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砸了10亿失败后,又花一年回炉,《射雕》新制作人坦言:先活下来,长远就有机会!

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2025-03-12 11:16

正文

文 / 手游那点事 恶魔摸摸猫

他们能改写这一场花费六年,投入10亿的败局吗?
如果让我评选,去年整个游戏行业最让人意难平的产品,一个是索尼的《星鸣特工》,而另一个就是网易的《射雕》。

(曾在去年3月28日公测的《射雕》1.0版本)

与前者注定被外界玩家所不喜的“政治正确”元素不同,《射雕》在很多国内玩家乃至金庸粉丝眼里,更多的是遗憾与惋惜,甚至有点“恨铁不成钢”,颇有种“游戏明明可以做得很好,但却翻车”的感觉。

回看《射雕》过往:游戏于2018年立项,随后便拿下了“射雕三部曲”的IP授权,目标是打造出一个长达150年剧情故事的“金庸武侠宇宙”。为此,网易整个战魂工作室动用了数百人,做了整整6年。据外界估测,游戏总投入接近10个亿——这样的成本无论是放在当时,还是现在来看,都是行业内最顶尖规格的项目标准。

(曾经1.0版本的公测宣发信息)

但与之相对的,却是游戏公测之后的“滑铁卢”。从七麦数据提供的榜单数据来看,《射雕》最高仅登上了iOS游戏畅销榜Top15,随后陆续掉出了各种榜单之外。

当时玩家们的舆论反馈也并不理想,大量建议、批评充斥了游戏各平台官号之下,而iOS评分也仅有2.2分左右。

《射雕》的失败表现,以至于让网易高层在去年5月的财报会议上,直言对其“并不是特别满意”。不过即便如此,网易也没有完全放弃,而是通过重制版本的形式,来重新拯救这一款被许多人寄予厚望的武侠游戏。

最终,承接这一使命的便是《射雕》的新制作人V。据了解,他是游戏行业的老兵,也曾在大厂做过流水亮眼的项目,也有过创业经历。当然,更重要的是,他是金庸的忠实粉丝,同时自内测开始就一直关注着《射雕》的项目进展,是个不折不扣的老玩家。

V加入之后,便迅速调整方向,开启了《射雕》2.0版本回炉计划,但由于问题超乎预期地复杂,本来预计三个月的工期,最后却做了接近一整年。

去年10月期间,新版本开启过焕新测试,可以看到无论是美术风格,还是玩法设计,又或者战斗体验都做了相当大的改动与变化,用官方的话来说,就是:“更金庸,更武侠。”

为了吸引更多新玩家前来游玩,也为了让老玩家能够从旧版本顺利过渡到新版本,《射雕》还拿出了号称网易史上最大的返利方案,其中价值已超10个亿,足以看出他们对于这次新版本的重视与诚意。

明天 (3月13日) ,《射雕》2.0版本就要正式公测了,到时候这款网易投入巨多的武侠游戏将再一次迎接市场与玩家的审视,而至于他们能否真的打赢这场翻身仗,还要看接下来一段时间的表现。

所以,比起展望未来,当下我更想讨论《射雕》过去一年的经历:对于《射雕》公测的失利,项目团队到底是怎么想的?回炉重制的这一年,他们与游戏发生了怎么样的变化?空降的新制作人V,又是如何思考游戏目前的定位?

更进一步来说,在“降本增效”的时代,网易高层为什么不惜成本都要重制《射雕》?这背后藏着他们怎么样的思考与布局?

前段时间,我去了趟网易,在《射雕》项目组旁边的一个小会议室见到了游戏制作人V。彼时,已经是临近新版本上线的节点,V在来之前还要处理新的一轮优化反馈,脸上不免地带有一些疲倦。

我打趣他,“上线前肯定很忙吧。”他笑着回应,“忙习惯了,好像来到这里之后就没有零点前下过班。”

后续,V跟我深入分享了《射雕》回炉重制的前因后果,以及他们团队过去一年的心路历程。一轮交流下来,让我印象最深刻的是,他们“脚踏实地”的坦诚态度。

过去《射雕》的目标往往会设得很远大,比如说做金庸自转宇宙,150年的长线运营等,但现在他们其实很少提这些了,反而更多在强调一些实实在在的变化,比如武学的进步、动捕系统的融入、模型的逐步优化,移动端的引擎适配等等。

(2.0版本中,邀请动捕演员演绎武学动作)

“我们这次的预期没有很高,首先把《射雕》做成个能玩的游戏,然后活下去,逐步跟玩家们重建信任关系。只要活着,长远就有机会。”

(以下为现场对话记录,为方便阅读有所调整)


01

《射雕》公测失利后

他们做了些什么?

