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《机动战队VS》评测7.5分:燃烧钢之魂

3DM游戏网  · 公众号  ·  · 2025-03-18 23:00

正文

耸立在,半空中的,钢铁之城垒


直到现在我仍然觉得,《机动战队VS》的诞生就是个奇迹。若不是开发商游戏公国的老板“胖虎”,持之以恒地进行“公款追星”,这款游戏干脆就不会存在,甚至它的前身都不会存在——如果从功利的“商业成功论”出发,这款衍生自萝卜手游《机动战队大作战》的2D格斗游戏,从企划书的阶段就会被毙掉。

《机动战队VS》评测:燃烧钢之魂

众所周知,“需要拉后防御的2D格斗游戏”是个终极古老、终极成熟,已经被完全卷烂的领域。十数年来,几乎只有CAPCOM、SNK和Arc System Works等老牌厂商,在轮番推出自己擅长领域内的新作——前者的“街头霸王”系列独霸了着重拳脚立回的地面格斗,后者则热衷于推出一波又一波的IP衍生作与能够空中拉防的超人格斗,就连似乎不复当年之勇的SNK,在角色储备与构建华丽连段方面的造诣,也至今无人可及。
这三位大能和隔壁的“真人快打”一合计,简直就是格斗界的基头四,每个人都有过人之处,每个都有他们的独门绝技,设计底蕴和技术积累更是技惊四座,每作的秘密系统更是给玩家意外的惊喜……换句话说,“外人”想要插足其中,几乎是一件不可能完成的任务。

《机动战队VS》评测:燃烧钢之魂

对小厂而言,“街霸6”的爆火既是幸运也是不幸

即便退一万步讲,一家初创厂商真的开挂般地打造出了在某个领域能与这四天王相媲美的作品,对玩家而言,去尝试这款作品的理由仍是寥寥——我为什么不去玩“街霸”/“拳皇”/“罪恶装备”呢?

巧的是,对《机动战队VS》的目标玩家而言,这个理由还真的存在——那个名为钢之魂的玩意,确乎存在于这款注定冷门的游戏中。

《机动战队VS》评测:燃烧钢之魂

简而言之,《机动战队VS》给了玩家一个实际上手开萝卜的机会,尽管只是以和“机战”系列相似的三头身比例登场,但这些机体仍尽可能地呈现出了超级机器人应有的那份重量——行走时的机械传动声、受击时的金属碰撞声、导弹与金属射流的迸发声、势大力沉的拳脚命中时恰到好处的迟滞感,乃至喷射器尾焰因招式轻重而衍生的出力变化,都被游戏一一还原。

《机动战队VS》评测:燃烧钢之魂

而联动机体那些令机战老登们耳熟能详、闻之落泪的经典招式,也都在游戏中悉数登场——断空我的驾驶员藤原忍喊出招牌的“呀得压路贼!”(放马过来吧!),抄起断空剑就劈敌人的脑门;魔神Z的兜甲儿则以“尻犀利——逼目!”(光子力射线)迎敌……任凭哪个钢之魂尚存的老东西看了,都会热血沸腾。

《机动战队VS》评测:燃烧钢之魂

限于体量,游戏的特效质量、动作帧数和衔接动画等“硬指标”,远不能与“传统大厂”在2D时代的巅峰之作相比。但好消息是,《机动战士VS》的赛道上几乎没有竞品——上一个“机器人+2D”格斗的作品,或许还要追溯到上世纪的《高达:格斗王》和更古老的街机游戏《机甲格斗》,那自然是不可同日而语。
如果非要找个对手,《机动战队VS》能对比的也只有已然式微的“超级机器人大战”系列——前者的拳脚招式、必杀和连招所呈现出的表现力,已然达到了后者的常规水平,尽管限于格斗游戏的快节奏需求,三气超必杀技的动画无法做得如战棋游戏那般奢侈而漫长,却也保留了全身特写和华丽特效……
总而言之,在“2D萝卜对战”的画面演出、技术力与原作还原度方面,《机动战队VS》基本算得上赏心悦目,堪称“机战平替”。

《机动战队VS》评测:燃烧钢之魂

不过,我也实在无法就这么断言,说《机动战队VS》是格斗版的“机战”。毕竟,后者每作光是参战的作品就有超过二十部,机体更是能达到上百台之多。
或许是窘于经费和体量目前,《机动战队VS》的首发阵容仅包含来自《真盖塔机器人:世界最后之日》的真盖塔、《超兽机神断空我》的断空我、《魔神Z》的两台魔神与波士机器人,外加七台《机动战队大作战》的原创机体,总计12台。即使是以格斗游戏的标准来要求,这个数量也是严重不足的——有限的机体池很容易造成对局的单一化,从而致使游戏迅速丧失活力。

《机动战队VS》评测:燃烧钢之魂

面对这个问题,《机动战队VS》给出了自己的回答——既然无法增加机体的数量,那就在机体区分度与独特性的方面下足功夫。
首先要明确的是,《机动战队VS》的基础格斗系统相当扎实且保守。只有轻、中、重攻击与必杀、投技、耗一格气的EX技、耗三格气的超必杀,外加一个全机体通用的爆气取消和反击系统,连输入指令都尽量进行了统规化——没有什么SNK系的反人类指令,正摇、反摇、623升龙、半圈指令投和常规的蓄力招式,仅此而已。
往好了说,这些都是经过时间与历代格斗游戏充分验证过的成熟系统,即使是游戏公国这样一个初涉格斗领域的厂商,也能耍得得心应手不出岔子;但往坏了说,这套系统也确实相当古早而平淡,几乎称得上白纸一张。

《机动战队VS》评测:燃烧钢之魂

然而,或许也正是出于保守的通用基础系统设计,《机动战队VS》得以在尽可能展现机体特色的方面大展拳脚——游戏中的每台机体,都各自拥有两套在对战之前可选的,被称为“武装”的独特系统。这套类似《街头霸王5》中“VT系统”的格斗系统,能为机体带来一整套完全不同的必杀技和资源系统,甚至完全改变机体基础性能。
还是以超兽机神断空我为例。其第一套武装“断空光牙剑”,能几乎完全替换掉机体原本势大力沉但攻击范围有限的拳脚,转而令其使用攻击范围较大的断空剑,在中距离立回上获得极大优势,并使用垂直判定框极大的强力一气必杀。然而,由于断空我基础性能中缺乏牵制手段,在中距离极强的“断空光牙剑”断空我会被擅长“发波”的“全副武装瓦沙克”等对手,疯狂牵制且难以近身。

《机动战队VS》评测:燃烧钢之魂

如果选择“断空炮阵型”,整台机体的玩法就会发生根本性的改变。失去了断空剑的大范围攻击,只能使用基础拳脚作战的断空我中距离控制力大幅削弱,但机体相应地获得了包括胸部机关炮、导弹齐射、平射断空炮和垂直断空炮的四种远程牵制手段,使其彻底成为一台恐怖的远程火力怪物。

《机动战队VS》评测:燃烧钢之魂

然而,断空炮阵型的每种武装都只能在重新装填之前发射一次,若要重新装填则需将四种武装全部使用一遍——如果只是为了装弹而空放火力,毫无疑问会吃对手一个大确反。






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