一主题进行展开,具体来看:

细节方面,游戏将主界面的关卡路线设计成了羊皮卷的样式,用偏低沉的色系营造出一种古朴的视觉效果,在风格上非常契合主题;抽取角色的表现方式则改为了与主题相得益彰的流星坠落动画。

场景方面,游戏将局内的角色站台设计成了西洋棋盘的样式,格子与格子之间的界限较为明晰,这一设计在便利玩家对角色的准确移放和布局调整之余,在艺术风格上尽可能地贴合了希腊神话题材。

人物设计方面,游戏也采用了希腊神话中经典的神王形象,比如说:掌握雷电之力的神王宙斯,手握镰刀的死神塔纳托斯,手持弓箭的狩猎女神阿尔忒弥斯。

采用这些经典的角色形象,让玩家在初次接触游戏时,就能根据对这些角色的旧有认知,迅速对游戏中的对应角色建立起一个明晰的定位,有助于玩家更好地理解角色的特点和能力。

再来看看核心玩法方面。

局外,游戏沿用了《Lucky Defense!》的养成体系,这一体系主要聚焦于角色和道具这两个养成方向,两者均可以通过抽取或购买的方式收集对应的碎片来进行提升。

局内,游戏在LD-like的玩法框架下,对部分功能设计进行了微调,以此提高游戏的可玩性。在原有框架下的对局中,一共有4个可供选择的提升方向,而《God Game: Defense》将原来“Legendary Mythic”的提升选项替换为了“Interest Boost”。

在我看来,这在某种程度上是让玩家多了一个策略选项,比起《Lucky Defense!》的自由度相对高一些。

举个例子来说,在《God Game: Defense》上,玩家可以采用类似“自走棋”玩法的运营思路,通过前期升级利息来不断攒钱,以此来尽快提升等级,最终拿到尽可能多的高级棋子,并通关游戏。

至于商业化方面,从《Lucky Defense!》到《God Game: Defense》我们可以直观地看到,后者商店的内购Banner缩减至仅占用屏幕三分之一的位置,并且主界面的内购/广告入口图标布局都变得不那么拥挤了,在视觉上给予玩家的付费压力变得更小。

(左2图《Lucky Defense!》 vs 右2图《God Game: Defense》)

此外,111%并不会用卡关来强迫玩家进行付费,尽管后续关卡具有一定难度,但玩家通过反复刷关,提升角色阶级,依然能够慢慢地往下推进。

下面我们再来聊一聊《Coop TD》这款产品。

《Coop TD》大胆地选用“反英雄”这一主题,玩家在游戏中将代表魔物一方,抵御人类的进攻。题材在别具一格之余,还迎合了当下年轻群体的逆反心理。不过其画风上的迭代,相较于《Lucky Defense!》来说则差异不大。

对局中,双方玩家共用10点起始生命点数,消耗完该点数即判定为对局失败,着重强调塔防感。

其次,游戏删去了局内“抽取角色”这一赌博感较强的机制,转而将随机性更多地体现在召唤与合成上面,玩家通过点击地格,消耗等量金币可召唤随机魔物至场上;再次点击它,可选择将其合成或转换为随机的高阶或同阶魔物。

值得一提的亮点还有游戏策略性的提升。在衡量当前双方阵容的实际情况后,玩家可以选择自主召唤不同类型的“通缉犯”(类似于精英怪),以获取大量的金币资源。

关于对局之外的养成,游戏依旧是抽取角色、道具的碎片用以合成提升,但是抽取的方式改成了类似《Monopoly Go!》中互动宝箱的样式,通过翻转卡牌的方式和开箱子的激励机制,吸引玩家抽奖。

AppMagic数据显示,《Coop TD》上线开测以来表现良好,全球累计收入已达数十万美元级别,韩国市场的收入占比接近六成。

综上所述,虽然说《Lucky Defense!》在本土市场取得了很好的成绩,但是在面向欧美市场的时候,游戏却碰了壁。即便是游戏在美国市场进行了买量素材的重点投放,然而从结果来看,依旧表现平平。

(《Lucky Defense!》先前在美国市场的宣传海报)

因此在我看来,《God Game: Defense》继续使用LD-like框架,通过希腊神话这一美术题材对游戏进行包装,也许是瞄准了欧美市场,想在文化偏好上先下一城,复刻游戏在韩国本土市场的辉煌成绩。

而《Coop TD》的优化则是在玩法上作出了较大的转变,相比于《Lucky Defense!》或是111%过往的产品,《Coop TD》中的随机性弱化了不少,策略性得到了提高。就目前的市场反馈而言,这一转变或许能成为111%下一个加注投入的研发方向。


02

 当国内小游戏圈掀起“LD-like风潮” 