手游那点事:从过往开始聊起吧。你是怎么来到《射雕》项目组,并成为新制作人的?

V: 我自己本身就是武侠游戏品类的核心玩家,也在游戏行业干了十几年,同时也是金庸的忠实书迷。

在《射雕》上线之前,我就对它非常感兴趣,参与过其中的三测、四测。当时,其实就觉得《射雕》和我心目中金庸武侠游戏的样子有较大出入,因此也提了不少建议给主创团队们。

公测失利后,网易向我抛出橄榄枝,希望我能加入《射雕》担任新的负责人,帮助游戏重新找回金庸武侠的感觉。于是,我在2024年4月底加入了《射雕》项目组,并于5月正式接手后续的研发任务,开始筹备重制版本的一系列计划。

手游那点事:在你刚接手的时候,项目整体状况是怎么样的?

V: 当时,游戏团队都处于比较懵逼的状态。过往,他们对于《射雕》的预期是非常高的,没明白为什么会失败,以至于公测崩盘之后大家都没有了目标,不知所措。

从我的外部视角看来,《射雕》1.0版本可能整体产品方向定位出了问题。无论是美术风格,还是剧情体验,又或者玩法设计,游戏都没能满足一般武侠用户的体验需求,最终导致了公测的失利。

(玩家评价)

不过,当时公司要求三个月内重制上线,所以也没有太多的时间给我们内部去复盘,只能边做边找问题出在哪里。

手游那点事:三个月......开发周期相当紧张。

V: 而且游戏遇到的问题,也比我想象中的还要复杂,以至于到2024年10月中旬才有能对外曝光宣发的版本。

手游那点事:游戏当时主要都面临着哪些问题?

V: 首先,游戏公测之后,团队内部关键人员出现了一波流失,导致缺少中坚力量,整个团队的状态不佳。

其次,《射雕》作为一款体量不算小的产品,过去积重难返的东西太多。产品方向从最开始抽卡式、很像二次元《原神》的单机开放世界,转变成了以武侠MMO作为大方向的产品形态,改起来不是很容易。

(去年公测的1.0版本,需要像二游那样抽卡配队)

与此同时,产品形态调整,往往又是“牵一发而动全身”。以武学体系改造为例,当某套武学的战斗定位发生变化时,不仅需要重构技能特效、动作模组等表层内容,还需同步调整与之关联的PVE副本机制、PVP平衡规则、数值成长曲线和经济循环体系。

由于这种“动一个地方就要改一片”的情况非常多,所以复杂程度远超预期,开发量也相当大。

另外,《射雕》过去已经有6年的研发周期,之前研发时用的虚幻4引擎。而如今虚幻5引擎的问世,让游戏行业其实跨越了一个大的技术革新。所以,如果我们想要做更好的品质,给到玩家更好的体验,产品过去一些陈旧的研发管线也是需要刷新的。

手游那点事:那你具体是怎么处理的?

V: 刚接手的时候,我花了一两个月重构了《射雕》团队的运作模式。毕竟,要改产品必须先改团队,团队的结构决定了游戏的产品形态。

但正如前面说的,开发时间比较紧张,我只能让大家先动起来,在执行中彼此磨合。当团队运作起来之后,我就开始抓具体的落地产出。这个阶段目标非常明确,每一个产出都由我亲自去把关验收,同时敏捷地去调整。

往后就是第三阶段,在2024年10月焕新测试之后,团队重心就是持续迭代优化,打磨改进游戏品质。回过头去看,第一、二阶段花了比较多的时间。其中,涉及人员的变动,加上组织架构的变化,同时又要做很多产出,非常有压力。

手游那点事:既然重制这么麻烦,投入的时间成本也很大。那你们为什么要坚持去做这件事?

