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半数SteamVR追踪技术课程学员来自非游戏领域

映维网Nweon  · 公众号  ·  · 2017-05-18 07:51

正文

——映维网——
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本文相关引用及参考:roadtovr

“各行各业都有。我会说50%来自于游戏…另一半则来自于你或许都没有想象过的领域。”

映维网 2017年5月17日)Valve在去年8月开启了SteamVR追踪技术授权项目,允许所有开发者制作自己的SteamVR追踪对象。Valve当时与西雅图的产品开发公司Synapse合作,为所有SteamVR授权者提供强制性培训计划。日前,RoadtoVR采访了Synapse的电气工程项目负责人兼SteamVR定位系统课程指导员道格·布呂埃(Doug Bruey),探讨了追踪系统以及开发者所瞄准的应用。

从讲授SteamVR追踪课程的经验来看,布吕埃对开发者所针对的应用,以及其劳动成果将于何时与大家见面有自己的看法。以下是映维网整理的采访片段:

记者:有多少学生通过了SteamVR追踪培训课程?

布吕埃:我们一共有15个课程,来自113家企业的149名员工参与了课程。

记者:学生们主要来自于什么行业呢?

布吕埃:各行各业都有。我会说50%来自于游戏,但从最早的班级来看,有来自很多不同领域的人员,如汽车、广告、体育、游戏、电脑、教育、医院、工业培训和农业。我们还看到了几个不同的NASA承包商,而他们正在负责宇航员的培训模拟和设置。通常来说,参加课程的一大部分人员来自于游戏和游戏附件领域,但另一半则来自于你或许都没有想象过的领域。

记者:来自课程毕业生的第一款产品将于何时亮相呢?

布吕埃:你或许能在今年年底之前看到产品发布。典型的产品周期约为18个月。由于人们是在去年秋天开始接受这个课程,所以当他们毕业回去后并开始着手准备,相信你或许能在今年年底或下一年看到产品发布和正式推出市场。

记者:对部分VR初创企业而言,来到西雅图并不容易。你们在未来会考虑提供网络课程吗?

布吕埃:如果人们感兴趣,我们愿意为提供这样的课程。在3月份,Valve宣布课程不再是强制性,因为文件已经足够充分,而工具也足够完善,所以人们可以自行开始学习。因为这样,我们看到课程的需求正在下降,因为他们不一定要参加课程才能掌握相关知识。他们可以自行学习摸索。

我们认为课程真的可以加速研发工作,并确保企业能够真正快速了解他们需要学习的事情,同时能避免错误。但我们是一家产品开发公司,也是一家技术培训公司,所以如果人们能够依靠文件并自我掌握,那他们就能获得更大的力量。更多的人将能够接触到这种技术,因为入门障碍较少。

记者:你为课程制作了部分原型硬件,而这看起来似乎是人们愿意购买的东西。有没有什么渠道可以让人们从Synapse手上购买或获取这种设备呢?

布吕埃:我们已经开发了原型电路板,并将其集成到(追踪)参考对象中。授权者可以访问所有的设计文件,如果需要自行开发设备,他们也可以访问所有必须的东西。如果他们想购买现有硬件,Triad Semiconductor可以提供这种参考设计。Triad Semiconductor是为光电传感器开发出专用集成电路的团队,你可以直接从他们手上购买那些产品和电路板。我们开发 出了设计,而Triad则是零售产商。

记者:在去年的Steam开发者日(Steam Dev Days)里,Valve发布了新版控制器。Synapse在设备的开发过程中是否有扮演什么角色呢?

布吕埃:Synapse帮助开发了电子和固件架构,我们一直以这种方式参与其中。但产品开发,在人体工学、力学和控制等一切使其成为一款独特的产品方面,则全部都是Valve自己的成果。

记者:虚拟现实和增强现实的未来有什么令你感到兴奋的吗?

布吕埃:我很高兴看到相关技术进入其他领域,以及在没有人想象过的领域所提供的解决方案。就像游戏是PC表现的矛尖一样,人们利用这一点来改善其他完全不同的计算领域。我看到VR发生了同样的事情。

在市场方面,游戏将会推动VR的发展。一旦消费者价格达到合理点,在医疗设备、电影院或任何其他领域中有着奇思妙想的人们将能够接触到这项技术,因为他们已经可以承受得起相关的产品。届时,我们将会看到这些领域出现全新的解决方案。我十分期待VR能在这些市场上找到自己的独特地位。

我真正感兴趣的其他部分是,技术的驱动因素将来自于哪里。我们的笔记本电脑上有着这些超高分辨率的显示器,我们的大脑认为“哇,我不能区分它们,因为我的眼睛看不到像素”。显示技术将会如何发展呢?我认为有趣的是,我们将需要16K显示器这样的东西,因为我们的眼睛是如此接近这个分辨率。为了在VR设置中实现视网膜显示分辨率,我们将需要更高的分辨率。

另一个事情是,我们需要不同的视频压缩方法。现在对Netflix和其他在线视频分发平台来说,延迟并不是问题,因为他们使用的压缩方法可以实现非常高的压缩比。但对VR来说,驱动力量一直都是‘我如何能剪掉系统的缆线呢?’‘我如何能尽可能地实现无缆线约束,并希望背上无需穿戴任何背包呢?’如果你要做到这一点,你需要视频能够实现无线传输,尤其是当你达到4K或更高分辨率的时候,这涉及非常大的数据量。压缩需要更智能,延迟更低。我认为我们将开始在VR压缩技术中看到一些有趣的发展。

VR将再次成为矛尖,推动最低可能延迟的发展。但到那时,从游戏到其他所有试图实现低延迟视频的领域,又有谁知道人们将为其找到什么应用呢?

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