正如开头所说《Lucky Defense!》的成功,让许多国内游戏厂商嗅到了其商机。所以,基于各自的研发经验与玩法理解,他们纷纷开始了与时间斗快的研发竞赛。

于是乎,众多不同程度地致敬了LD-like玩法的小游戏,在近期争先恐后地涌现了出来,甚至可以说是掀起了一阵“LD-like”风潮。

其中便有厂商将LD-like玩法作为副玩法,植入到自身产品之中的,比如说三七互娱的SLG产品《霸业》。

在10月28日的版本更新中,游戏将三国题材与LD-like玩法进行结合,推出了“关城守卫战”这一副玩法,并且将该玩法作为游戏的新手引导部分,而原有的模拟经营则调整为深度内容,新用户需要达到4级才能解锁。

与此同时,《霸业》也于11月初在App和小游戏端,开始了以展示LD-like玩法为主的素材投放,着重讲解该玩法的游戏思路以及突出痛快割草的爽感,给游戏起到了拉新促活的作用。点点数据显示,在新的副玩法推出当天,《霸业》iOS端下载量有所增长,并且在11月8日当天,《霸业》的小游戏端再次回归畅销榜,排在第76名。

客观上来说,这种塔防玩法的植入一定程度上契合了《霸业》原有的产品标签,例如“三国”、“战争”等等。因此,该副玩法不仅给玩家们带来了新颖的游戏体验,还可以为游戏引流,覆盖、影响到更多泛用户群体,从而降低了SLG产品的获客成本。

但值得注意的是,由于《霸业》本身的画风偏写实,而LD-like的玩法画风多为Q版卡通,两者放在一起,也许会让玩家在实际体验上,感觉到一些割裂感。

(关城守卫战玩法)

(《霸业》的实际画风)

不论怎么说,就目前来看,三七互娱这次的尝试还是有所成效的,而这也从侧面验证了该玩法在国内市场确实具备一定的吸量能力。

那么,将LD-like玩法真正复刻出来的产品,目前又取得了怎么样的成绩呢?

以冰川网络的《王者对决》为例,我们再来展开聊聊。该游戏基本沿用《Lucky Defense!》的题材与玩法框架,保持了其轻松爽快的游戏特点。然后在此基础上,游戏增加了聊天频道,以及丰富了商业化的运营活动。

(左2图为《王者对决》 vs 右2图为《Lucky Defense!》)

由于《Lucky Defense!》并没有在国内上线,该玩法类似的产品在市场上也不算很多,所以《王者对决》的出现,仍然吸引到了许多新玩家的关注。凭借一定的先发优势,《王者对决》于8月29日空降至微信小游戏畅销榜第23名。

但仅靠在产品层面的简单搬运,在如今的游戏行业中,很难确保能够在弱肉强食的市场中保持长久的竞争力。随着如今越来越多“LD-like”产品的出现,在11月的畅销榜Top100里,《王者对决》已跌至第87名。

当然,也有厂商意识到了这一点,于是他们在《Lucky Defense!》的基础上,通过优化产品的原有痛点,再结合国内休闲玩家的游戏偏好,对核心玩法作出一些调整,推出了升级版的LD-like产品。

在《Lucky Defense!》中,游戏要求双人配合,是希望将传统塔防游戏的对抗模式转化合作形式,给予玩家们更休闲的游戏体验。但在实际游戏过程中,却会出现有一方玩家挂机,不操作角色而导致对局失败,令人抓狂的情况。

此外,在游戏初期,由于角色尚未充分成长,以及局内货币资源较为匮乏,以致对局进入中后期生存压力偏大,对于不氪金的玩家来说,基本上只能止步于第20波次左右的怪潮。

而为了获取抽取角色需要的道具,他们只能通过不断地去重复挑战,长此以往,这种单一的养成过程和重复的游戏体验,不免让玩家感到乏味和枯燥。

针对这两点,大梦龙图的《快来当领主》一方面在双人组队模式的基础上,增加了单人闯关的玩法,另一方面,还强化了游戏的RPG要素,除开可供召唤的英雄之外,游戏还增加了一个代表玩家的“领主”角色。

领主角色不需要消耗资源,每次进入对局即可召唤,且不可合成,只能在局外进行数值培养。这一设计的加入之于原来的LD-like框架而言,既降低了前期的生存压力,也能有效提升游戏后期的养成潜力,丰富了游戏的可玩性。

同时,游戏还在局外增设了挂机奖励“游历”和排位赛等休闲游戏中常见的功能设计。优化后的LD-like玩法+成熟的休闲RPG要素+丰富的内购内容,迎合了国内休闲玩家的游戏偏好,使得《快来当领主》在众多LD-like产品中脱颖而出,展现出不俗的市场潜力。

《快来当领主》自8月末跃进微信小游戏畅销榜第38名以来,便一直保持着良好的上升态势,在11月的畅销榜Top100,游戏已经来到榜单的TOP15。

与此同时,其App端于8月15日上线,并且在iOS畅销榜上整体态势稳步向好。

(《快来当领主》上线以来iOS畅销榜趋势)

