打开 cocos creator,新建一个项目(也可以直接导入从 github 下载的项目源码):
https://github.com/tangxiangmin/cocos-big-watermelon
然后记得将刚才下载的素材资源拖拽到右下角的资源管理器中。
项目初始化之后,在左下角资源管理器新建一个游戏 Scene,取名 game 作为游戏主场景。
创建完毕后就可以在资源管理器的 assets 中看见刚才创建的名为 game 的 scene。
选择 game 场景,在左上角的层级管理器中可以看见场景的 Canvas 画布根节点,cocos 默认画布是横屏的 960*640,可以选择根节点然后再右侧属性检查器中调整宽高为 640*960。
接下来创建背景层,我们在 Canvas 节点下面新建一个 background 节点,由于整个背景是纯色 #FBE79D 的,因此使用一个单色 Sprite 填充即可。
同样将 background 节点宽高调整为整个画布的大小,由于默认锚点均为 0.5*0.5,此时整个画布会被完全填充。
现在整个游戏场景大概是这个样子的:
接下来设计游戏的逻辑脚本部分。
在 assets 目录下新建一个 js 脚本,按照惯例命令成 Game.js,creator 会生成一个带基础 cc.Class 的模板文件。
先将脚本组件与节点关联起来,选择 Canvas 根节点,在右侧属性检查器中添加组件,然后选择刚才创建的这个 Game 组件。
然后编写具体的代码逻辑,打开 Game.js 文件(建议使用 vscode 或者 webstrom 打开整个项目的根目录进行编辑)。
// Game.js
cc.Class({
extends: cc.Component,
properties: {
},
onLoad(){
},
start(){ }
})
我们需要在这里维护整个游戏的逻辑,后面逐步添加代码内容。
水果是整个游戏的核心元素,在游戏中被频繁创建和销毁。
这种动态创建的节点可以通过预制资源 Prefab 来控制,制作 Prefab 最简单的方式就是将资源从资源管理器拖动到场景编辑器中,然后再将层级管理器中的节点拖回资源管理器。
这里以等级最低的水果“葡萄”为例:
然后将层级管理器中的节点删除,这样我们就得到了一个 fruit 的预制资源,在脚本组件中,就可以使用代码通过预制资源动态生成节点了。
修改 Game.js,添加一个属性 fruitPrefab,其类型为 cc.Prefab:
// Game.js
properties: {
fruitPrefab: {
default: null,
type: cc.Prefab
},
}
回到 creator,选择 Canvas 节点,可以在属性检查器中的 Game 组件栏目看见和修改该属性了。
我们将刚才制作的 prefab 资源从资源管理器拖动到这里,在初始化的时候,有 cocos 负责初始化对应的属性数据:
回到 Game.js,开始编写真正的逻辑:创建一个葡萄。
// Game.js
onLoad(){
let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);
fruit.setPosition(cc.v2(0, 400));
this.node.addChild(fruit);
}
Nice,非常好的开始!
此外,由于水果还包含一些特定的逻辑,我们可以向它添加一个 Fruit 脚本组件,虽然目前看起来还没有什么用!
创建 Fruit 脚本组件与上面创建 Game 组件类似,然后选择刚才制作的 prefab 重新编辑,关联上 Fruit 用户脚本组件即可。
整个游戏共 11 种水果(当然也可以添加或者改成其他的东西),如果每种水果都像上面去手动生成预制资源然后分别初始化,那也太繁琐了,我们需要解决动态渲染多种水果的方式。
我们需要获得每种水果的贴图信息,然后在实例化水果时选择对应贴图即可,最简单的方式就是维护一个配置表,每行的数据字段包括 id 和 iconSF。
const FruitItem = cc.Class({
name: 'FruitItem',
properties: {
id: 0, // 水果的类型
iconSF: cc.SpriteFrame // 贴图资源
}
});
然后为 Game 脚本组件新增一个 fruits 属性,用于保存每种水果的配置信息,其类型是数组,数组内元素类型为刚才创建的 FruitItem。
// Game.js
properties: {
fruits: {
default: [],
type: FruitItem
},
}
回到编辑器,这时候可以发现 Game 组件的属性下面多了一个 Fruits 属性,将其长度修改为 11,然后依次编写每个水果的 id,同时将其贴图资源从资源编辑器贴过来(体力活)。
这样我们只需要传入想要制作的水果 id,就可以获取到对应的配置信息,并动态修改贴图了。
这种初始化的逻辑应该由水果自己维护,因此放在刚才创建的 Fruit 组件中,我们暴露一个 init 接口出来。
// Fruit.js
properties: {
id: 0,
},
// 实例放在可以在其他组件中调用
init(data) {
this.id = data.id
// 根据传入的参数修改贴图资源
const sp = this.node.getComponent(cc.Sprite)
sp.spriteFrame = data.iconSF
},
// Game.js
createOneFruit(num) {
let fruit = cc.instantiate(this.fruitPrefab);
// 获取到配置信息
const config = this.fruits[num - 1]
// 获取到节点的Fruit组件并调用实例方法
fruit.getComponent('Fruit').init({
id: config.id,
iconSF: config.iconSF
});
}
这样就可以愉快的创建各种水果了。
cocos 提供了各种事件监听,前端和客户端同学一定不会陌生。
整个游戏会在点击屏幕时创建一个水果,这只要监听一下全局点击事件即可,这个逻辑同样放在 Game 脚本组件中。
onLoad() {
// 监听点击事件
this.node.on(cc.Node.EventType.TOUCH_START, this.onTouchStart, this)
},
onTouchStart(){
this.createOneFruit(1) // 生成水果
}
实际游戏中还需要处理随机生成水果、上一个水果在点击的 x 轴下落等细节逻辑,这里不再赘述。
上面处理了水果创建的逻辑,在整个游戏中,水果是可以产生下落及弹性碰撞等物理效果的,利用 cocos 内置的物理引擎,可以很方便的实现。
对 cocos 引擎不熟悉的同学可以先看看这个官方 demo,里面展示的比较详细(起码比文档要更容易理解)。
const instance = cc.director.getPhysicsManager()
instance.enabled = true
// instance.debugDrawFlags = 4
instance.gravity = cc.v2(0, -960);
const collisionManager = cc.director.getCollisionManager();
collisionManager.enabled = true
然后设置四周的墙壁用于碰撞,这样水果就不会无限制往下面掉落了:
// 设置四周的碰撞区域
let width = this.node.width;
let height = this.node.height;
let node = new cc.Node();
let body = node.addComponent(cc.RigidBody);
body.type = cc.RigidBodyType.Static;
const _addBound = (node, x, y, width, height) => {
let collider = node.addComponent(cc.PhysicsBoxCollider);
collider.offset.x = x;
collider.offset.y = y;
collider.size.width = width;
collider.size.height = height;
}
_addBound(node, 0, -height / 2, width, 1);
_addBound(node, 0, height / 2, width, 1);
_addBound(node, -width / 2, 0, 1, height);
_addBound(node, width / 2, 0, 1, height);
node.parent = this.node;
现在我们就开启了游戏世界的物理引擎,然后还需要配置需要受引擎影响的节点,也就是我们的水果。