专栏名称: 手游那点事
致力于做一个“有观点、有态度”的游戏产业媒体!我们不是最好的,但我们会更好的,你值得拥有!
目录
相关文章推荐
手游那点事  ·  莉莉丝的“大DAU”策略终于浮出水面了! ·  1 周前  
51好读  ›  专栏  ›  手游那点事

原创 | 那些315未曾曝光的游戏圈灰色玩法,你知道多少?

手游那点事  · 公众号  · 手游  · 2017-03-16 21:39

正文

文 | 手游那点事 | 欣欣

对游戏圈来说,今年的315非常平静,没有任何一家游戏企业成为被点名的对象,而华为、金立、咪咕游戏在315晚会上的广告投放也似乎为整个行业买了单。然而游戏圈中,315未曾曝光的那些灰色玩法,依旧在市场中猖狂地存在着,除了屡见不鲜的刷榜、自充、换皮、拖款等之外,一些新的手段也正蠢蠢欲动。今天手游那点事就谈谈当下移动游戏市场中正在发生的一些不健康的玩法,也欢迎有了解更多此类玩法的读者可以评论留言给我们。

一、动渠道的蛋糕,“切支付”做法导致平台拿不到分成

切iOS支付的问题从16年下半年开始受到了不少游戏厂商的关注甚至参与,在不破坏苹果软件包的情况下,叠加一个支付账户出口,绕开苹果账户系统,以此获得的流水可以不与苹果分成。而实际上,切安卓渠道支付通道的事情早在两年前就发生了。

当时手游买量开始兴起,以腾讯广点通为代表的广告平台成为必买的渠道,然而另一方面,腾讯应用宝等应用商店却规定要推广的话,必须要用该平台的包,而且是走联运的模式。这也就意味着,游戏厂商自己买回来的量,所获得的流水还得跟应用宝分成。

于是某些厂商在这种压力之下,试图从技术手段上“解决”这个问题,就诞生了“切支付”的做法。切换了渠道原有的账户系统和支付通道,自己新增一个支付出口,收入直接进入到自己的账户,无需与渠道分成,这就是第一阶段的切支付做法。

到了2016年,iOS平台的支付SDK也被攻破了,这是在App Store上继刷榜、自充、换皮之后的又一灰色玩法。游戏厂商切换后的支付一般通过H5技术走银行和支付宝通道收费,这样一方面绕开苹果的官方支付,省下30%的分成,另一方面也能很好地规避苹果的账期。

因此习惯在苹果生态中动手脚的厂商就有了两种选择:要做榜单的,就不切支付,刷榜、自充把排名冲上去;小产品不做榜单的,就切支付,省下30%的分成。

据手游那点事了解,安卓渠道早在去年就已经采取了相关的措施排查和清扫这类灰色做法,苹果也在近期开始严打并下架涉及的产品,同时相关公司的产品在后续审核上也会面临严厉处理。今年还会有人尝试这一做法,但整体的大环境在变好,这种做法会逐渐被淘汰。

二、同类游戏之间出现“恶意拉人”情况

圈用户、做大蛋糕、扩充市场,在手游行业此前的发展中,不少厂商都想着如何吸引和培养更多新用户,而当市场扩张遇到瓶颈之后,厂商之间的竞争开始发酵,直到近期,甚至出现了游戏间“恶意拉人”的情况。

为了增强游戏的社交属性,中重度游戏基本都会设置聊天等社交系统,有些游戏厂商则成立专门的团队,到其他同类型游戏中去挖人。在别家的游戏内假装玩家,与一些玩家打好交道,然后成群地挖走。也有些团队专门到玩家群中加好友,说服玩家到自己的游戏中。

这样的恶意竞争虽说不上是违背什么规则,但却难过“情理”这一关,同类游戏、同类发行商之间,到别人家里抢东西的行为,实在让人难以接受。而一些厂商也开始商量形成联盟,抵制恶意拉人行为。

三、当买量遇上刷量:广告主与广告平台之间的博弈再升级

前不久热云数据的《从数据看“买量”行业发展趋势》一文引起了部分从业者的关注,确实,当买量受到疯狂关注后,假量便随之而来。

2015年底,第一批参与买量的游戏厂商已经尝到甜头;2016年年中,广深大批手游厂商都已经加入到了买量的行列当中;直到今天,仍有不少游戏公司尝试买量、深耕买量、加大力度买量。然而因为大批厂商的涌入,买量的竞争瞬间加剧,红利吃透、成本走高,甚至出现了大批假量,使得缺乏经验的厂商,刚一踏入买量市场就掉坑里了。

以下是2016年3月份到2017年3月份,广告的的点击趋势、激活趋势和激活率趋势。

2016年Q3开始,广告“点击”出现了明显的增长趋势,由“买量”所带来的整体“激活”趋势也是上涨的。而从2016年Q4开始,大量企业涌入到“买量的”队伍中,某些广告平台开始大量“刷点击”,导致“点击”数量与日俱增,但“激活”则出现了下降。从“激活率”趋势数据中也可以看到,2016年Q2-Q3激活率在2%-4%之间波动,但到了2017年3月,激活率已经下降到0.25%左右,这也与某些广告平台大量刷量有关。

实际上,广告主与广告平台之间的博弈一直都存在,只是随着买量的风靡,两者之间的“猫鼠游戏”更是严重。缺乏经验的买量团队试图进入分一杯羹,殊不知却掉进了广告平台设置的陷阱当中。当买量遇上刷量,在造成巨大损失的背后,有些广告主可能还被蒙在鼓里。

四、灰色技术防不胜防,又有大批厂商因此损失惨重

从技术层面上对游戏的付费进行恶意攻击的情况,已经存在一段时间了,只是随着游戏厂商自我防护意识和技术的提升,这样的做法不容易奏效。但最近,一些灰色技术又出现了更新换代,重新对部分游戏发起了冲击。

36技术:通过虚拟信用卡在游戏中进行小额支付,利用苹果小额支付不验证相关信息的漏洞,持续在游戏中消费30元和6元两个等级,使得CP在游戏中给出的金币道具等最终收不到实际的流水,成为了在苹果处的坏账。而近期,这项技术还被刷单工作室研究出无限充的技术。

恶意退款:近期一些专注退款的工作室研究出一套利用欧盟、台湾卡在苹果App Store上进行恶意退款的技术。在游戏中充值一次648元可以做到5-8个648元的退款,让不少游戏CP损失惨重。

徘徊在手游行业外围的灰色玩法一直不在少数,这些小动作却往往能给游戏CP带来巨大的损失。除了36技术,除了恶意退款,还有使用国外信用卡黑卡,导致开发商收不到该得的钱;利用外币卡折扣,通过土耳其、墨西哥等新兴市场苹果充值卡促销及价格梯度,获得差价利润;做号退款,通过低价格代充中小团队游戏后通过苹果找回充值额;内购破解,模拟itunes.appstore上的验证结果,零成本地获得游戏货币等等......

对游戏厂商来说,除了排查、防护、提升技术,别无他法。