文/以撒
要说去年行业里令人印象深刻的大厂项目,很多朋友肯定还没忘记《射雕》。在一众大制作里,它确实显得特别,只不过得到的大多都是负面评价。
定位过高、玩法割裂、体验无趣、美术幼态……各类缺点饱受玩家诟病,让《射雕》公测版本的口碑和营收都一路下滑,成了网易花10个亿买的教训。丁磊也曾在财报电话会上提到,他们对《射雕》的结果“并不是特别满意”。
图源七麦数据
走到这一步,很多人都觉得,《射雕》面临的下一步很可能是大规模裁员、项目关停、项目组解散……但网易却坚持没有放弃这款产品,还很快找到了新的制作人,带着原团队冲刺新版本、爆改产品结构。
这样的《射雕》,能不能逆袭?——说实话,这个问题可能显得有些刻薄了。因为它首先要做到的,是回归到一个正常MMO项目的水平。
葡萄君最近和制作人V对话时,他也表示《射雕》的回炉重造简直是地狱模式。为了把项目从低谷拉回来,V这大半年每天工作16个小时,头发白了不少;团队也为此调整了运作模式,专注于敏捷开发、高效沟通。他们的初步预期却相对不高,短期内,先做到活下来,长远就有机会。
不过至少在2.0版本中,你能看到现在的《射雕》是真的想清楚该怎么做了——幼态美术,改了,连带所有资源重做;复杂玩法,砍了,所有重点向MMO倾斜;战斗系统,也连带技能动作全部重做,并且还将以自由武学搭配为核心,作为新版本最大的长板,来找到《射雕》独特的生态位。
另外,《射雕》2.0版本为了让新老玩家顺利完成版本过渡,掏出了“网易史上最大返利”方案,这在游戏行业算是个绝无仅有的事儿。经过项目组计算,本次发放的返利和福利总价值已超过10亿。这也让不少人调侃,《射雕》在烧掉10亿后,又要再返10亿了。
V也提到,作为极少数公测失败后没有被放弃的项目,《射雕》很难有参考案例,但在研发上的资源投入完全没有收缩,“大家的决心还是很足,包括公司高层”。
葡萄君
:公测失败后,《射雕》团队的状态怎么样?
V:
我刚加入时,整个团队都比较懵逼。因为大家过往对《射雕》的预期非常高,都觉得做个武侠+《原神》一定能成,但一下子陷入这么大的落差——为什么会失败?未来要怎么做?都很让人迷茫。
葡萄君
:
团队有过大规模换血吗?
V:
当时核心人员流失比较严重,但并没有大规模地裁员或换血。因为最早给到我们修改的预期时间只有3个月,我判断换血是来不及的,只能依赖于现有的团队结构做一些改变。
接手的前两个月,我主要在调整团队运作模式,团队结构稳定后,重心就放到了具体的落地产出上。当然,后来我们发现三个月完全不够,所以申请了更多的时间。
除了自然流失的人员以外,我们也在缓慢地补充一些新人,整体团队规模并未缩减,这是业内比较神奇的案例。一般来说,公测失败,后续资源就会被收缩,但在《射雕》这里,研发上的资源投入完全没有收缩,大家的决心还是很足,包括公司高层。
葡萄君
:
你为什么会来这个项目当制作人?
V:
我自己是个典型的武侠受众和MMO深度玩家,从独游、单机到网游基本全都玩,同时也在游戏行业干了十几年,在大厂做过有一定规模的项目。
加入《射雕》团队也是机缘巧合。之前三四测时我玩了一个多月,期待很高,但体验不是很好。当时我就给项目组提过两次详细的修改方案,建议他们推迟半年到9个月上线,改一改产品结构,否则可能不太符合武侠用户预期。但那时产品已经临近上线,很多东西可能已经定型了。公测遇冷后,源于之前的交集,网易邀我加入《射雕》担任新的负责人,帮产品重新找回金庸武侠的感觉。
葡萄君
:
你认为1.0版本的问题出在哪?
