文 | 手游那点事 | Jagger
注意!不要下载!它的游戏剧毒!!!容易上瘾!!
游戏利用人的赌性、仇恨和虚荣总是更容易从用户口袋里掏钱,而只在乎游戏好不好玩,则很容易掏到玩家的心。
一、玩家称它为“毒厂”,玩家甘愿做它的瘾君子
111%,你可能从来没有听说过这家厂商的名字。它在Facebook粉丝150万,远高于Supercell的78万粉丝;TapTap的厂商榜中以9.9的高分排在第2,在腾讯之前;旗下有20多款小游戏,全球用户在5000万-1亿之间。
111%这家在国内已经拥有大批忠实用户的厂商,却鲜少被了解。当然一个很重要的原因是它也不必要被了解。它所在的是一个非主流的市场,这个市场的用户对游戏的可玩性要求苛刻且足够理性,不太可能为一款游戏“倾家荡产”。但事实也证明,能够在这个市场扎根的厂商,最能掏到玩家的心。在App Store“111%”的开发者账号下有25款产品,评分都是4.5星以上。Google Play可以看到111%已经拥有下载过千万的产品,下载百万级别的也有数款,评分也都高于4.1星。111%其实是来自韩国的独立游戏厂商Creater的游戏品牌名,在111%之前,其CEO已经经历了4次的创业失败。当然这段经历也没有出现在111%的任何介绍里变成情怀。
111%被国内玩家称为“毒厂”,能够批量制造让玩家深陷其中无法自拔的剧毒游戏。毒厂发布新游戏时,玩家的内心是渴望又焦虑:“毒厂又来了,晚上又不用睡觉了”、“不敢再玩了,怕停不下来”。它也自知毒性太深,“Hello,we will steal your time。(你好,我们会偷了你的时间)”是在111%的官网上大写加粗的一句话,这句话的下面是111%旗下的游戏名单。它的目标是能在游戏排行榜前100名的产品中占20~30%的份额,现在几乎每月一款新游的产出速度在靠近目标。
二、只有手机停电,玩家才能停下自己的手
1.《DDTAN》:“玩这个游戏可以玩到手机掉帧才结束,根本停不下来。”
玩家王小錵:
(刚开始玩)这不就是个打砖块嘛,有什么好玩的
(玩了一会)哎哎,球球怎么越来越多了,砖块也越来越结实了啊,哎好像有点难度啊
(再玩一会)我的天这一群球球大暴走真魔性哈哈哈哈哈哈
(……)
哎我手机怎么没电了??
2.《Charles》:乱中取胜,毒性更强的《贪吃蛇大作战》
玩家物部家的风水师:
我怎么玩这游戏的时候,满脑子的——
【像你这种人,最多活不过一首歌】
玩家叉子:
“怎么又在玩游戏天天就只知道玩游戏”
“爸这个游戏有毒你也来试试吧”
“老了还玩什么游戏”
“人老心不老嘛”
-40 minutes later-
“爸你给我玩会”
3.《Flowar》:“被一朵花驯服我”
“有一朵花,我想,她已经驯养了我……”——《小王子》
Flowar=Flower+War,这是一款很不毒厂的塔防游戏。害虫从四面八方爬过来,责任是保护玻璃罩中脆弱的玫瑰。只要点击屏幕进入方格界面,游戏进度就会暂停,玩家不必担心任何时候都被害虫折腾。
六色花朵则可以用来保护玫瑰,黄花发射炮弹、蓝花可以击退害虫、粉色花牵制害虫......
但是要保护好玫瑰却不容易,种花不能太早,废水;浇花不能太晚,划不来;前期不要追求花的数量。
总之,这个游戏就是要实习每一朵花的技能,升级攻略。游戏越到后期画面越绚烂,当玫瑰死掉的时候,几乎要漫出屏幕的虫子也越让人心累。
三、为什么111%的游戏有如此剧毒
111%的游戏都简单又毒性,它虽然不容易将手伸进玩家的钱包,却很容易赢得玩家的心。让玩家甘愿做它的瘾君子。
1.简单至极,易上手便上瘾
大家都应该很清楚,轻游戏在变现层面做的就是沙中淘金的事情。会为游戏付费的用户总不可能多,低收入是轻游戏的先天属性。网游的厂商也许很难想象,一款轻游戏能够做到ARPU值0.5元已经是非常可观的数据了。在这样的情况之下,自然会把精力放在扩大用户规模上。111%则是一直坚持简单的核心玩法,用户要一打开游戏就会玩,最复杂的也要新手教程不会超过5分钟。111%的所有游戏都只有英文版本,即使语言不通的情况下都能上手这款游戏便达到了简单的标准。
此外,这样简单且围绕个人乐趣的游戏,已经没有了游戏内玩家带玩家的可能,那么当游戏分享出去的时候,新用户能够快速上手也很有必要。目前,111%几乎每个月都能交出一款游戏,数据表现不好的产品就进行下架处理。这里保证了量大的优势。
2.隐藏在美术下的野心,俘虏主流外的玩家
玩家向头部产品集中的趋势是越来越严重了,但是也有那么一群人总是拒绝追捧“大众偶像”,他们对拼数值拼钱的产品兴趣不大。但是在游戏类别的鄙视链上,太过于简单的游戏经常处于最底端。但是111%却找到了一个让玩家脱离鄙视链底端的办法——美术。111%的所有游戏都具有鲜明的美术风格。如《DDTAN》的80年代霓虹灯街机风、《BOING》的低面几何设计风、《Flowar》的高冷阴郁风、《1655m》的像素风,就连俄罗斯方块玩法的《Goodnight Rudy》也通过配色,让游戏变得有腔调。111%这种故意将游戏做的有些距离感,因为距离感最容易带给人逼格满满的居高临下感。于是这种脱离了大众“蠢萌炫酷”审美的效果让它成功俘虏了游离于主流之外的玩家。如果你在百度上搜索“111%”,信息恰好来自于豆瓣和TapTap,这里栖息的不正是“非主流”用户吗?
在简单玩法和高级感中,111%用画面风格取得了平衡。当然它也不一定有意而为,也许只是擅长“非主流”的美术,而恰好俘虏了“非主流”。
3.变现上的克制,奔着分众市场的金字塔高度去
像111%这样全球拥有过亿注册用户,已经有比较好的基础去突破收入瓶颈。但是从它整个游戏模式来看,它还是在做小池塘的生意。111%的变现模式主要有三类:广告、去广告内购、内购。广告无疑占了其中的大头,现在广告模式创新和广告主从PC端向移动端迁移的大环境下,111%的广告还是放的很克制:游戏死亡后接入的视频广告几乎控制在5秒内,游戏中的Banner广告展示面积也极小(约占屏幕十分之一),完全没有对用户造成需忍耐的妨碍。这样的设置不但广告的点击率不会太高,用户去广告购买的意愿也不会太强。但是从评论上,反而就容易见到111%克制的聪明之处。玩过111%游戏的玩家几乎都给5星满分好评,玩过2款111%游戏的玩家开始会在111%产品体系内流动。111%这个能让玩家因游戏入局,又因变现克制而让玩家心生尊重的厂商,它慢慢发展、不断拓张用户。很快大家就会发现,111%是奔着分众市场上金字塔顶端的高目标去的。