“
我们在意每一个眼神的含义,每一个微表情的潜台词。
”
无论是年度3A游戏大作,还是国产青年向的重磅网络动画剧集,亦或是国内互联网大厂的重点手游项目,都倾向选择3D技术来进行制作。
但不管在动画还是在游戏中,能够用3D技术让写实风格的角色栩栩如生的内容产品,依然是十分缺位的。
而眼下,
游戏公司叠纸已经率先补位
,创作出了一款当前时代的“王炸”产品,并且产生了超乎预期的反响。
2024年1月底,“国乙大战”爆发,一众游戏仍在卷卡面立绘、卷人设、卷文字剧情的时候,叠纸推出的3D手游
《恋与深空》
格外惹人注目。
游戏的门面是三位男主的高颜值、高精度3D建模,但它的实机渲染场景也有着几乎接近主机游戏的画面质量,在手游中显得颇为“奢侈”。
在此基础上,游戏采用了
竖屏第一人称视角设计
,这让动画表演带来的沉浸感大大提升。角色动起来时,发丝、眼睛、皮肤纹理、服饰材质等每一个细小的元素都在传情达意,令玩家不禁心跳加速。尤其,4月上线的陪伴系统全新玩法「陪我一起」,在运动陪伴场景之中,玩家不仅可以360度观看男主的运动姿态,男主细致的肌肉起伏与不时滑落的汗水也都十分真实,可谓真正做到了陪伴玩家一起运动。
在社交媒体,已经有相当多玩家发表了好评和同人产物来表达兴奋;而数据方面,则更能说明广大玩家对这款游戏的爱意深浅。
游戏在预下载开启当天,便登顶
(包括中国大陆在内的)
全球多个地区的ios免费榜;仅2天后,1月20日,官方便宣布《恋与深空》全球下载量
破1000万
,最终1月总下载量跻身
全球下载突破榜第2位
。
data.ai 1 月全球下载突破游戏排行:恋与深空跻身榜单第2名
付费数据同样惊人:1月18日游戏正式上线后,冲上国服ios畅销榜第2位,日服ios畅销榜第6位;
而在后续几次的男主五星卡面活动中,游戏又多次突入ios畅销榜前三
:4月份男主之一祁煜的「潮声回唱之时」活动版本冲上iOS畅销榜第2位,5月份刚刚上线的男主之一沈星回「银月流烁夜」活动版本中,《恋与深空》再次冲上iOS畅销榜第2位。开服3个多月数据十分坚挺。
值得注意的是,该游戏在“乙女游戏大国”日本的强势突围
:1月18日全球公测当天就登顶日服ios免费榜,并成为1月份日本下载排行TOP1 的手机游戏。
1月23日,
#恋与深空#成为日本X趋势第一
;时至今日,其人气依旧高涨,在5ch和x等社交平台上,都可以发现大量针对这款新游的讨论;付费表现更是斐然,1月18日全球同步上线当天,突入日服畅销榜第6,
此后日服也一度霸占《恋与深空》收入来源TOP 1的海外市场地位
。游戏魅力可见一斑。
众所周知,如今,如果只有高精尖的3D建模,并不会对玩家构成绝对的吸引力。那么,叠纸到底又在技术和设计上,突破了哪些方面才获得如此成功呢?
超现实3D沉浸感,《恋与深空》作为手游模糊了与主机游戏的界限?