V: 这是我很佩服公司高层的一点。从大厂的角度来看,一个游戏往往在公测期间会获得最多资源,但如果公测不成功,后续资源就会被急剧收缩,从而进入一个“资源不足→产能降低→做不出符合玩家预期体验”的恶性循环。

然而《射雕》不一样,它完全没有收缩研发上的资源投入,反而调动了公司内优秀的专家来支援,这显然是一个需要极大魄力的决策。

站在玩家的角度来看,这又是一个非常正确的决定。因为玩家希望他们投入的精力、情感甚至金钱能够得到延续,而不是因为公测失败而收缩资源,放弃开发,这其实是损害玩家利益的。

所以,“重制《射雕》”这个决策虽然可能从商业角度难以理解,但从玩家利益出发却是无比正确的。一个产品最宝贵的不一定是营收,而是用户,而是有没有玩家持续去玩你这个游戏。

我屡次跟高层在做一些产品进展汇报的时候,也能感受出来决策背后重视玩家口碑、长期主义的逻辑,就包括这次近十亿的全额返利,其实也是以这种这套价值观核心逻辑在推动。

手游那点事:基于这一点,后续网易会对这款产品有具体的市场目标吗?

V: 我们的目标是先活下去,营收能够平衡是最基础的。

这次2.0版本不能算是十全十美,在这么短的时间内客观上不可能硬撸一个全新的游戏出来。金庸武侠的受众非常大,只要能活下去,坚持我们长期主义的价值观,花更多时间去在研发管线、玩法设计上专注做迭代与积累,还是会有机会的。


02

金庸武侠游戏

到底该是什么样子?

手游那点事:接下来聊聊《射雕》2.0版本的迭代过程。先从美术风格说起吧,你觉得为什么公测版本的美术会被许多玩家所诟病?

V: 站在我的角度来说,每一种风格都会有自己的受众,“BJD娃娃“自然也不例外。

但它之所以没能赢得玩家们的认可,一是比较冷门,审美门槛高;二是以现在技术来看,要是想呈现让人觉得可爱的效果,就非常依赖高精度的模型和贴图品质,但这部分表现在手机端又会大打折扣,稍微做差一点就会跌入恐怖谷效应。

游戏1.0的时候,短时间内为了优化,舍弃掉了很多展现细节,所以最终表现出来的感觉比较诡异。从理性分析,这个风格本身并不是有很大的问题,但在金庸的受众群体中,接受这种风格的人就比较少,不太符合他们对武侠的想象,要想做得好也比较困难。

(旧版人物美术风格)

手游那点事:那现在新版本的美术风格又是怎么做的?

V: 坦白讲,改动一款产品的美术风格,是非常复杂的过程,因为它是一个整体,是一种调性的传达。

第一步,是Set tone (定调) 。去年4月我们做了大量的用户调研,找到金庸武侠用户普遍喜欢的人物角色风格,同时把金庸书中对于人物描述部分重新翻了出来,仔细推敲研究,希望找到美术上最好的表达方式。同时,在场景部分我们也对“金庸感”的环境做了对应的研究,在整体色调、光照等都做了各种尝试。角色的动作招式也不例外,武侠的动作一定是有各种很帅很酷的POSE,而不是小孩子打架一样;此外,召唤物这类东西本身就不属于武侠世界。

最终才有了现在外界看到的新版本美术,但实际上,现在回头看,我们当时时间实在太少了,如果给更多时间去预研,或许能做得更好。

第二步,是对玩家角色的重构。 我们认为一款武侠游戏给到玩家在Aesthetic上占比最大的,是自己的角色。优先着手重构的是玩家角色的基础模型体系,包括基础体型重塑、面部特征精细化、皮肤与毛发材质升级。与之配套的角色动作风格,也调整为更加成熟硬朗,同时全面重制服装的物理材质表现,强化写实度与层次感。

(1.0黄蓉 VS 2.0黄蓉)

(1.0郭靖 VS 2.0郭靖)

第三步,因为角色和场景改得更加写实了,原来的所有特效都不适用了。 于是,我们结合武学系统重做,从基础光效参数到实战场景表现进行全面重构:调整色彩对比度与明暗关系,每一招有色和透明部分之间的屏幕像素占比,优化多人同屏时的特效叠加效果,最终形成兼顾视觉冲击与战斗清晰度的平衡方案。

(重制后的打狗棒法)

总的来说,这是一个量非常大的工程,以至于我们去年压根没有人力去做新内容。去年公测的营收,也基本全投入在这里了。

手游那点事:接着武学往下聊。这部分游戏在2.0版本也迎来了很大的改动,背后的设计理念是什么?

V: 1.0版本战斗系统的核心机制存在两个显著痛点:首先,连招链过于复杂,就连普通攻击都会分成6种不同的连招,“轻轻重重重轻”这类组合既提高了玩家的理解门槛,又导致操作负担过重。同时,实际对战中80%的时间都在重复单一按键的普攻操作,不仅使部分技能失去存在价值,也造成了明显的操作疲劳。







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