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中国自古就有一种朴素的智慧叫做木秀于林,风必摧之,或者叫枪打出头鸟,在这次的风波中,枪打出头企鹅,日收破亿的现象级游戏“王者荣耀”最近无疑占尽了风波。
先是在行政干预下上线高强制性的防沉迷系统,12岁以下的玩家强制每天游戏时间不得超过1小时,随后又被“人民网”连续点名,洪水猛兽,玩物丧志的指责劈头盖脸,让人难免生出过去十几年中国社会对于游戏的看法,对于时代进步的接受毫无寸进之感。以事实论,人的一生面对的诱惑何其之多,挑选树立一个“公敌”对之横加指责当然简单快意,但到底能起什么作用实在是让人质疑。当然,如此密集的负面 PR 也传导到了资本市场,腾讯股价应声而跌,一时间人心惶惶,光看媒体的密集报道还以为崩盘在即大厦将倾。那么,今天我们就来一起看看,怎么从价值投资的角度来解读腾讯,和负面 PR 对其的短期和长期影响。
腾讯于近日遭“卫道士”狙击,股价也随之收到暴击
最新的财务数据显示,2017年第一季度,腾讯的总收入495.52亿人民币,同比增长55%;盈利为192.72亿人民币,同比增长44%,作为中国科技业两极之一,其增长和后劲不可谓不足。而从构成看,其2016年的收入结构如下:
从上图我们可以明显的看到,腾讯的变现在现阶段强烈依赖游戏,且在可见的将来,随着爆款“王者荣耀”游戏本身在国内市场的增长及其即将进入海外市场的潜力,这部分的依赖还会进一步增强。在游戏上的成功一方面是其强大的产品传统,另一方面也离不开腾讯在游戏全产业链的能力,而后者,在某种意义上保证了其游戏收入的持续优势,
“王者荣耀”只是一个表象,其承载的是腾讯在游戏界持续打造爆款的能力,因此今天很多所谓的腾讯收入高度依赖“王者荣耀”因而带来隐患的说辞都是业余者的意淫,在实际生活中并不会真的发生。
从上图也可以很明显看出,腾讯围绕游戏的核心能力快速健康成长,而在游戏业务大杀四方的2016年,
“王者荣耀”收入为68亿元,仅占移动游戏收入的17.7%,整体游戏收入的9.6%。
同样的,短期的负面 PR 和防沉迷也不会对短期的现金流产生有意义的影响,“王者荣耀”,或者说任何一个游戏的成功都在于产品本身对消费客群的精准把握,游戏本身的吸引力和团队运营、吸金的能力不会因为负面受到丝毫损害。而被限制游戏时间的未成年人,反而可能会带来现金流的进一步提升。何解?今天的游戏流行的 freemium 模式早就不再是传统的按游戏时间付费的机制,平衡性较好的游戏,如“王者荣耀”,其经济体系的核心在于时间和金钱的平衡,时间充裕的玩家通过支付时间来完成在游戏中的提升积累,身家丰厚而时间较少的玩家则通过支付金钱来完成提升积累。如果该平衡被暴力打破(如防沉迷系统),
在游戏吸引力不变的情况下,无法支付游戏时间的玩家可能会选择支付金钱来实现替代,从而进一步提升收入。
防沉迷在暴力缩减部分用户游戏时间的同时反而给了其更多的理由进行消费
说完游戏,其实更有意思的地方在于腾讯的其他业务。
众所周知,腾讯最成功的产品当属QQ和微信,QQ目前用户8.6亿, 微信则更近一步,达9.4亿,产品活跃度更不必多说,各位可以统计一下自己一天花在微信上的时间,并且自信的假设这是全国微信用户的常态。这样恐怖的用户数和活跃度下我们自然想到的就是广告收入,对比形态类似的海外巨头,坐拥全球近20亿用户的 Facebook,其在2016年产生的广告收入超260亿美元,是腾讯的近7倍。这个差距有主观客观多方面的原因,但在我看来最主要的因素有二:
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微信的广告变现尚处探索期,腾讯在这个产品上保持了相当的克制
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中国用户的每用户广告价值低于发达市场用户