游戏全程都享受了高精度3D建模和影视级的动画演出——这本是当今主机玩家的专属体验。
《恋与深空》却以一款手游的形式为玩家打造了这一体验。
主机,即家用游戏机
(Home Video Console)
,问世于70年代,90年代随着红白机和Playstation的流行在欧美和日本普及。从90年代后期开始,电子游戏业界开始越发青睐3D,许多公司也会用CG制作高质量的过场动画服务影视化表现,提升玩家的沉浸感。
而在精美的CG动画播放完后,包括人物建模和动画演出,实机渲染的画面质量常常会
“骤降”
。
因为,与内嵌于游戏中的、预渲染完毕的CG动画不同,实机操作与互动中的人物动画是实时渲染而成的,其质量受限于多种因素,包括硬件性能、引擎优化和实时计算的复杂性。
在过去的30年中,随着图形处理技术、硬件性能和引擎优化的不断进步,到了2020年代,各大主机3A大作的实时渲染画面与CG动画,有时已经无法分辨。即使说,在主机端,实时渲染也能够像CG一般表现出精致的角色建模和海量的角色细节了。
以2020年发布的
《最终幻想7》
重制版为例
,制作公司Square Enix在重要角色的造型设计和模型雕刻上精益求精,追求极高的多边形面数,同时,这些高多边形模型在实时渲染中保留了大量细节,从而与预渲染的CG动画相媲美;为了让人物皮肤更具质感,Square Enix使用复杂的着色器实现皮肤次表面散射
(Subsurface Scattering)
,模仿光线在皮肤下的散射效果,使得角色皮肤看起来更加真实。
2020年《最终幻想7》实机动画(上)VS CG动画(下)中的爱丽丝,达成的动画演出效果已经难分伯仲
而在实时渲染的角色的面部表情动画上,该游戏也使用了高精度面部捕捉设备,记录演员的面部表情和微小动作,这些数据被直接应用到游戏中的角色模型上,确保角色的表情和动作细腻生动;PBR技术的使用,模拟了现实世界中的光线和材质反应,使得角色的皮肤、头发、衣物等材质在不同光照条件下都显得逼真自然。
在《最终幻想7》重制版发布时,另外一种也会大大提高实时渲染质量的技术——实时光线追踪技术尚未完全普及。
但在2020年底发售的
《赛博朋克2077》
,则凭借实时光线追踪技术,使得其刻画的夜之城的视觉效果极为震撼,人物细节和表情也达到了新的高度。特别值得一提的是,这款游戏不同语言下的角色的口型动画,也都是完美匹配该语言的,这让这款游戏在世界范围内都得到了持久的广大人气。
综上,主机游戏历经多年在硬件、软件和各项技术的综合发展之下,才达成了现如今多款优秀作品的惊人品质。
而内存空间小、性能低的手机,若也想要呈现上述游戏品质,一度是玩家们不敢奢望的。但是《恋与深空》却希望能够媲美主机游戏的动画体验。
在游戏发布前, 叠纸早期发布的CG动画已经表现出许多细腻的细节。以男主
黎深
的出场为例,在柔和自然的光线之下,我们惊喜地见到了不逊色于上述优秀主机游戏质量的人物建模。
镜头中,黎深正从专注状态下抽离出来,微表情配合着眨眼,转头、抬头的一个个小动作设计,巧妙地展现了一个从被观察者到观察者的姿态转换。这样有巧思的动画表演设计,也让玩家只想更多了解他,而完全忘记辨别他到底有多“真实”。
更重要的是。这些细节在游戏端内、即使受限于硬件限制,也得到了最大程度的保留。当玩家真正玩到《恋与深空》,开始尝试与男主交互时,就会发现其实机渲染动画突破了当今手游玩家的预期——
因为,它的实机渲染画面几乎不输于CG动画质量。
而5月份,在男主之一沈星回的卡池活动「银月流烁夜」中,玩家们又被他在实机交互中展现出的建模与动画质量折服了。
在这次的时机互动剧情中,身着镶嵌着珍珠的银色制服、单耳戴同色系耳坠的男主,无论是美术设计还是模型精致度,都让玩家惊叹。互动对白虽然寥寥数语,但沈星回的几个动作和小表情转换,却让这一刻的文本显得含义深远:在第一人称视角中,沈星回一边说着醋意的话语一边走向玩家,脸部距离玩家越来越近,额前的发丝轻轻摆动、内心波动导致的眼神游移、走向玩家时脸部细腻精致的光影变化、衣装材质的不同反光效果等都一览无余。
这样可称之为影视级别的画面质量,对玩家绝对是一场福音。
此外值得注意的是,叠纸在《恋与深空》实现的另一个突破是在
全球同时发布。
因此《恋与深空》在海外市场的本土化宣发做得非常扎实和迅速。游戏支持
中英日韩
四种语言的配音选择,并都配置了豪华声优。
但是对海外玩家而言,这款游戏更大的惊喜在于,在变更了自身国家语言模式之后,不仅角色的配音会变成该语言,连角色的口型动画也会一同匹配,而且精度很高!这一技术升级,得以让海外玩家可以同步享受这款游戏的全部魅力,而不会再因口型的不一致导致沉浸感受损。
那么,《恋与深空》是如何从技术上升级了这一服务的?据了解,叠纸团队曾在此前的采访中透露,为了解决不同语言口型动画的不同表现,团队花了两年时间扫描了来自不同母语国家总共30多位演员的数百万帧数据,通过精细处理后,独立开发出了
一套口型生成系统
。
基于这样的口型系统,叠纸团队得以为每个角色设计独立的口型动画,并在此基础上,再额外针对每个角色定制多语言的口型,以确保在保持每个角色都能在口型上呈现独特性格特色的同时,又能让不同语言地区的用户在多语言版本中都能体验到这种细节魅力。
细节见功夫。
但要打造一款革命性的产品,叠纸肯定还在其他技术方面进行了探索和突破。
我们有幸采访到了叠纸的技术团队,下面来听听团队大佬亲自爆料幕后更多技术,并了解叠纸的下一步野心吧。
02
专访部分,《恋与深空》技术爆料——
学术趴:《恋与深空》这次在手游端的画面质量表现,被认为是革命级别的,尤其是角色的精致建模和细腻表演,为达到这样的效果团队都攻破了什么难点?