V:
核心问题,是产品方向和金庸武侠IP受众群体预期的偏离。
在游戏设计上,相信大家都知道MDA
(机制、动态、美学)
框架,玩家理解游戏是从A到M,但如果在A这个层面已经不符合预期,玩家压根没有动力去体验游戏深层次的玩法机制。
以这个标准来考量,公测版本宣传大世界MMO,但美术风格偏幼,前中期游戏体验又是以侠侍抽卡养成为主,其实不太符合金庸武侠MMO用户的预期。如果游戏给到了幻想,但玩家在玩游戏时感到不是那么回事,就会导致体验割裂,让玩家没有核心驱动力持续玩下去,最终就会慢慢流失。
各种缺点叠加在一起,量变形成质变,再加上移动端的性能问题,玩家对产品的整体评价就直接崩了。
葡萄君
:
定位的偏离,可以理解为传统武侠MMO+《原神》这条路本身就不太对吗?
V:
也不能说得这么绝对。在我的理解中,“武侠MMO+《原神》”这个命题,更像类《原神》早期那种以单机为主的抽卡式玩法,到后期又转变成《射雕》这种MMO生态融合的产品形态。
1.0版本中的抽卡玩法
核心在于,用户前后期体验是截然不同的两种乐趣。前期偏抽卡、单机、更具单人沉浸感,而到游戏后期又突然变成要求强社交、组队PVP,追求社交乐趣,感受完全割裂,逐步过渡的要求非常高,需要前期体验非常强,让玩家对游戏产生足够的忠诚度和粘性,才能跨过这个转变点。
而《射雕》1.0的问题是,它不存在任何一个长板。什么都有,什么都做得一般,这种情况下就算换个方向也不一定能成。
好的产品一定是“Less is more”。核心还是产品本身,而不是某些命题。从业这么多年,我不认为有的命题就一定不行,其实只要找到契合的突破点,把长板做到足够长、击穿突破点,我觉得还是有机会。
葡萄君
:
上线后《射雕》才发现问题、决定大改,事情好像变得更难了。
V:
确实不太容易,可以说是地狱模式。
因为如果《射雕》没有公测,用户还不太清楚你是骡子是马,那还有比较大的机会。但是公测后再改,机会非常渺茫。我们也有一些数据指标,但预期并没有特别高,因为坦白地讲,除了《FF14》之外,行业内几乎没有什么成功的先例。
葡萄君
:
《射雕》2.0的改动思路,你们大概花了多长时间理清楚?
V:
我来项目组之前就理清楚了,加入团队后,结合过往提过的方案改造,执行中彼此磨合。虽然在执行过程中会发现更多问题,也没有太多时间静下来思考,有时候也会凭直觉做出敏捷调整,但我们的大方向比较坚定——往MMO的方向去改。
和玩家沟通时我也说过,《射雕》这个项目整体的复杂程度远超我的预期。因为很多问题不光在于产品本身,而是我们过去的一些研发管线,很多工具和流程比较陈旧臃肿,需要花很多时间更新迭代,都不太适应新产品形态的开发。
去年10月V写下的话
葡萄君
:
开始执行时,最大的难点是什么?
V:
前期有几个方面的阻力。第一,大家可能已经习惯了过去的产品形态,有思维定式;第二,人性本身就害怕被否定,而回炉重造,相对之前来说就是很大的一种否定,就会有人不想接受;
第三,过去整个团队的能力结构,是围绕着做《原神》这一类开放世界和卡牌体系去搭建的。要转到MMO方向时,它天然就缺失一部分核心人员。比如关卡这一块,1.0中大多数副本都会资源复用——玩家也吐槽“BOSS全是彭连虎”,这很没有诚意对吧?这是因为当时确实没有专门的副本团队负责这部分内容。
彭连虎:在想我的事?
为了补足这块,我们重新搭了一个关卡团队。后面我也重新搭建了整个关卡生产的管线,招了一些新人。这就是前期最大的阻力,这部分跑顺之后,主要的压力就在于工作量了。
葡萄君
:
工作量的压力有多大?
