本文探讨了女性向游戏的发展困境和厂商面临的挑战。女性向游戏因为口碑和流水下滑、社区争议以及标签问题而面临增长瓶颈。玩家对游戏标签的争议加剧了性别对立,导致社群环境变得极端。女性向游戏急需走出去,淡化标签,扩圈网罗更多玩家。同时,厂商也在努力创新,提高技术表现力,试图打破固有印象。但当下尖锐的性别对立使得扩圈行为受到阻碍。另外,“女性友好”成为一种营销噱头,被一些人利用来挂羊头卖狗肉,导致部分产品实际质量不佳,加剧玩家不满。
去年女性向游戏迎来爆发式增长,但今年增长势头开始放缓。尤其是今年1月和2月,部分游戏的流水全线下滑,引发了行业内外的关注。
部分玩家对游戏标签产生争议,掀起了一股“查成分运动”,导致部分游戏面临口碑危机。这种争议加剧了性别对立,使得社群环境变得极端。
为了扩大用户群体和突破增长瓶颈,女性向游戏正在努力走出去,淡化标签。厂商通过创新玩法、提高技术表现力等方式,试图打破固有印象。
“女性友好”成为一些游戏的营销标签,部分游戏利用这一标签获得更多曝光和交易。但也有游戏产品质量不佳,导致玩家失望。
行业需要重视玩家的真实需求和体验,避免过度强调标签和立场划分,以自然融入的方式体现女玩家的权益和诉求。
最近的女性向厂商们,日子不太好过,口碑和流水方面出现了双下滑。
先看口碑方面。
部分社区掀起了一股"女性向游戏查成分运动”——部分玩家去查询女性向游戏的简介及标签并进行放大解读,如果没有就被指责为“背叛女性玩家”,即使有些游戏从公测时就是这个标签从未变过。
比如一直被视为乙女游戏的《世界之外》,被指出自我定位是“无限流言情手游”,且在TapTap上仅有女性向标签没有乙女;《无限暖暖》手机端的标签为换装、收集、开放世界(PC端则加上了女性向),在还未公测时也因为“没有女性向标签”在社群有过风波。更不用说去年《代号鸢》因为删除女性向标签引发的巨大节奏直至今天都没有平息。
针对这些有“撕标签”嫌疑的游戏,玩家不止在社区里抱团声讨,还会通过停氪退坑来表示不满,这一点似乎也反映在了女性向游戏的流水表现上。
去年以《恋与深空》为首的一众新游高歌猛进,捅破了品类天花板。今年的增长势头却开始放缓,娱乐资本论查询了今年1-2月女性向流水情况后发现,1月份部分游戏如《光与夜之恋》尚且能凭借春节活动提振一波流水,到了2月份无论是乙女类还是换装类流水全线飘绿,在1月份本就表现平平的基础上再次下滑。
“现在的厂商就是故意针对女性,姐妹们停氪别妥协”,评论区从不乏这样的猜测。可这种想法未免太粗粝和简单了。女性向游戏特别是头部厂商正走在淡化标签的路上不假,但这是多方面因素复合下的结果,既与经济收益有关,也和当下性别对立有关。
女性向游戏急需走出去
流水下滑与查成分运动之间互为因果,当下的女性向游戏正在被两股力量不断地拉扯着,来回摇摆。
经过去年一年的爆发与成长,女性向游戏走到了新阶段,也迎来了新的增长瓶颈。或者说得更直白一点,就是左右互搏,此消彼长。
有恋爱元素的女性向游戏这边,“一超”《恋与深空》几乎吃掉了市场一多半份额,“多强”《世界之外》《如鸢》《光与夜之恋》等瓜分剩下的市场份额。换装类相对更小众一些,在《无限暖暖》公测前,《以闪亮之名》一枝独秀,《闪耀暖暖》也咬得很紧,在《无限暖暖》上线后,这两款游戏的流水也都不同程度出现了下降。
就像娱乐资本论之前多次指出的那样,无论是纯血国乙还是有恋爱元素的女性向游戏(比如《如鸢》),它们在人设和剧情方面基本已经做到了“卷无可卷”,时下流行的男主人设、CP关系通过不同的限定活动被化用到游戏中。相对应的,玩家的兴奋阈值也变得越来越高。
在玩法方面,除了《恋与深空》加入了相对较重的战斗玩法让人感觉新鲜外,其他恋爱女性向游戏的玩法几乎和2018年《恋与制作人》刚诞生无太大区别。这或许也是《恋与深空》虽然流水下滑但总体数据依旧强势,与其他同类型游戏拉开身位的原因——它是货真价实吸纳到了新用户。
换装游戏的玩家盘子比起恋爱向要更小一些,《无限暖暖》主打开放世界+跳跃解谜试图破局,而《以闪亮之名》则是靠不断提高技术表现力,通过“比玩家多想一步”来提升用户粘性。
从另一方面来看,做女性向游戏已经早不是几年前的“小而美”专属。相反,女性向游戏已经成了一件重投入的事情,叠纸在《恋与深空》和《无限暖暖》的投入,即使非业内人士也能感受到,特别是《无限暖暖》相对保守估计开发成本高达10个亿。
祖龙的《以闪亮之名》更是把技术力卷出了一定高度,不仅面料的质感、光泽做到了尽可能地还原,最近他们又上线了“饰品自定义功能”,玩家可以根据喜欢对面饰、头饰等进行大小、上下等多维度调整和自定义。要知道,让饰品适配各种人模,这绝对是个大工程。
重投入意味着厂商不能像2018年国乙刚诞生那样,只要服务好现有用户群体就可以了。无论从研发成本、后续维护还是赛道激烈竞争来看。女性向游戏女性向游戏想要“活得好”,最终是要“走出去”,打破“人群特供”的刻板印象。事实上,
《无线暖暖》就成功获得了不少宅男玩家的关注,并一度达到了男女五五开的状态
。
这也是为什么女性向游戏不约而同地集体淡化标签的原因:比如《世界之外》自我定位“言情手游”,并不特意强调男女、《无限暖暖》则突出开放世界和跳跃解谜的核心玩法、《以闪亮之名》则从“换装”换轨为“时尚生活游戏”“女性向3A”,除了穿搭之外,还有家园。恋爱,以及传说中未来上线的大世界玩法。
玩家想要“圈起来”
站在商业的角度,投入越来越重的厂商们选择扩圈撕标签网罗更多玩家再正常不过。但当下越发对立的两性关系,导致玩家并不能接受厂商的扩圈行为,特别是本身“女性友好”标签很重的产品。
图|AI作图 by娱乐资本论
目前来看,大部分厂商的“撕标签进程”都不算顺利。
《如鸢》去年公测时上升势头极强,但风波之后一直没回复到刚开服时的状态;《世界之外》虽然定位“言情手游”,但几乎所有人都默认它是纯血乙女向;《无限暖暖》则因为1.3限时火焰群岛的活动剧情中,把高光给了男NPC而被指“忘本”,甚至有人提出“叠纸是在讨好男玩家,方便他们代入”。
娱乐资本论曾经说过,
与其他品类相比,女性向特别是乙女向带着更浓重的饭圈色彩,就像饭圈中花钱多的粉丝会被奉为大佬,甚至有自己的追随者一样,在女性向玩家圈子里,也有类似于这样的“大佬”存在。
与饭圈更为类似的是,大粉会“挟偶像之名”带着普通粉丝与经纪公司battle,以倒逼公司获得某些福利。这种沿袭自粉圈的做法在女性向游戏圈子里也很常见,玩家也默认了“闹得越凶能撕到的福利就越多”。