叠纸团队
:
作为一款实时渲染的手游、加上竖屏的呈现方式,在一些互动的环节会有很多超近景特写,为了达到更好的品质,让模型看起来细腻光滑,我们花了很多精力和投入在进一步提升和增加面数表现上。角色最高的单个模型面数在15万左右,
一些大场景面数在40万-50万之间,远高于绝大多数移动端游戏。
在细腻的场景模型下,让玩家在临空市“身临其境”,真切感受到角色的存在,真正实现“跨越光年”,与他并肩。
而大家最为关注的面部,我们更是下足了功夫,在开发过程中会更加注重表面材质和高质量阴影,同时,配合骨骼动画、法线纹理和变形体修型,让角色微表情动作也会更加自然。玩家可以看到,当剧情中角色贴过来的时候,面部会呈现出精细柔和的光影效果,一些剧情细节中,玩家还能清晰地观察出角色眼睛高光的移动、脸部微微泛红等类似细节。
4月份上线的「运动陪伴」系统,根据真实的角色反应,我们对不同状态下的脸红的程度都做了不一样的表现和差别,汗水在运动幅度不同的情况下的流汗情况,也有不同的表演,这都是细节中的细节了。
头发的部分我们也做了很多努力。不同于很多二次元风格游戏使用体块或简单面片的建模方式,我们使用了数十层面片穿插交叠来表现层次感,在发梢、刘海等处大量使用半透明处理表现出头发的轻盈,再配合环境光遮蔽和高质量动态阴影来增强体积。除此之外,还为头发上的数百根骨骼添加了真实物理效果,使其能够支持风场等动态表现。
因为深空的角色需要战斗,为了进一步提升飘逸和灵动感,我们还细分了很多头发的层次,不仅让头发能随风飘动,在一些较大转身、翻滚这类动作的时候头发还能表现出相互碰撞的空气与层次感,让头发的表演更真实。
外引擎中灯光、材质的表现效果和多样性也得到了增强,在多层UV运用上进行了一些优化。贴图方面,我们会使用Substance Painter绘制的高精度贴图和Substance Designer制作的更写实的纹理贴图,去寻求传统的PBR流程和整体项目风格的平衡点,让模型的整体效果更好,为玩家带来更好的沉浸体验。
学术趴:
《恋与深空》团队在此前接受的采访中表示“引入了制作动画电影的核心技术和制作流程,希望借助影视动画的优势,以增强玩家的代入感和互动感。”
请问团队具体引入了制作动画电影的哪些核心技术和流程?
