专栏名称: 车尔斯基的游戏运营杂谈
1、总结下自己游戏运营工作的各种经验 2、谈谈书谈谈风华血月 3、作为伪文青,总是需要一个寄托自己杂思的小天地,4、无名的咸鱼也能青云直上
目录
相关文章推荐
51好读  ›  专栏  ›  车尔斯基的游戏运营杂谈

关于中重度网络游戏里家族这个社交小单位的一些思考

车尔斯基的游戏运营杂谈  · 公众号  ·  · 2024-12-03 08:00

正文

请到「今天看啥」查看全文


纵观市面上的许多网络游戏中,分析其社会关系发现发现其出现了断层:好友太小,工会太大。而家族这个概念,可能刚刚好。


好友
家族
公会联盟
人员规模
管理结构
平等
简单
复杂
上下平等
无/强(平等性)
有/强(平等性)
有/弱(阶级性)
核心支撑点
福利/感情
福利/感情/荣耀
福利/荣耀/集体任务的必要性
荣耀性追求


当然,这里的家族的定义,是以乐趣为目的结合的小群体,群体的特征就是观念接近、行为具有小集团但是个性化需求,强调小群体活动,也有带头大哥和跟班小弟的隐藏区别,但是表现上是家族一体,上下平等,不依赖(甚至抗拒)复杂的管理。

所以在现实里,类似网吧,宿舍,三五好友形成的小群体也最容易在网络上形成这种家族的社交小概念。做个类比,家族和公会,构成上类似校友和同事,校友-家族,同事-公会。大家都是一个阵营集体,但是家族概念下更加强调线下建联后的那么一点亲切,家族是“生活”,联盟是“工作”。而从大部分游戏可以看到,家族感强烈人形成的小群体是更纯粹的乐趣导向的群体,更愿意去主动传播游戏的乐趣,以及体现出相对持久的用户粘性——这点粘性的增加,显然和感情的亲密度有更直接的正相关了。

而且吧,以为家族整体的人数肯定是少,那么从外部看,小家族本身是可以看作是一个完整的行为趋同的游戏个体——这就代表,所有对单个玩家可以形成消费或者刺激特定行为的运营策略,基本都能运用在家族这个单位之上,只是额外考虑是从一个人手里收到这些行为(比如刺激充值)的反馈,还是以家族为整体,收到那么多行为反馈,小团体内部有些人可以白嫖(比如充值返利返到全体)

那么,如果在游戏里公会之下,再多一个家族的设计,会有什么特别需要注意的点呢?首先,家族和家族间是一定需要有互动。因为个性化的追求,决定了构成家族的人,内心根底都是爱炫耀的,只是这种互动,体现在重度游戏常见玩法互动时候,更合适家族这个小社交群体概念的,是类似冠名争夺,最佳SHOW场家族评选这些不那么直接PVP的互动。

倒不是说直接PVP有什么不好,而是重度游戏本身就有太多这方面的设计,而且基础根底一定是钱多赢过钱少,聚焦到家族这个更小的社群单位,尤其主打凝聚力的更可能是相对单纯的游戏乐趣+感情牌,那么强数值对抗的社交互动玩法已经有那么多了。针对家族的自然可以放一放,从不那么功利性,强数值压迫性的角度做一些小群体互动的设计,就比如个性化皮肤搭配后的家族成员集体SHOW票选最上镜家族这种了。

其次,在设置家族的时候一定要采用人数限定,但是可以跨联盟加入(不要跨阵营,不要以为家族的设计而增加更多无间道的故事),族长除了通常的权限外,还有一些其他的责任管理,相当于增加了游戏中“老大”角色,但是目的是让更多的玩家尝试当个老大哥(每个兄弟团伙都有一个这样的老大哥)的滋味。比如,设置一些家族的任务或者活动,需要老大哥上线激活,这些任务最后是强调集体而非单纯战力,比如限制时间的任务,人数越多效果越好,数量多的任务,多人共同努力容易完成,一些更小型化的BOSS点,据点争夺,让可争夺资源要多, 让家族玩家 觉得自己有机会得到,上线激活奖励,上线领奖励、上线挑战其它家族……

不要担心累着老大哥怎么办,你让老大哥舒舒服服啥都不要干,你做那么多家族的社交功能又是图什么呢?我们搞游戏里的社交风味,图的就是在游戏里有社牛倾向和行为的用户乐在其中的辛苦维系一个小圈子,立足点当然是要给他取制造一个,喊兄弟们上线的小理由,而不是反过来,方便他不上线,不操作就能拿到奖励了。

以及通常你搞一个家族出来,一定是要族长给族人获得一定的福利或者加成。在设置家族的福利奖励时候,要考虑一个哪怕是形式上的有普遍性平等,例如家族的主要福利是英雄培养的经验获取,那么大可以设计为某种家族副本闯关拿海量经验(每日重置型),然后一个家族成员闯关成功,在线的家族成员都能获得经验,离线的登录后也能领取部分其它奖励的性质。以及,家族成员之间的部分装备可以共享加成,部分英雄可以额外助战等等等,具体功能,视游戏情况而定。只是,为了增加这种性质的内部成员的凝聚力,再强调一下,平等的给与福利,至少形式上看着平等,最简单思路就是只要玩家在这个家族,并且在线,那么就会享受相同的福利,并不会因为本人的等级或者战功低下而受到影响——白嫖躺平的兄弟,也是兄弟,如果觉得不是,踢出家族不认这个兄弟就是(那也是玩家自己的决策,而不是我们提前考虑搞什么方便)

最后,搞一本家族日历,这些共享,领取,加成的大事件节点,系统自动记录到家族日历里,文字润色处理点,时间,地点,人物,感慨,没准哪天就被翻阅的人打动的稀里哗啦,增加更多上线或者拉流失朋友回来的动力,毕竟我们搞家族这一个社交分群,最终期望的就是网吧、寝室、好朋友,网络上十分要好的好友一起玩游戏来形成这个家族,获得社交感情上的被动加成了。

——我是分割线——

谢谢大家看到底!如果看完我的杂谈文字野路子经验,你也有感触,欢迎点在看、关注、分享或者给点个「 」哟





其他……

关于我经常提到的游戏业内群怎么加入?

免费的经验:

详谈到底什么是游戏运营三张表

自己遇见大佬做游戏时候的6步方法

游戏创业里王道正统和香酥鸡拷贝这件事

付费的坑:

小游戏研发初创团队立项前建议思考的问题和融资,立项,测试相关经验谈

游戏业内的闲扯,研发侧大佬线下复盘游戏研发和团队的真知灼见

页游年代的游戏产品综合评分量化标准文档

小游戏大制作:聚焦核心玩法,注重用户体验








请到「今天看啥」查看全文