作者 / 余顿
编辑 / Pel
排版 / Enclave
“
在动画中单纯依靠堆砌写实性的画面元素以及多角度的运动镜头,无法使画面的可信度提升到更高的维度,反而会出现相当程度的降格
”
日本动画公司
Gohands
的最新作
《刹那之花》
完结在即。几个月来,它从开局各方面差评如潮——
到中期剧情注水严重的无人问津,再到如今末期依靠超燃的叙事走向和花哨炫酷的作画片段让口碑得以回暖,
然而,Gohands那独树一帜的视觉风格从它开播到现在不曾改变。
在《刹那之花》中,你依然能看到如面条般密集的秀发作画,
可即便饱受争议,Gohands也依然固执地坚守他们的创作理念,让人对其不禁产生疑问:
这到底是一种对于视觉风格锲而不舍的探索与坚持,还是仅仅出于哗众取宠博人眼球的目的而刻意为之的猎奇呢?
可能有些读者对Gohands并不熟悉,在这里先做简单的介绍。GoHands是由动画公司
SATELIGHT
(1995年成立,制作过《超时空要塞Frontier》《超时空要塞Δ》《记录的地平线》,曾负责《吸血鬼猎人D:妖杀行》3DCG部分)
制片人
岸本铃吾
(在职期间代表作《守护甜心》)
带领东京第二工作室及大阪工作室以前的职员于2008年创立的动画公司。该公司以其极具辨识度的风格在动画业界闻名,代表作有
《妄想学生会》《K》《能干的猫今天也忧郁》《喜欢的人忘记戴眼镜了》
等。
《刹那之花》中所呈现出的密集乃至臃肿的画面信息,在某种程度上也反映了其团队对于“真实系”这一概念的追求。
动画作为一种以假定性为核心的艺术表现形式,如何使其在
画面上呈现出更加沉浸的、接近现实的观感,一直是动画创作者们热衷研究的课题。
从80年代开始活跃、参与
《阿基拉》《千年女优》《你想活出怎样的人生》
等作品的日本动画人
井上俊之
的“作画史观”
曾提出,
日本动画业界的“真实系作画”潮流自《阿
基拉》之后出现了两条分支,一条路径是注重画面细节的真实性,另一条则更加偏重于还原动作的写实性。
在笔者看来,《刹那之花》的作画思路显然更倾向于前者。不论是片中角色纤毫毕现的密集发丝,亦或是细节繁多的特效、三维场景模型,似乎都印证了创作团队试图创造一个更加接近“真实”的动画世界这一崇高理想。
(要注意的是,真实系作画在作画史观中有既定的历史语境,《刹那之花》的作画以及整体视觉风格呈现有向“真实系”靠拢的倾向,但并不与其完全划等号)
但事与愿违,即使从视觉效果的呈
现来看,《刹那之花》以及之前一众Gohands的作品也从未获得过《阿基拉》《攻壳机动队》那样的高度评价,反而一直饱受争议。从设定上来看,《刹那之花》走的是主打日
常回,
进而推进类似于《魔法少女小圆》式的“黑深残”剧情模式,团队似乎试图通过高度
写实化的美术风格刻意加深“黑深残”表达的氛围感。
然而,这种创作理念所展现出的成果却有很大的问题。以其常被诟病的「头发」作画为例,《刹那之花》中诡异的发型设计以及过于精细复杂的发丝与相当简化的角色面部造型产生了极为不和谐的结合。
而发丝的剧烈飘动也显露着Gohands对于作画的“用力过猛”。
纵观动画史中,其实不乏大批优秀的、以「头发」为表现主体的作品。例如千禧年以作画精度著称的
《吸血鬼猎人D》
,对于头发的造型以及飘动设计与整体画面氛围的搭配可以说是相得益彰。
近年来
也有
《紫罗兰永恒花园》
这样的作品,对于发丝运动作画的处理恰当好处,丝毫不会让人产
生不适。
由此看来,《刹那之花》中的作画饱受争议的根本,笔者认为是Gohands对于视觉风格选择上的失误以及对于作画中“真实感”的认知偏差。
“多即是好”的作画逻辑谬误使得作品的画面陷入了无止境的失控……
除了信息量繁冗的作画,运动镜头的使用也是Gohands的一大“特色”。
在Gohands的作品中,包含着大量以三维模型为背景结合二维角色相配合的运动镜头。这种表现手法在进入二十一世纪以来,逐渐成为二维动画中运动镜头的主流,
也是Gohands自
《K》
开始就作为招牌的制作技术。
值得一提的是,Gohands的前身SATELIGHT本身也是日本较早一批将3DCG用于商业动画的制作公司,对于数码技术的痴迷某种程度上也可以说是“一脉相承”。
在手绘动画中运用3D技术搭建运动镜头的优势,是可以极大程度提高背景动画制作的工作效率,同时相较于传统逐帧手绘的背景动画而言,三维背景动画在运动镜头中更容易建立起视觉的可信度。使画面更贴近“真实”感。
而近几年,Gohands对于运动镜头的机位以及运动方式愈发极端化地呈现,使得这些角度刁钻、运动诡异的镜头又被观众戏称为“蟑螂运镜”或“蟑螂视角”。