叠纸团队
:在游戏中实现超强沉浸感和互动感的动画水准是存在挑战的。
行业内很少有游戏团队将第一人称视角的影视级别动画作为产品核心内容
,在移动平台就更为稀缺。一方面,我们几乎没有可以参考学习的对象;另一方面,复杂PBR材质写实渲染、大量布料解算和精细动画表演等流程,都无法在原生Unity引擎完成。
为了支持这些复杂功能,我们基于源码对引擎进行了深度定制,不仅重要的渲染、动画和物理模块均使用自研版本,针对复杂的多线程任务管理和渲染器性能也进行了大量优化。
在镜头这部分,我们因为其特殊的第一人称视角,制作技术方面在传统影视LAYOUT的基础上,更增加了实拍相机的部分去优化第一人称视角的表现,尽量希望能更好的去表现这种身临其境的代入感。
动画电影中,普遍也是以切镜的方式进行叙事,以减少动画制作的成本和难度。而《恋与深空》如果想要全部以第一人称视角进行,则意味着角色需要全程无死角地站在玩家面前,时刻呈现最好的一面。
另外和动画电影不同的是,
手机游戏必须考虑硬件限制
,需要能根据用户的反馈,实时在设备上“跑起来”。这对当时摸着石头过河的我们来说,是非常大的挑战
(笑)
。
但即使是在这样的情况下,我们也依然坚持从核心情感表达、美感、流畅度、代入感、细节上追求更好的效果,给大家细腻的体验,并不断探索更好的方式去塑造每一位角色,让玩家感受到角色独特的灵魂魅力。
此外,为了能更好地体现动画的真实代入感,我们在前期对角色揣摩和理解上借鉴了影视开发的流程,制作组的大量概念艺术家们会在开发前期,绘制各种角色动态和行为以及表现,试做各种符合角色性格的表情动画,来帮助项目组成员更好地理解人物和认识角色,以保证呈现给玩家的角色是有丰富情感和真实表现的。
同时也引入了动捕,进一步的提高整体的动画质量。叠纸拥有多个大型动捕场地,使用被动光学式动补设备,通过主动发光镜头和被动反射点来定位角色关节空间位置,解算骨骼坐标旋转信息,可以精准和稳定地捕捉精细到各种角色的动态信息,再由艺术家们在理解角色和情绪的基础上继续深化角色动画——
我们在意每一个眼神的含义,每一个微表情的潜台词,这些技术和流程也能更好地辅助我们去完成角色的演出。
学术趴:
这次《恋与深空》在人物、场景建模、动画设计、渲染等制作上,团队都运用了哪些软件和最新技术?
叠纸团队:
在制作的很多方面,我们一直在不断地摸索和探索,这里涉及的技术大家听起来可能会有些枯燥,但对我们来说却是日常了
(笑)
。
比如在早期的角色变形表现技术流程中,我们参考了
《神秘海域4》
中的RBF driven + SSDR的流程。SSDR可以减少骨骼表现复杂顶点运动效果的计算量,再以RBF径向基函数在引擎实时驱动拟合的bone pose,进而表现出近似电影工业级的角色变形。
不过在后续打磨的过程中,我们发现过低的pose用量会导拟合失真,而过高的用量会严重影响RBF的运行效率。此外SSDR拟合中并未考虑顶点法线的正确性,等等问题最终让提高角色绑定表现进度陷入了泥沼中。
经过反复测试验证,在技术与美术同学的互相配合下,新的axis angle driven blendshape方案被搬上舞台,轴角表述二维旋转空间更简单,用作pose插值更加稳定高效。blendshape能完全还原艺术创作结果,且无需额外cpu计算
量,但内存消耗较高。
经过大量优化与测试,我们发现蒙皮变换后的顶点法线用于光照计算已足够,因此可以丢弃blendshape中的顶点法线数据,再经过引擎内的差量存储和量化等优化,内存开销最终达标,以可接受的性能水平达到了移动端上前所未见的质量演绎。
而SSDR也并未完全退出技术舞台,它在权重拟合与近似的高效性让我们在face rig中找到了最佳利用点。我们可以据此blendshape与各类变形器完全压缩为纯粹的线性变形,这样绑定师的面部控制方式更加自由,可以进一步架设更复杂的面部控制系统。我们更在引擎中实现了和DCC完全一致的运行时面部和肢体绑定控制器,进一步为动画师带来了跨端的便捷创作体验。
为了实现更细腻的效果表现,我们还在不断进行技术研究和储备
。
其中,基于机器学习的变形器也已经在实装的过程中了,它允许我们将精细的肌肉、布料等离线解算数据搬上移动平台实时呈现。可以预期的是,《
恋
与
深
空
》将会把角色表现力探索到技术的极致,希望未来能给玩家带来更多的惊喜。