总的来说,就目前国内推出的产品而言,对于LD-like的应用主要分为三个维度,一是作为副玩法植入到原产品中;二是完全复刻LD-like玩法;三是针对地区游戏偏好,对该框架做出突破性调整。可以看到,这三个不同的维度都有着多个产品在同时竞争,那么想要拉开差距,除了速度,还具体需要在题材美术、商业化运营上体现差异。


03

 一家令厂商和玩家都上头的公司 


得益于《Lucky Defense!》的亮眼表现,111%再次走到聚光灯下,获得更多行业内外的青睐。在此之前,他们也推出过一款现象级的爆款《Random Dice》。

该游戏以骰子为主角,“合成+塔防”作为核心玩法,在对局中,双方玩家拥有三点起始生命值,玩家需要在开始游戏前选择5种骰子,通过消耗SP召唤骰子,先消耗完生命值的一方则判定为失败。

据Sensor Tower统计,在游戏发布的6个月后,累计下载量达到274万次,全球Google Play和App Store内购总收入超过1400万美元(接近1亿元人民币)。在2020年Q1韩国手游市场的收入榜和下载榜,分别取得Top11和Top3的好成绩。

上线一年不到,游戏流水达到1.2亿美元,仅次于《明日方舟》,成为全球塔防手游收入的Top2。

而《Random Dice》也凭借其显著成就,成为了国内外游戏开发商的灵感源泉,并催生出多款热门游戏产品。

比如说,由俄罗斯游戏公司MY.GAMES开发的《Rush Royale: Tower Defense》成功闯进欧美市场,累计收入达到18亿美元。国内厂商北京爱谱雷科技旗下的《随机冲突:土豆英雄》上线2年后,小游戏和App双端收入突破2亿,日流水高达175万元。

(《随机冲突:土豆英雄》)

有了《Random Dice》的前车之鉴,倒也不难理解为什么此次的LD-like玩法会让众多厂商趋之若鹜地去复刻。夸张地说,111%此后每推出一个新的产品,想必也会牵动不少厂商的神经。

然而,回看这家公司过去几年的产品履历,可以看到他们推出新产品的步伐并不缓慢,但《Lucky Defense!》距离上一个爆款《Random Dice》的推出,却相隔了五年之久。这也说明,小游戏爆款这条路,对他们来说也并非走得那么容易。

事实上,从公司创立至今,他们已经累计发行了超过200款游戏,但多数产品都在上线后表现不佳,被迅速下架,目前挂在111%名下的在营产品只有11款。

所幸对于项目的失败,公司团队没有一味地问责,反而是迅速地重新出发,最后得以踏着失败推出爆款产品。这也许要归功于创始人金江安将其在大学时期创业失败所累积的经验,以及从中一步步探索出来的经营法则,转化为公司容忍失败的企业文化。

除此之外,111%的成功很大程度也和"Simple, but addictive"的制作理念有关。公司在创立之初仅有寥寥数十人,而《Random Dice》在立项时只有2名成员,想要花大精力、大投入去完成一个项目对小团队来说无疑是异想天开。

因此团队另辟蹊径,卯足干劲朝着“小而精”的方向去制作产品,即便是从独立小游戏时期的《BB TAN》、《Charles》、《Flowar》等代表作到如今的休闲小游戏领域,我们可以看到的是,这些产品不外乎都有着体量小,易上手、玩着很上头的特点。

(从左到右依次为《BB TAN》、《Charles》、《Flowar》)

正是秉持着“容忍失败”的企业文化和"Simple, but addictive"的制作理念,失败的经验累积转换为111%走向成功的垫脚石,使得他们如今仍能有推出下一个爆款的潜力。

在这个过程中,公司也积累到了相当庞大的用户群体。截至目前,111%在全球范围内已经拥有过亿名注册用户。得益于这些忠实的拥趸与良好的业界口碑,111%才更有向Supercell等超级大厂看齐的底气。

(在TapTap的厂商评价中,几乎绝大多数玩家给的都是五星好评)

(111%在Facebook上的粉丝数也已经超过了200万)

每家厂商都有推出爆款的机会,但却不是都拥有持续推出爆款的能力。或许从111%身上,我们可以借鉴到的不仅是其在游戏玩法上“简单、上瘾”的创意,还有不怕失败、包容失败的企业文化。


04

 结语 


总的来说,在LD-like玩法盛行的这个风口之下,海内外的厂商都在寻找真正能叩开爆款大门的那把钥匙。

尽管小游戏目前的市场潜力巨大,但其研发门槛并不高,所以容易推出也容易更迭,产品之间淘汰也是该赛道的一种常态。因此,在激烈的竞争之下,厂商之间比拼的不仅是速度,还有他们对这一玩法的理解和创新。

而目前,该玩法在国内仍有一定的用户接受度,各个厂商依旧有抢占鳌头的机会。究竟谁能夺得头筹,则值得我们拭目以待。

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