V:
以美术方面的调整为例,我们基于用户调研,重新设计了《射雕》的主角体型体系。之前的成年男性体型看起来像有点病态的少年,总感觉头很大,身形瘦弱,很难表现出武侠那种英姿飒爽的感觉。主角体型调整后,捏脸系统改成了写实建模,以及过去所有的服装外观、发型适配,我们还要全部重新调一遍,因为资产的调整是牵一发而动全身的。
2.0版本重制后的玩家角色
角色还只是一方面,场景、氛围,武学的动作、特效……这些也全都要改。因为时间有限,从零开始做肯定来不及,所以我们只能基于现有资产快速迭代。光是这样,时间和成本就已经非常高,去年公测的营收,也基本全投入在这里了。
葡萄君
:
那你是怎么调动有限的团队,尽可能做到快速调整的?
V:
在传统组织架构基础上,我们使用了特性组
(Feature Team)
的运作方式,成立了近二十个特性攻坚小组,分别针对美术、武学、副本、探索、战斗等模块敏捷开发。如果牵扯到美术制作环节,人就会比较多,大的特性组可能有几十人,小的也有十几人。
结构上,每个特性组都有一名负责人
(PO)
,按照改动方向制定具体方案、规划工作周期。不同的职能人员,都会派专人对接相应模块的改动。过程中可以用无文档的形式沟通需求,有调整也可以敏捷对齐。
这会形成一个高效的信息闭环,让日常沟通协作的决策链条,不像传统方式那样长而慢——可能要通过上级、上级的上级同意才能落地。现在西方大厂普遍会使用这种模式,比如R星也是把超过千人的团队人员,拆成一个又一个小单元。
葡萄君
:
这种求快的模式,会不会导致各个小组做了不太统一的调整,最后拼成了缝合怪?就像这张图讽刺的情况一样。
V:
在跨特性组的模式中,我们还是保留了“主策划→各职能策划组长→执行策划”的层级体系。你可以理解为,我们以特性组为横轴、职能组为纵轴,形成了一套矩阵式管理模式。也就是说在专业产出上,策划组长还是会去把控产出方向、设计的成熟度,过程中校准,避免无效整合。另外,我也会作为总控,把控所有特性组的产出方向和它们之间的协作结构。
葡萄君
:
作为总控,你的压力大吗?
V:
大,我每天的平均在岗时长是16个小时,保持了10个月左右,直到现在都差不多。你可能也看到了,我的头发白了不少。
葡萄君
:
你也提到,《射雕》1.0最大的问题是没有长板。那2.0的长板是什么?
V:
自由武学,这是我们要做到的核心特色。
在金庸的武侠受众中,很多人的尖叫点都是学习和自由使用各种各样的武功——这是驱动他们玩下去的fantasy,但1.0完全没有体现出来,玩家最终就会流失。
葡萄君
:
听起来有点像《九阴真经》战斗系统的感觉。我平时看到《射雕》玩家评论,提及最多的就是这款产品。
V:
在我们看到的用户重合度报告中,《九阴真经》受众确实是对我们游戏的期待度最高的一个群体。
葡萄君
:
1.0的战斗系统倒是也做了一些创新,但似乎不太奏效。你觉得问题出在哪?
V:
首先,1.0的武学系统是以普通攻击作为核心的。如果你玩过,会发现你要不停地按鼠标左右键,来触发自己预设的6套普攻连击链,比如左左右右左左、左右左右右左……有点像《鬼泣》的连招系统。这种较为早期的动作游戏设计,需要很强的技艺,又依靠临场微操,这对大众玩家来说操作门槛太高,很难适应;
1.0版本的武学系统
同时,你在连击链之外还有一些主动技能和绝学,但它们又没有普通攻击那么重要。这种设计,颠覆了很多用户在战斗上以技能大招施放为核心的认知,理解门槛也是天然地高。
在门槛双高之外,这种设计还会进一步导致“手速决定战斗力”——不会操作的玩家和超会操作的玩家,输出相差一倍以上。玩家间的战斗差异非常高,非常不合理。
葡萄君
:
这会导致PVP没人打了。
V:
根本是没法玩的状态。我后来才知道,原来团队在PVP上花的时间非常少,几乎没有进行专业设计。所以我们在2.0补了非常多的工夫,从最基础的博弈体系开始从零搭建。