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游戏直播超级垄断不利于行业发展

凯迪网  · 公众号  ·  · 2019-08-28 19:32

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近日,伽马数据发布了《 2019 年中国电子竞技产业报告(直播篇)》。报告显示,中国游戏直播市场收入将突破 100 亿元。在整体中国游戏直播市场中,腾讯系平台开播量占比达到88.7%。

游戏直播正成为吸金产业,腾讯系平台占到其中近九成开播量,体现出其在游戏市场的绝对优势地位,正向整个上下游产业蔓延。自由竞争的市场,最不吝啬奖励成功者,但是基于行业健康发展的考量,也得防止“赢者通吃”的过度垄断。今年以来,随着腾讯起诉多个平台、用户,主张他们未经允许直播游戏构成侵权,愈发凸显了这一隐忧。

相关法院应原告请求,之前已发布多个行为保全禁令,要求相关视频平台停止以直播方式传播《王者荣耀》、《穿越火线》等游戏内容。案件的最终判决,将直接影响游戏直播产业的既有生态。倘若原告诉求得到支持,游戏行业在横向垄断之外,很可能进一步加速纵向垄断,到时候也许就不再只是九成了。

直播自己玩游戏也侵权?如果不是巨头起诉,恐怕很多人从没想过这个问题。因为在我们朴素的理解里,游戏侵权主要是指抄袭之类,而直播视频中的游戏与作为程序代码的游戏,本身是不同意义上的作品。这和电影、音乐之类完全不一样,那些东西一经创作完成,就是固定的存在,用户只用被动欣赏,游戏却是交互的、不固定的,注定不能缺少玩家参与。
游戏直播最终呈现的视频作品,不能否认玩家的独创性贡献。倘若谁玩都一个样,游戏直播怎么还会有人看呢?之所以有人看,看的不是(至少不仅是)程序预设内容,而是不同玩家操作带来的“不一样”体验。这个“不一样”,正是其独创性所在。有不同游戏主播的游戏技巧和战果,有其独特的个人风格和解说魅力,甚至观看者的弹幕互动,亦是对创作的参与。

游戏直播对于游戏开发,本身没有负面影响。人们并不会因为看了游戏直播,就不再去玩游戏;相反,游戏直播是对游戏的最好宣传,它会吸引更多人玩这个游戏。很多新游戏上市之初,都会招募游戏主播,就是这个道理。总不能,需要人气的时候,巴不得别人都来直播;游戏火了,就反过来斥责直播侵权?

在商言商,凡能让对手不爽的,就是对自己有利的,打击别的游戏直播平台,完成超级垄断,互联网江湖中的各种封杀故事,我们见过太多。但是站在公众视角,游戏直播与游戏开发毕竟存在明显分界,过度保护可能是游戏直播行业不能承受之重。直播门槛和成本,势必因此大幅提高,活力四射的直播市场,很可能就此归于萎靡。

游戏直播算侵权还是算合理使用,相关视频作品有没有值得保护的独立著作权,学界争议很大,尚属立法空白。基于行业健康发展考虑,有必要更加审慎地处理。

硝烟弥漫的游戏直播战争已经打响,自由玩耍的直播乐土能否犹存,令人忧虑。游戏市场的整个上下游产业,倘若形成超级垄断,显然不利于行业发展。游戏直播是否存在过度垄断现象,又是否对游戏产业构成很大伤害,或许,有关部门有必要及时介入调查,推动形成公平有序的市场环境,激发游戏市场活力,促进游戏产业自由竞争。


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