几百年前的人们可能想不到, “吸血鬼”的形象、地位如今天翻地覆,从形体可怖的怪物变成了神秘优雅的传说生物。
原因少不了文学影视作品对吸血鬼艺术加工,当年《暮光之城》大为流行的时候,我身边不少人对吸血鬼自此有了刻板印象——吸血鬼都是俊男靓女。在我玩过的不少游戏里,吸血鬼通常是代表力量与永生的高级单位,与人类等种族划分鲜明。
也有《精灵旅社》这种可爱风,反正都和吓人不沾边
但在最近的独立游戏Cabernet中,吸血鬼不仅算不上神通广大,反而处处受限,办什么事都得“讲人情”,连吸血的看家本领施展起来都有讲究。
官方在游戏的封面图上就有暗示,女主没在咬人反倒是在吸兔子血,游戏里也确实有这个设计,算得上女主求生的最终手段——如果你在人类圈子里混得不好,或者是不愿伤害他人,就只能找点其他替代品来续命。
在Cabernet里吸血着实是件麻烦事。为了不被人类发现,想吸血就要先施展魅惑,让对方像打麻醉一样失去意识,而魅惑发动的前提是对方信任你,为此你还得先“话疗”目标提高好感。
即便有这些铺垫,被吸血的人和主角的关系还是会恶化,因为这层设计我错过了一次重要的好感度对话,被迫跳回半小时前的存档重头再来。
也能借机改变人类的习性
这还没有结束,按照游戏设定角色被过度吸血会致死,但在实操界面我只能看到主角吸没吸饱,却看不出对方的健康状况,结果明明我才是人见人怕的吸血鬼,动手时反成了提心吊胆的一方。
吸血的特写可能会让人有些不适
当然,你也可以花钱买成品血液,后果则是你大概率会很快一贫如洗,也引出了游戏里“缺钱”的麻烦。
就和现实一样,“缺钱”会衍生出不少道德问题,例如游戏里有种赚钱方式是让主角去掉包藏品,吸血鬼的潜入能力反倒被用来行窃,但行窃的前提依然是“人情”,因为Cabernet对吸血鬼还有一层设定——“如果没有得到屋主的邀请,吸血鬼就无法进入他人的领地”,和人类打交道成了每个吸血鬼的必修课。
吸血鬼也得讨生活
不过吸血鬼没钱就活不下吗?倒也不是,只是钱能让女主的生活质量更高,例如买些装饰品和小道具,Cabernet作为一款对话RPG,女主的四维属性会影响对话走向,提升属性的主要手段是买书、看书。
这些设计堆在一起让我对吸血鬼有些幻灭——毕竟主角作为所谓的高阶物种,理论上该有各种酷炫的手段玩弄人类,但Cabernet中的吸血鬼有一堆规则要遵守。
甚至进一步去想,主角解决鸡毛蒜皮问题的吸血鬼能力,换个题材单纯说成是魔法、巫术也毫不影响,例如靠飞行翻上二楼的窗户,靠隐身帮人赢下赌博等……很难说这为什么非得是吸血鬼。
其实只要体验上十分钟,就能理解Cabernet作为小体量游戏,确实不足以支撑起吸血鬼的过多幻想——游戏的场景是相对简单的横板卷轴,许多交互则是做得较为粗糙,就和女主前期的生活一样,处处显露出一种“贫穷感”。